專訪 PERAL ABYSS 研發代表解析沙盒式 MMO 《黑色沙漠》

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2012-09-13 18:18:02 原文出處

  上周發表了一款新的 MMORPG,是開發《RYL》、《R2》、《C9》的金大日 PD 的新作品,不對,現在應該要說在 Pearl Abyss 總攬開發《黑色沙漠》的金大日代表才對。
 
  《黑色沙漠》第一次發表影片的時候,沙盒式非鎖定戰鬥與華麗的繪圖就讓人留下深刻的印象,或許遊戲中集合了金大日風格,《RYL》的打擊感、《R2》的攻城戰、《C9》的動作。
 
  到底《黑色沙漠》是款怎麼樣的遊戲,以下是採訪 Pearl Abyss 金大日代表的報導。
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  • Pearl Abyss負責開發《黑色沙漠》的金大日代表

無縫式系統是為了遊戲中的互動
 
  我們預計按照影片內容的時間順序來問問題,首先,繪圖相當令人驚訝,請問是自製引擎嗎?
 
  金大日:是自製引擎沒錯,開發遊戲之前就覺得需要一個專做 MMORPG 的引擎了,而且以前開發遊戲的時候經歷過 Lag 以及其他各種問題,漸漸體認到自製引擎的必要性。
 
  我們公司的開發人力並不多,所以必須快點把引擎做好,在裡面加入所有我們需要的功能,例如我們在引擎領域裡強烈應用光源效果。
 
  同時還必須迅速反映繪圖設計師的需求,換句話說,不滿意的時候,我們需要的是一個可以快速修正的引擎,我們引擎的目標跟知名的引擎一樣,追求照片般的真實,電影般的華美。
 
  MMORPG 必須完美地呈現給玩家,大地、天空、背景、人物等在各種角度都必須讓玩家覺得很漂亮,現在引擎呈現的效果已經結束,到了最佳化的階段,目前先將顯卡要求訂在 GeForce 9600 GT。
 
  • 無縫世界裡,日與夜的時間變化自然地持續著

  地圖是無縫的,因為是 MMORPG 才做成這樣的嗎?還是因為有其他用途才選擇這種方式?
 
  試玩過樂 Star 的《GTA》、《碧血狂殺》之後,廣闊的地圖會讓你不自覺沉浸在其中,與大地圖的互動會自然流露出一種遊戲性,讓人產生快感。
 
  看到遠方的山就會想要過去看看,用傳送鎮瞬間到達的感覺與玩遊戲的感覺是有差別的,所以儘管技術上有困難,但我們還是採用無縫式,不過做起來還是比想像中的難(笑)
 
  在影片裡可以看到村莊與城市還有採集的面貌,遊戲中這些東西也是以互動的方式連結起來的嗎?
 
  村莊是開始的地方,也是玩家第一次進入遊戲的空間,首先我們先假設我們是活在那個時代的人,在一個沒有認識的人的地方,你看到一個村莊並且走了進去,村裡雖然有人,但你都不認識。
 
  你能夠向第一次認識的人拜託很多事情,互相信賴而且交易嗎?當然不行,所以《黑色沙漠》裡 NPC 有親密度的設定,與NPC越友好,可以做的事情才會變多,例如幫忙解決任務、得到報酬、與商人的交易量變大等。
 
  這些雖然沒辦法在影片裡看到,但所有建築物都可以進入,都是玩家生存的空間,若想要買房子,就必須向村長取得居住權,也就是說要與村長有一定的親密度才能夠處理與房產相關的事務。
 
  • 所有可見的建築物都是玩家可擁有的空間

  房產也有互動功能嗎?
 
  嗯…《黑色沙漠》的房產概念與其他遊戲稍微不同,一般都是買房之後以裝飾為主,但我們加入了設備的概念,如果你裝設了可熔礦的熔爐,你就能熔煉礦物來生產並且交易。
 
  在野外還有番薯田與玉米田,可以經由探險模式來連結延伸自己領域的節點,有了領域就能在裡面購入農莊或是礦山,開採的資源都可以經由家裡所裝設的器具來加工。
 
  這個概念再經過延伸就能與公會成員的節點結合,形成一個公會的活動空間,這個領域裡可以實現貿易、製做、攻城戰、商業區等。
 

 

尋找戰鬥之外的樂趣
 
  村莊裡的NPC都很自然地在行動,請問這是重要的地方嗎?
 
  前面雖然說過了,但這的確是遊戲重要的一部分,以前做遊戲的時候都會替 NPC 感到惋惜,用在他們身上的資源絕對不少,但是他們的用途僅止於交易道具或傳達任務,所以我想賦予他們更多的意義,除了讓他們自由走動之外,還讓他們可以與玩家締結關係。
 
  現實生活中身邊多少都有關係好與關係不好的人存在,《黑色沙漠》也是一樣,只要與某方 NPC 交好,與其競爭的NPC對你親密度就會降低,利用這些關係累積親密度,在開發上投資的時間也變多。
 

 

  但有時候會很煩惱該怎麼做才能讓這個點子變得更有趣點,每個村莊可以提升親密度的 NPC 數量都不同,不是所有人物都能提升親密度,只有特定人物才行。
 
  《黑色沙漠》的核心是探險、交易、雇傭系統嗎?還是整合整體的系統?
 
  是整合整體的系統,現在我們在思考該如何才能讓玩家毫無壓力地玩遊戲,有些玩家喜歡生活型系統,而有的玩家則喜歡戰鬥型系統。
 
  不管選擇哪條路,可以玩的系統都必須廣且深,但也不能完全不戰鬥,只能降低戰鬥的比重。
 
  • NPC不僅僅只是裝飾,是各種事件的起始點與連結點

  所以房產、交易、探險、與NPC的關係是相互連結的,這麼說來《黑色沙漠》的核心概念就是互動囉?
 
  《黑色沙漠》是沙盒式系統,一個玩家的行動就會改變其他玩家的行動,一環扣著一環,也就是透過玩家間的互動,將讓遊戲變有趣的方法與動作結合在一起。
 

 

讓無鎖定戰鬥不無聊的操作與技能
 
  現在我們來談談戰鬥系統,影片中的戰鬥方式是無鎖定的方式,這不禁讓人聯想到《C9》與《RYL》,那麼《黑色沙漠》怎麼樣呢?
 
  《黑色沙漠》不是 MO,因此遊戲必須做得玩再久也不累,雖然有動作,但維持操作感的同時不會讓人感到疲倦。
 
  配合好時間點就能讓滑鼠相對少移動一點,也就是所謂的「感覺型操作」,熟悉的話可以減少技能的使用數量,技能分別使用冷卻時間、生命、魔力、精力,玩家在不知不覺間就會自己打出連擊。
 
  打擊的時候會後退,這種作用與反作用力的動作讓人印象深刻,聽說馬上戰鬥也相當有真實感。
 
  做這個真的超辛苦的!Lag 的話就完了(笑),打擊的時候會後退或顛簸都是一種策略,比如奔跑的時候進行打擊會造成兩次,不過玩家當然也是可以選擇普通攻擊啦。
 
  不過如果想玩得好點,就該應用自己的策略,如把敵人推到後方擊倒後再攻擊等方式,而技能通常都有冷卻時間,因此《黑色沙漠》必須在相應的情況下使用技能才行。
 
  遊戲讓每個玩家都有自己的一種戰鬥方式,這點我們在測試的時候就已經確認過了。
 

 

  無鎖定戰鬥要分勝負的話,比較看重的是操作技巧而不是道具,《黑色沙漠》也是這樣嗎?
 
  我們在測試的時候發現到戰鬥靠的不是瞬發力,而是經驗判斷,關鍵是誰做的判斷較為正確,敵人以特定武器發動技能時,我該用什麼武器應對,該如何判斷敵方的行動,這些依靠的都是經驗。
 
  《黑色沙漠》的操作與道具比重大約是6:4,任何人都一樣,玩遊戲時累積經驗,操作厲害的優勢是比較大,但我希望這款遊戲能讓經驗補操作之不足,換句話說就是希望戰鬥比的是誰的策略比較到位。
 

 

  角色成長是技能樹還是自由選擇技能?
 
  基本上是技能樹的方式,技能越用會越強,以後可能會增加別種方式,不過目前主要還是技能樹的方式,現在準備實驗極端情況,只點被動技能的人物與只點主動技能的人物對打會產生何種結果。
 
  本來也有考慮到要不要用可以隨時更換的技能樹,但我們只能從中擇一,如果各位讀者看到這邊有更好的想法,也請隨時提供給我們。
 

 

攻城戰與權力鬥爭,以及英雄的誕生
 
  影片後半段是攻城戰,可以說明一下《黑色沙漠》的攻城戰嗎
 
  攻城戰的開始是「創造出遊戲內最強的公會」,賦予玩家財物與權力,這些都是玩家可以經由攻城戰取得的利益。
 
  攻城戰的設定是「公會與公會間的資源戰」,擁有相同資源的公會互相發動攻城戰,看的是哪個公會的戰術與協調性較佳。
 
  戰術的採用必須攻守兼備,攻城方要考慮是用大砲破城門還是向城內炮擊,守城方則要決定是用騎兵快速清除敵方的炮兵或是奇襲對方的步兵隊。
 
  資源的調控在這就顯得相當重要了,如果有足夠的馬,騎兵隊就強,如果有足夠的大炮,那麼炮兵隊就強,每個公會會運用何種戰術與資源就變得相當有看頭了。
 
  • 攻城戰是《黑色沙漠》終端循環遊戲內容的開始

  攻城戰可得的利益果然還是獨佔資源
 
  基本上想賺錢就要獨佔該地區的特產,得到探險據點,紀錄村與村之間的節點後,就能在裡面貿易,而佔領這個區域的公會就能收取稅金,不過玩家也能拒絕,對該公會發動戰爭。
 
  獨佔權力會讓政治自然形成,紀錄節點是個人領域,公會成員多了起來就會出現合成區域,最後變成公會的領域。
 
  出現獨大的公會,遊戲不就會變得不好玩了嗎?
 
  攻城戰會不有趣的原因應該是因為伺服器被統一,現在我們還在思考該怎麼阻止這種狀況發生,雖然很有可能出現統一伺服器的公會,但我們也會設計一些東西來打破這個局面。
 
  比如說類似公會內部的叛亂事件嗎?
 
  這個現在還不可說,遊戲設定裡有「黑石」,大家會為了得到黑石而激烈競爭,理由相當簡單,因為有黑石的人就能成為「英雄」。
 
  大公會掌握黑石沒什麼關係,但如果是個人或小公會取得黑石,就會誕生出英雄,對掌握權力的團體會有很大的威脅,個人追求英雄的到來以及掌權者阻止英雄的誕生,這兩種行動會互相循環,週期性地引發攻城戰爭。
 
  現在還只是說明概念,有可能聽不太懂,但不管最後出現的是什麼,希望大家都不要限制自己的想像力發展。
 
  • 說出不該說的東西了!

  雖然現在問有點晚,但《黑色沙漠》這個名字有什麼特殊含意嗎?
 
  遊戲裡的大陸一半以上都是沙漠,沙漠中會發生戰爭,黑色的形象會讓人想起中東石油,石油不僅做為燃料,還可以做成各種塑膠製品。
 
  《黑色沙漠》的背景就是兩個國家因為沙漠的黑石引發戰爭,造成土地荒廢。
 
  決定遊戲名字的時候有稍微煩惱一下,追求物質的卡爾佩恩王國區域就叫「黑色沙漠」,而追求精神的瓦倫希瓦王國則因戰爭的關係,鮮血滴落,因此又叫「血紅沙漠」。遊戲的象徵是黑石引發的資源爭奪,因此最後取名為《黑色沙漠》,意義相當明確,讓玩家比較能夠接受這款遊戲。
 

 

 

  您本人製作過的遊戲當中幾乎沒有成功且長久的,現在您好像是以赴死的決心來開發遊戲的樣子?
 
  有長久的遊戲,但沒有成功且長久的遊戲,以前不管什麼時候我都是抱著必死的決心在開發遊戲的(笑)。
 
  做《黑色沙漠》的時候這種心情更加強烈,現在變成公司代表了,這次遊戲一定要獲得大眾的成功才熄,我們公司的人,這些一同走過風雨的同事都很努力,大家齊心開發遊戲。
 
  新系統幾乎都已經到了完成的階段,但還需要一些時間進行調整。
 
  運氣好的話就會在我們的預定時間裡推出,但也有可能推遲,目前我們是先將日程定在 2013年。
 

 

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