《電鋸甜心》研發商與 GungHo 合作 公司高層透露未來遊戲發展願景

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2013-02-06 16:01:54 原文出處

  GungHo Online Entertainment 與 GRASSHOPPER MANUFACTURE 這兩家日本遊戲廠商,一家是製作發行網路遊戲、智慧手機遊戲及家用主機遊戲,並活躍於各平台的遊戲公司,另一家是以獨特的世界觀孕育許多忠實粉絲,不僅在國外獲得相當高的評價,在日本也是罕見的獨立遊戲開發工作室。
 
  • 龍族拼圖( iOS / Android )
    (C)GungHo Online Entertainment,Inc.All Rights Reserved.

  • 仙境傳說奧德賽
    (C)Gravity Co., Ltd. & Lee MyoungJin(studio DTDS). All Rights Reserved.

  • 電鋸甜心》(PlayStation 3 / Xbox 360)
    (C)KADOKAWA GAMES / GRASSHOPPER MANUFACTURE

  • 英雄不再
    (C) Marvelous Entertainment Inc.

  2012 年的夏天,在一個偶然的機會裡,日本遊戲網站 4Gamer 曾為這兩家公司牽線,搭起友誼的橋梁。在那次的媒合後,雙方的重量級人物(GungHo 的森下先生與 GRASSHOPPER 的須田先生)仍持續友好交流,就在幾天前,突然收到了他們「雙方將協同合作」的訊息。
 
  「第一個念頭就是希望曾經幫我們媒妁的 4Gamer 能再次將合作的過程與今後的發展等訊息傳達給 4Gamer 的讀者們」,因此 4Gamer 接下了他們的請託,促成了這次的訪談。以下就是這次訪談(座談會)的主要內容。
 

 
  此次訪談的時間點,尚有許多細節尚未底定,考慮到當時情況,因此就不以追根究柢的陣勢打破沙鍋問到底。   
 
  GRASSHOPPER 並非單單只是一間遊戲開發工作室,它亦具有獨立系的營運型態,能多方面承接案子,其背後也有一些合資企業,因此要完滿處理 GRASSHOPPER 的相關事務,不難想像這要花費不少的時間。
 
  有鑑於此,特將這次的訪談安排成座談會的形式,讓讀者可以從他們兩方所關心的話題中一窺他們對電玩遊戲的看法。這次的協同合作案是電玩界許久未聞的大新聞,各位朋友務必參閱這次的報導。
 
  • 圖中左起為 GunHo 網路娛樂事業的社長 CEO / 企劃開部門總監 執行製作森下一喜先生,
    GRASSHOPPER 製造執行長 須田剛一先生

※ 關於本次訪談內容亦於 2013 年 1 月 30 日,在 GungHo Online Entertainment 的 NewsRelease 網頁中發佈。GRASSHOPPER 從 2 月 1 日開始,加入 GungHo Group。
 
4Gamer:非常感謝二位能抽空參予這次的訪談。雖然兩家公司的同質性不高,但是 GungHo 與 GRASSHOPPE 能夠結合在一起實在是出乎意料之事,當我們聽到這個消息時也嚇了一跳。
 
  目前的時間點,還有許多細節尚未明確,我想這個部份就先暫時擱下,直接切入正題請教 GungHo 的代表森下先生,你們當初是不是看到了 GRASSHOPPER 的某些優勢,所以才決定了這樁美事呢?
 
森下一喜(以下,簡稱 森下):說起來自從請 4Gamer 為我們引薦後,我們便開始互有往來,之後也有幾次機會與須田先生一起吃飯…。
 
4Gamer:到新橋的串烤屋或高架橋下的店家嗎?
 
森下:沒錯沒錯 (笑)。
 
  藉著飯局,在多次交談後,在不覺之中有了定案。其實一開始時,並沒有這個想法。畢竟,當初一直認為須田先生應該走上那條屬於他自己的路。
 
4Gamer:原來當初並沒有合作的想法呀。
 
森下:沒錯,應該說在看遍整個電玩業界後,須田先生只要一如既往,依「須田先生」的風格努力下去,絕對是最棒的事,也希望看到 GRASSHOPPER 以日本電玩界裡的獨立系公司奮鬥下去。
 
4Gamer:真是不言可喻呢!
 
森下:原本是這麼想的。但是就在雙方經常互踩對方的底線、觸及對方自尊心(笑)地交流過後。當彼此了解時,心中便湧起想要一起合作的念頭。
 
4Gamer:具體而言,是什麼樣的因素讓森下先生扣下合作的扳機呢?
 
森下:嗯…我們談及到若要能夠持續地認真製作遊戲,就不能超過自己能力範圍的話題。所以與其說是打量 GRASSHOPPER 的實力,倒不如說一開始單純僅是 GungHo 公司的探訪,並沒有合作的打算。
 
4Gamer:聯想起森下先生先前曾提及之事,當時您也曾說過"超過自己的負荷,將無法控制品質"對吧?  
 
森下:沒錯。不能夠做出超出自己能力範圍的事,在一開始時隱約地聽到合併的話題時,原本是打算謝絕的。但是,若考量到 GungHo 的將來,要靠我自己一個人的力量監督創作的部份,便是強弩之末了。
 
4Gamer:的確是這麼說沒錯。最直接的想法就是必須要「各司其職」。
 
森下:若有一個人能幫我監督創作部門,也蠻不錯的。當然在創作遊戲方面,必須要有一位跟我氣味相投的人才行。與須田先生多次的談話中,漸漸了解了對方的理念,也因而有了「那麼,我們就來做看看吧」的想法。
 
4Gamer:不過,可以確定的是並非從一開始就能夠彼此「心領神會」吧。
 
森下:一開始,須田先生也是在摸索著,不過我覺得更像是在摸我的底細。(笑)
 
4Gamer:好像是這樣喔(笑)。
 
森下:所以雙方不斷地打出自己的牌「不對,那裡不太合適」或「那樣一點都不好玩」等,經過一連串的磨合,好像看到了合作的契機。也因此初次看到「一起作遊戲看看」的可行性。
 

 

4Gamer:感覺上像是第一階段,對吧。
 

令人意外地,Unreal Engine 開發團隊大多是年輕人,
而且比想像中的還要年輕

 
森下:接著,就開始討論起許多關於成員們專業能力的話題,由於今後的趨勢不管是智慧手機也好家用主機也罷,GungHo 的立場還是要確保遊戲品質,坦白說我們很渴望懂得使用「Unreal Engine」的開發團隊。
 
4Gamer:原來如此,須田團隊的確是能勝任這個角色。
 
森下:而且,與須田先生洽談的那一陣子,我們公司的 NARIKEN(執行幹部 成田 賢 先生) 也向我表示「森下先生,培育 Unreal Engine 團隊吧!」
 
4Gamer:所以說也剛好是在那個節骨眼上….。
 
森下:嗯。在另外一個案子的開發會議中,NARIKEN 提醒「我說森下先生,Unity 的確是非常重要的一環,雖然不能失去 Unity 這一條開發線,若著手 Unreal Engine 開發團隊的培養,你意下如何?」
 
  不論在智慧手機平台或家用主機平台上,Unreal Engine 都是今後不可或缺的技術,而且另一層重要的意義是能將我們的遊戲水平推上更高一層樓。雖然並不是指要把一切重心都放在 Unreal Engine 團隊上,可是在技術的部份,Unreal Engine 是撐起遊戲水準的必要支柱。對於當時所談及的內容,心裡抱持著「嗯嗯,的確是如此」「說的一點都沒錯」的想法時,突然全身僵硬了起來(笑)。
 
4Gamer:是一件很沈重的負擔啊。
 
森下:一點也沒錯。
 
須田剛一氏(以下,須田):沒有閒工夫等你做準備囉。
 
4Gamer:是的沒錯(笑)。
 
森下:這是真的(笑)。
 
  他(成田先生)原本在 SQUARE ENIX 一直負責監督開發工作,為了提升開發能力並力求與其他公司之間做出差異化,他強烈認為 Unreal Engine 絕對是今後不可或缺的利器。何況若要提升遊戲的規格,還真的少不了 Unreal Engine。不論是「現行機」或是「次世代機」,它已是無可取代的技術。
 
  說起來最令人感到驚訝的該算是須田先生的開發團隊成員非常的年輕。
 
4Gamer:是指在年齡方面還非常小的意思對吧。
 
森下:是的,比我想像中的要年輕許多,令人感到有點。
 
須田:事實確是如此。
 
4Gamer:通常聽到「須田團隊」時,第一印象應該是由一群身經百戰、有些許年紀的開發人員所組成,但事實卻有一點令人難以連結嗎?
 
須田:其實我自己也對「須田團隊」保持著那樣的想像(笑)。
 
森下:我也一直是這麼認為。
 
4Gamer:對呀,真令人意想不到。
 
森下:是啊,感覺上就像是一支千錘百鍊的 Unreal Engine 團隊,把鍋蓋打開一看,裡面的成員居然大多是一群超乎想像的年輕人。不只是我,連 NARIKEN 也十分吃驚。
 
4Gamer:平均年齡大概是多少呢?
 
須田:大概是 32 歲 33 歲左右吧。
 
4Gamer:平均計算大概是 30 多歲,但事實上應該更年輕吧。
 
森下:20 幾歲的團隊成員相當多。
 
須田:大多都是 20 幾歲的人,其實我們是在培育新生代。
 
4Gamer:事實是…(笑)。
 
須田:沒有啦(笑)。社群的部份由年輕人與沒有 Unreal Engine 開發經驗的孩子們去負責,合作案的部份則由處於年齡較長的人負責,但實際上看來也沒有我想像中的那麼年長。
 
4Gamer:有一點感到意外。
 
森下:的確感到意外與吃驚,當時也想過他們真的能夠與我們的同仁合作無間嗎?
 
4Gamer:確實是這樣,在各種的情況下,本以為來電了,但卻有可能在突然間「電線走火」。
 
森下:沒錯沒錯,所以這部份要深思熟慮一番才行。
 
4Gamer:感覺上這應該算是「第二階段」的部份吧。
 

已經開始的企劃會議――結局,
對我們遊戲公司而言,OUTPUT 就是一切。

 
4Gamer:回到最初森下先生提到的負荷量的問題,也就是希望將來由須田先生擔負起這一個區塊對嗎?
 
森下:們打算讓須田先生將全部心力集中在 GRASSHOPPER 即可,並非指 GungHo 所有的案子。關於 GRASSHOPPER 的創作,雖然我也會參與其中,因為有須田先生在,我肩上的重擔也可以減輕不少。
 
  因為我還是希望 GRASSHOPPER MANUFACTURE 能一如既往以工作室的姿態如實地完成每一個作品。
 
4Gamer:也就是說 GRASSHOPPER 這個品牌並沒有因為與 GungHo 合併而消失,仍保有原來的樣貌,終於可以放心了。不過順理成章地就會如剛剛提到「減輕了森下先生在開發工作上的負擔」,因為通常那不是身為一個社長應該做的事,我覺得稍微做一些社長該做的工作會比較好呢。
 
森下:完全沒那個打算。(一同大笑)
 
4Gamer:管理部門的人可是會哭泣的。
 
森下:對啊(笑)。
 
4Gamer:也就是說,須田先生的責任重大呢。
 
須田:其實,現在每周都會定期認真地召開會議!
 
4Gamer:喔?
 
須田:不過,其實只是一些企劃會議啦。其餘的業務話題大概只花不到五分鐘的時間,對吧?
 
森下:嗯。花不到五分鐘的時間。
 
4Gamer:花五分鐘連絡事務後,剩下的時間都一直在開企劃會議?
 
須田:是的。公司的營運等困難的事情都交給管理部門的人處理,所以我們把時間都用在企劃案上。
 
4Gamer:是啊,一直覺得在營運方面著墨不多。
 
森下:結局就是 OUTPUT(生產)就是我們遊戲公司的一切。
 
4Gamer:完全贊同森下先生所說的。
 
森下:曾經做過什麼,使用什麼工具,與誰合作過,不是只說些開場白而已,必須展示出自己的實力才行。
 
  這一部份才是最重要的,事務上的工作,有一群幹練的人會在後方幫我們打理好。說起來他們在營運方面比起我們要專業多了,坦率地將營運工作全部交由他們處理比較好。
 
4Gamer:的確是如此。兩位重量級人物如果埋在文書處理工作上,還真是虛度光陰。
 
森下:虛度光陰嗎?(笑)。
 
  也許是如此吧,對我們來說,最優先考量的還是「要用什麼方式去做出什麼樣的遊戲?」吧。
 

獨立系工作室無法生存下去――
停佇在這樣的環境,無法再繼續成長

 
4Gamer:說起來,對 GRASSHOPPER 來說,在當時的階段所面臨的抉擇除了「明天公司可能就倒了」這個選項外,說的極端一點,也存在著「這不是我要的公司」這樣的選項對吧。
 
須田:誠如所言,的確是這麼一回事。
 
4Gamer:可能有點難以表達,從電玩人的眼中看來,GRASSHOPPER MANUFACTURE 這樣的公司,是少數的獨立系公司,回溯過去歷史,某種意義上,算是具有代表性的日本電玩開發工作室。
 
須田:感謝盛讚。
 
4Gamer:相反的,GungHo Online Entertainment 雖然有十年的歷史,相比之下仍算是一家正在興起的公司呢。
 
須田:是的,我們都是新興公司。
 
4Gamer:回溯到最早期的電玩歷史,還稱不上是擁有悠久歷史的公司。
 
森下:(笑)
 
4Gamer:從電玩業界整體看來,都不算老的新公司。
 
  因此當聽到 GungHo Online Entertainment 與 GRASSHOPPER 要合併時,光是聽到消息,就能感受一股充滿刺激的感覺。一種令人「折服」的感覺。
 
  對 GRASSHOPPER 而言或是說對須田先生而言,對於這樣的發展當時有什麼看法呢?
 
須田:既然你問了這麼嚴肅問題,那我就認真的回答。
 
  曾與知名的客戶有過數次的討論,也非常感謝對方能夠授予我們許多的經驗。不爭的事實是同時也嚐到受託開發產品的難處。所以對我自己而言,內心渴望能找出另一條路。
 
4Gamer:所謂的「難處」,用言語來形容可能有不妥之處,受託開發的命運完全操在發行公司的意念之間,是這樣的意思嗎?
 
須田:那不算是主要的理由。舉例而言,以最近的成功之作「電鋸甜心(LOLLIPOP CHAINSAW)」來,從許多客戶那兒得到了很棒的協助,但是對開發者而言,繼續停留在這樣的環境,是不可能再向上一層樓。以後若要卯足全力迎戰下去,我需要一群能夠榮辱與共的家人。
 
  • 電鋸甜心》(PlayStation 3 / Xbox 360) (C) KADOKAWA GAMES / GRASSHOPPER MANUFACTURE

4Gamer:這樣問也許很失禮,先請您見諒,不過我過去也一直有這樣的感覺。我深深地認為在日本電玩界的結構裡,獨立系的開發工作室要生存下去,是一件比登天還難的事,坦白說,GRASSHOPPER 能夠以這樣的姿態延續至今,真是十分難能可貴的一件事。不管是資金或是招攬人才,對獨立系公司來說都非常的辛苦。
 
須田:是的,的確是這樣。
 
  然後最嚴酷的部份,就屬技術資源的部份了。
 
4Gamer:怎麼說呢?
 
須田:比方說,我們如果想製作一款網路化的遊戲,只要沒有發行公司能夠接受這樣的做法,那就無法製作那樣的遊戲。結果就是我們所推出的產品都是單機遊戲,無法碰觸到網路化遊戲的區塊,也就是說我們無法累積專業技術。Unreal Engine 的技術與要領只能一點一滴的累積,這個問題長期困擾著我。剛好在 2011 年年初時,終於下定決心「一步一腳印地尋找資源」。
 
4Gamer:原來如此,當時是合適的時機嗎?
 
須田:當時我想把網路的優勢結合在遊戲裡。當身處各發行公司之間時,我一直有一個理念,舉例來說,進到一個大環境裡,雖然有一片可以活躍的天地固然重要,但是身為一把武器,也希望擁有讓對方讚嘆的鋒芒。
 
4Gamer:若茫然地進到龐大的遊戲發行界裡,結果也一定是不停地在重覆同一件事吧。
 
須田:很有可能呢!所以我想將眼前的利益暫時放在一旁,紮實地充實自己網路化的技術。
與森下先生見面之前,就曾風聞森下先生是一位深深愛戀著家用主機遊戲的人。
 
森下:風聞的內容是什麼呢?(笑)。
 
須田:從四面八方聽到的各種傳言唷(笑)。
 
  剛好在發生 311 地震之前,曾經間接委託相關人士安排與森下先生的會面。當時很不湊巧地發生了令人遺憾的事件,而錯過一次機會。之後,我的心境就像剛剛描述情形,產生了變化。再那之後,就像此次的座談會,再一次委由 4Gamer 公司幫我們安排會面。
 
  就像在 4Gamer 裡刊載的訪談內容,當然以前也時有耳聞,森下先生真的是一個全心全意投入在工作線上的人,這該怎麼說呢…?
 
4Gamer:很奇怪的一個人對吧。
 
(全場大笑)
 
須田:心中不由地想問「這?真的是上市公司的社長嗎?」,算是一開始令我訝異的地方。
 
4Gamer:一般來說,是很難理解的一件事。
 
須田:哎呀,真不是挺怪的嗎?再怎麼說也是一位社長,如此的事必躬親,不覺得有點…。
 
4Gamer:身為一個社長就該…。
 
森下:該如何呀?(笑)。
 
須田:訪談內容的深入程度,總令人覺得有點怪怪的。(笑)。
 

森下先生擁有完美無瑕的「電玩肌肉」――
渾厚的電玩肌肉,坦白說,相當令人高興!

 
須田:事前收集了許多關於這個人的情報,究竟是怎麼樣的一個人呢? 腦海裡一直想著這個問題,當見面時,他開口的第一句話就是「不用去管錢的事情與管理的事情,我們來談談製作遊戲的事吧」,從那時開始,對於渾身充滿電玩肌肉的森下先生感到誠惶誠恐。
 
森下:電玩的肌肉嗎?
 
4Gamer:電玩的肌肉,形容得有點巧妙呀。
 
須田:森田先生看似像一個整天聚精會神地投入在電玩遊戲的人,骨子裡卻是一個不折不扣的高段競技選手。就算是我自己也未曾把電玩玩得如此透徹。坦白說,能有一個電玩猛男做伴,十分令人開心。
 
4Gamer:完全可以理解須田先生的說法。森下先生的確是一個特異的「電玩人」。
 
須田:當時一心一意期盼 GRASSHOPPER 能為森下先生的 GungHo 貢獻一份心力,也希望 GungHo 帶著 GRASSHOPPER 這把武器走向世界舞台。
 
  因此在展示了我的創作力後,一劈頭就十分頻繁地接觸,兩次全神灌注的交流。
 
4Gamer:全神灌注在開會上嗎?
 
須田:不是,灌住在日本酒的酒杯裡。
 
森下:對啊,猛灌日本酒。
 
須田:雖然喝不到一升,但至少也喝了半升吧。
 
森下:一邊吃著雞肉串。
 
4Gamer:我們現在是在做酒促嗎?(笑)。
 
須田:大概是喝上癮了。所以製作電玩的事就…。
 
森下:嗯~,好像又續攤了三家左右吧。
 
4Gamer:這話題還沒聊完嗎!?
 
須田:記得第一次沒有喝到四家,想起來了,是第二次。第二次喝了四家。
 
森下:沒錯沒錯,四家都繳了水費。
 
須田:最後,我們就去了烤肉店。
 
森下:半夜兩點左右。
 
4Gamer:體力真好啊(笑)。
 
須田:然後,就在那繼續聊起了電玩遊戲的事,之後又聊到了各自公司的文化還有淺草森巴祭的樣子。
 
4Gamer:啊~森巴。
 
須田:森下先生說「請你一定要接納淺草森巴祭」,我回答他「好的,沒問題」,這是最終的確認。
 
森下:這是絕對不可能更改的條件唷。
 
4Gamer:到底哪一句才是認真的啊……。
 
須田:這是正經話,森下先生打從一開始最擔心的就是這件事。「須田先生,若來我這兒的話,你能接受淺草森巴祭嗎?包括其他的工作同仁」「我個人是沒問題,我想我們的員工應該也沒有問題」「真的嗎?」,反覆地徵詢了我好幾次呢!(笑)
 
森下:忘記是哪一次了,內部開完企劃會議後,公司開發團隊的小伙子問我「森下先生,有一件事想請您最後再確認一下」當時我以為是要確認開發工作的內容便回了他一句「什麼事?」,他說「關於森巴祭的事…」。
 
 
4Gamer:(笑)
 
森下:我問「真的要做嗎?」,他回答「真的要做」,我又問「這是強制性的嗎?」
 
(全場笑聲)
 
森下:他說「當然是強制性的」。接著我再問「連開發單位都必須強迫參與嗎?」他回答「嗯,應該不用強迫開發單位參與吧…,不行,開發單位也一定要參與」
 
(全場笑聲)
 
森下:說是這麼說著,但是在趕工階段的開發團隊是不需要參與的。參與的前夕,我猜大家可能在想「這個人該不會是要玩真的吧?」。平時,我們家的小孩,有很多是不愛運動的。
 
4Gamer:我若是 GungHo 的員工,大概也會問「要動真格的嗎?」。
 
森下:結局是大伙兒都跟我說「玩的很開心」,我也感到十分欣慰。就像經常聽到的那句話「不嚐試就永遠不知道結果」,聽聽這些人生語錄也蠻好的。(笑)
 
4Gamer:……學習人生的經驗嗎?
 
森下:嗯,沒錯沒錯。
 
  認真來說就是「你是否能融入氣氛之中」,大家不也經常說要宜靜宜動、允文允武嗎?
 
4Gamer:的確是這麼說沒錯。
 
森下:我們是一個活動很多的公司,所以比較擔心的一點就是能否融入這樣的氛圍之中。
 
4Gamer:的確,「公司的色彩」是一件很重要的事呢。雖然薪水多寡也一樣非常重要,但是比較起來「公司的色彩」更能夠讓員工感到驕傲。
 

當想法忽左忽右時,一條道路在面前開啟,
「須田先生,這邊!這邊!」感覺到有人像我招手。

 
須田:所以,有個人能夠為我們設身處地著想,令我感到非常窩心,也十分感激森下先生的恩情。
 
4Gamer:您說的恩情是指?
 
須田:指的是讓我回到「電玩遊戲的世界」這一個部份。
 
  大約從 2011 年開始,心裡一直想著要把公司帶往哪裡時,一直不斷地在摸索 GRASSHOPPER.MANUFACTURE 這間公司的存在意義 / 存在價值。
 
  當嘗試走往企業合併這一條道路時,曾有一個完整的構想,就是將 GRASSHOPPER 變成企業集團的其中一個事業體,就如同 Digital Hearts 公司與 DeNA 公司那樣,各公司都有自己的型態,接著在絞盡腦汁卻不得其門而入時,因緣際會之下,與森下先生會談時,彷彿聽到森下先生正對著我說「須田先生,這邊!這邊!」,當然森下先生實際上並沒有這樣說,但是我深深地感覺到森下先生是在對我招手並指引了我一條道路。
 
  在當時,做為一名經營者的我,每天汲汲營營地想著公司的發展,完全沒有把心思放到創作之中,幸好森下先生提醒了我「你走錯方向了吧」,讓我又回到正軌。
 
4Gamer:您說那種的感覺,我十分能夠體會。
 
  自己想做的事可能埋藏在某一個角落,但卻在不對的地方打轉著。
 
須田:就是這個意思。果然還是要再次百分百地親臨第一線,打造一個能讓員工安心製作電玩遊戲的體制。
 
4Gamer:確確實實是如此。須田先生作為 GRASSHOPPER 的門面,若沒有對每一款作品扮演運籌帷幄、到處窮忙的話,底下的每一位員工都會深感不安。
 
須田:是的。我的初衷就是打造一個能夠好好地與第一線的員工在第一線上開發作品的環境。對我來說,這樣的環境就是我最大的財富。
 

 

4Gamer:原來如此。對了,剛剛的談話中提到了社群系,想請教 GrassHopper 的社群系部門是否也會一起加入 GungHo 的旗下呢?
 
森下:他們不會過來。
 
4Gamer:了解。那麼須田先生對社群遊戲的處境有什麼看法呢?是不是幾番嘗試後,仍覺得「這不是我擅長的領域」呢?
 
須田:關於這件事,一想到社群遊戲非得付諸在智慧手機平台上就感到有那麼一點…。
 
森下:不好意思我插個話。
 
須田:請說。
 
森下:雖然不做社群遊戲,但我認為開發家用主機遊戲的經驗最能夠靈活應用在正規遊戲主戰場之一的智慧手機平台上。
 
4Gamer:以前也曾提起過智慧手機已經是現今第一大遊戲平台,相信應沒有人會質疑這一點。
 
森下:結論是所謂社群遊戲的製作,並不需要特殊的技術。就算是沒從事過家用主機開發的人也能製作。
 
  但是對從事家用主機遊戲開發的人而言,智慧手機也能充份表現遊戲的內容,主要靠的還是內涵與企劃的內容。可是一提到「想做出什麼樣的遊戲」這樣硬邦邦的問題時,我認為必須從平台的定位開始說起。
 
4Gamer:切入問題時仍然是絲毫不手軟呢,不過,完全贊同您的看法。
 
森下:所以,不論是 GungHo 或是 GRASSHOPPER,在家用主機或智慧手機平台上,儘管放手去做就是了。如果想在智慧手機平台上做出一些成績,GungHo 將成為後援,提供所有的資源的。
 
須田:我第一次查覺到智慧手機變成了「家用主機」是在《龍族拼圖》問世的時候。相信去年也有不少人有跟我一樣的想法。
 
  正因為製作《龍族拼圖》的是 GungHo,它們更有資格証明這樣的看法。智慧手機 = 家用主機這樣的地位,正紮紮實實地被建立之中。
 
4Gamer:並不是要在這刻意突顯《龍族拼圖》,這款遊戲很明顯地改變了潮流。
 

就算加入 GungHo 的旗下,須田的特色也不會消失――「裝滿須田風格的 Unreal Engine 網路遊戲是 GungHo 未曾嘗試過的類型」

 
4Gamer:……話說,現在有什麼進行中的企劃呢?
 
須田:您問的是…企劃的事嗎?(笑)。
 
森下:如果在這裡說出來,那電玩圈的人不就全都知道了(笑)。
 
4Gamer:那…目前有在進行中的企劃案嗎?。
 
森下:嗯,有進行中的企劃案喔。
 
4Gamer:是 GungHo 風的呢?還是須田剛一風的呢?
 
森下:嗯~不太像是 GungHo 風的吧?
 
  GungHo 的產品線上目前沒有什麼動靜。嗯,大概沒有。
 
4Gamer:比方說,知名的製作人,例如在場的須田先生,在加入大規模的發行公司後,我想玩家們最擔心的還是「開發的遊戲還會保有他原來的特色嗎?」這件事吧。 
 
森下:我覺得風格這種東西倒是無所謂,其實大家也不太想被侷限成某一種風格。
 
4Gamer:……被森下先生這麼一說,仔細想想,GungHo 的作品倒是沒有被「特色」這樣的框架侷限住呢。
 
森下:應該是沒有,因為製作過一次後,就盡可能的不要再做二次(笑)。
 
  所以現在在思索的案子,完全是不一樣的東西,就算沒有 GungHo 的特色,我個人絲毫不會在意。
 
4Gamer:總覺得越問越感到有趣呢。
 
  但真的是言行必果,GungHo 的遊戲作品中,從沒有看過「二代」或「三代」。大部份的遊戲公司都有推出續作的情形,甚至有些公司只專注在續作上面。
 
森下:系列作的數字通常必須恪守隨著時代的演變遊戲作品必須進化這樣的原則,某種意義來說,也許是「同一鍋菜」。
 
  不過,自己一旦要再做一次類似以前製作過的作品,有一點那個…,其實也可以做出一些完全不同類型的遊戲。所以現在與須田先生一起做的作品是目前為止 GungHo 未曾嘗試過,這就是我們的風格。
 
須田:是呀,應該是那樣沒錯。
 
4Gamer:嗯……那我就把聽到的內容粗略地歸結為「滿載須田風格的 Unreal Engine 網路遊戲,GungHo 的空前鉅作」如何呢?
 
森下:嗯,就是那個感覺。
 
須田:是的,完全正確。
 
(全場笑聲)
 
4Gamer:這麼豪爽啊(笑)。
 
森下:嗯,我覺得大體上意思很相近了。(笑)
 
  在風格上,真的是我們不曾接觸過的東西。
 
須田:是呀。
 
森下:世界觀方面,在我們的遊戲作品中,從未出現過的感覺。「這樣的內容不知道好不好呢?」曾經有過一點點這樣的想法,最後還是沒有嘗試。
 
須田:可是當我跟森下先生討論企劃案,思索著各種點子時,森下先生連一個小小的道具或「這個梗很有趣呢」這樣的看法都會提供極具原創性的意見唷。
 
4Gamer:想必森下先生是非常講究的人吧。
 
森下:其實並非隨性地嘗試。舉例而言,若這個作品裡帶有須田色彩,我想讓在這樣的作品裡加入一些特點。
 
須田:不過森下先生隨時都有想不完的點子呢!
 
4Gamer:感覺挺有趣的呀。
 
須田:不,應該說是非常非常地有趣(笑)。
 

當上了社長,很容易就偏離了原本要前往的目的地――
其實你只要把社長的工作當成是一種創作便可

 
森下:也許,想開電玩遊戲公司的人都是想親自製作電玩遊戲的人。
 
4Gamer:是的。
 
森下:因此,為了滿足自己製作電玩遊戲的想法而開設電玩遊戲公司的人,通常得擔任社長的職務。但是就像剛剛所提到的話題,當了社長後,就不能親自製作電玩遊戲了。原本是為了製作電玩遊戲而開設公司,最後卻被浪潮所吞噬,不知不覺之中失去了方向,只能被迫隨波逐流。 
 
4Gamer:十分能夠理解森下先生的想法。
 
森下:我自己在成立 GungHo 之前,也曾開設過其他公司,那個時候從事製作 SDK。不自覺地,偏離了原本決定要走的方向,逐漸地越走越偏。社長這份職務很容易就讓人遠離了原本的初衷,從事的工作本質也會漸漸脫離,走往其他方向。
 
4Gamer:這的確是經常發生的事。
 
  接下來就會開始有「為什麼我要從事這樣的工作?」這樣的想法。
 
森下:沒錯。再繼續走下去,事情就會開始惡化,開始思考著「回想起來,我究竟是為了什麼在奮鬥」這樣的問題。當事態至此時,只有放手才能解脫。我自己也想任性地縱身於電玩遊戲的創作裡,而須田先生也儘管順著自己的意念,任性地大幹一場。其餘的事全部都交給 GungHo 的後援去處理就好了。
 
  GungHo 這裡有健全的財務管理體系在支持著,只管隨心所欲地做遊戲,反而迎接我們的是一個皆大歡喜的結果。
 
4Gamer:原來如此,這本來就是開發人員應享有的待遇。
 
森下:所以須田先生即便做為 GRASSHOPPER MANUFACTURE 的社長,只要把社長的職務當成是電玩遊戲的製作去做就可以了。
 
4Gamer:森下先生說出了相當酷的話呢!
 
森下:很酷嗎?
 
4Gamer:挺酷的。
 
森下:真的嗎?想不到居然被人稱讚很酷。剛剛應該說的更有自信一點才對(笑)。
 
須田:能夠為我保留這麼棒的環境,或應該說森下先生精心為我打造了這麼棒的環境,內心真的是欣喜不已。 
 

獨立系開發工作室加入了大型發行公司的優點――
當點與點連結成「線」時,就能感受到一股安心感

 
4Gamer:須田先生那應該有提供許許多多的點子或題材吧。
 
須田:大概有十個企劃案左右吧。
 
4Gamer:這些企劃案中通過了幾個呢?
 
須田:……這說出來沒關係嗎?
 
森下:嗯,沒關係唷。
 
須田:兩個。
 
4Gamer:喔喔,通過率有 20%。與之前訪談內容中所提到的數字比較之下,20% 算是相當高呢。
 
須田:事實上,今天預定在座談會結束後,要針對那兩個企劃案進行討論。(笑)。
 
  然後還包含兩個正在暖身中的新規案子。不過森下先生十分擅長這種類似肌肉體操般的工作。
 
森下:才不擅長呢。對於行不通的案子,就是要快速回擊(笑)。
 
須田:雖然心有不甘,但是回應的速度還真是快,好比說「這個東西,太無趣了」「了解」(笑)。
 
森下:我自己並不拘泥某些類型的作品,也不會固執己見。只要它是一塊玉璞,我就會把它磨成寶玉。
 
  雖然個人蠻喜歡動作遊戲,但也不會特別想把心力放在動作遊戲上面,不管是什麼類型的遊戲,我都不會排斥。只要有「這個點子,太讚了!」這樣的企劃案,我就試著想把它琢磨成閃亮之作。
 
4Gamer:不過這樣聽下來,相反地撰寫企劃書反倒比較輕鬆。
 
森下:是啊,即使是只有一頁的企劃書也完全沒有關係。
 
4Gamer:一點也沒錯。也許有一些人充滿幹勁地用 POWERPOINT 一口氣寫下了二、三十頁的企劃書,可能是太閒的緣故就瞎猜一通。
 
森下:沒錯沒錯。而且企劃案若是寫得長篇大論,很容易搞不懂他想要表達的內容究竟是什麼。
 
4Gamer:是呀。
 
  可是須田先生到目前為止在 GRASSHOPPER 所寫的企劃案有請人檢查嗎?
 
須田:您的意思是指?
 
4Gamer:譬如說是否有將企劃案內容交由某人審查或是評價?
 
須田:我明白您的意思。因為我的每一位客戶一直以來都有在審查這些企劃案的內容,所以不用擔心沒有人幫我審查。
 
  不過有一點不同的是,以前的作法要反覆地進行單點突破。就算作品創下佳績,但卻很難將點與點連結起來。
 
4Gamer:說穿了因為每一個點都各有所屬也不會連結其他的點。
 
須田:正是如此。不過以後要面對的不是客戶,而是作為一個發行公司名牌提供自己的作品,感覺上點與點之間有了連接,而成變了一條「線」,讓人更感覺到安心。
 
  把精力放在一款遊戲上頭,雖然仍會繼續推出單機遊戲,但是今後終於可以把遊戲網路化還能經營網路遊戲,終於可以將這樣的作品呈現給忠實的粉絲。
 
4Gamer:比起在不安穩的狀態下還要硬著頭皮去執行與自己想法不符合的開發案件,目前的環境反倒比較適合須田先生。
 
須田:一點也沒錯。這一條「線」對我而言是尤其重要。對於長久以來支持我們的粉絲們,也具有相當重大的意義。能夠不斷地提供遊戲服務,也能持續提供自己的創意,真的是一件令人開心的事。
 
  而且在思考新企劃的時候,每一個案子都能以剛速直球呈現。
 
森下:(笑)
 
須田:就算傷到了肩膀也無所謂。對投手而言這是最榮耀的投手丘。
 
4Gamer:直到今日,如果冒昧地使用比較容易理解的語言來形容,不禁會連結到「發行公司的承包商」這個說法。
 
須田:某種意義而言,的確是這樣。
 
4Gamer:擺脫了那樣的環境,對一個「製作人」而言,面對的完全是新局面。
 
須田:開發工作室說穿了就是一個「開發者」,雖然是自己親手做的作品,但卻不屬於自己的成就。 
 
  可是今後 GungHo 集團就是屬於自己所擁有的一切,把作品託付給 GungHo 時,可以毫無保留地投出剛速直球。再也不需要有無謂的顧忌。
 
4Gamer:說的一點也沒錯。
 
須田:解開所有的限制,全心投入在企劃上面,總而言之,與以前截然不同。因此打算狠狠地投出剛速球。包含了以前從未有人想過的企劃案,毫無顧忌、大量地投向森下先生(笑)。現在的我過的十分開心。相信今後也能開心地做下去。 
 
森下:我的確是很想一睹「驚人之作」,感覺就像「喔~這樣也行啊!」或是「以前怎麼沒有想到!。」 
 
  因此在討論的時候,腦袋突然靈光乍現「啊!」,就趕緊把熱騰騰的點子放入自己的點子薄裡。「終於到了可以把這個點子放入點子薄裡的時候」腦海裡浮出這樣的字句時,感到非常的快樂。
 
4Gamer:你們兩個人一起工作時,看起來真的很樂在其中呢!
 

當一個作品成功之後,就很容易造成所有作品都有一樣的影子。――
我要把 GungHo 目前的作品全部審視一次

 
4Gamer:想不到森下先生居然會有點子簿。 
 
森下:嗯,自己想做的東西不可能一次就全部做完,「終有一天這個點子能派上用場」或「將入這個點子挺不錯的耶」像這樣的東西我都放入了以前的點子簿裡。
 
4Gamer:為什麼是以前的點子簿?
 
森下:因為前陣子那台筆記型電腦摔壞了。(笑)。
 
4Gamer:哇……。沒有備份嗎?
 
森下:沒有!不過其實點子簿也都有放進智慧手機裡,雖然筆電的資料全沒了,不過我心想「算了,沒關係」,這陣子沒有電腦可用的期間,就暫時使用智慧手機來應付了。
 
4Gamer:真的是非常酷呢,不知該如何形容,總之就是很酷的感覺。
 
森下:就這樣,因為過度使用的關係,連智慧手機也操壞了。
 
須田:的確是操勞過度了。
 
森下:筆電裡的資料倒是無所謂,比起失去筆電,智慧手機的資料流失時,更令我感到錯愕。點子簿裡的資料全部流失了,而且居然完全沒有備份。
 
4Gamer:這麼重要的東西,還是進行備份吧。
 
森下:我正準備以新進員工的心情重新記錄我的點子簿。一邊碎唸著一邊回想出來。(笑)。
 
  其實這都不要緊,企劃只要一直思考一直涉略,「啊,這個以前沒見過」「這個以前從未聽過」像這樣的想法就會一直湧進腦海裡。從這個角度來看,與須田先生談話時,對自己的也是一種刺激。
 
4Gamer:很不錯的刺激呢!
 
森下:嗯,因為是一種良性的刺激,制作更多遊戲的念頭就如浪潮般湧現。
 
  還有一件我們自己要非常小心的事就是,只要稍微有一點成功,就很容易把這個成功複製在所有事情上,令其僵化。 
 
4Gamer:然後越陷入這個泥淖對吧。
 
森下:很容易陷入對吧!因此,在絕佳的時機,若有另一股引導的能量降臨,真的是非常幸運的事。
 
4Gamer:而且這是一股剛速球的能量。
 
須田:是的沒錯(笑)。
 
森下:對,只要導入這股能量,我們才會產生出「喔,原來是這個樣子啊」的想法。我正在想著要重新好好地審視目前所有的作品。
 
  • 仙境傳說 ONLINE
    (C)Gravity Co., Ltd. & Lee MyoungJin(studio DTDS). All rights reserved. (C)GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

  • 伊希歐之夢 Online
    (C) BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./HEADLOCK Inc.

  • 龍族拼圖(iOS / Android) (C)GungHo Online Entertainment,Inc.All Rights Reserved.

  • 公主踢騎士(iOS / Android)
    (C)GungHo Online Entertainment,Inc.

4Gamer:你是說全部都要審視?
 
森下:沒錯。是指現在 GungHo 企劃階段的每一款作品。
 
4Gamer:看來十分地費工夫呢。須田先生的看法如何呢?與森下先生的交談時,是否有驚訝地表示「之前沒有聽你提過呢!」? 
 
  從以前所吸收的經驗談當中,家用主機系與網路遊戲系的人,總覺得某些地方看起來就是有點不一樣不是嗎?
 
須田:我也曾有過這樣的想法。
 
4Gamer:但事實卻非如此?
 
須田:該怎麼形容呢?森下先生只要握有一個素材,就會開始很認真地去思考「與系統結合後的狀態」,我覺得這是他的獨到之處。
 
4Gamer:啊~,原來如此,能夠體會。
 
須田:因此一個點子並非只是一個單純的「素材」,每一個零件都必須被區別開,然後再重新組合起來。
 
  單純的念頭或是新穎的點子,都還不足以端上桌,必須不斷地焠鍊,讓它成為一個能與系統契合的零件,我們才會稱它是一個「點子」,大概就是這個意思。
 
4Gamer:就是指「點子」必須是能夠引合系統的形體,並非是一個硬生生嵌入到系統裡的東西對吧。
 
須田:沒錯。硬是植入系統看似很有效率,其實反而造成反效果。明白地說就是讓點子規格化。並不是指這個點子在下周前,要如何植入系統,森下先生所說的點子,某個程度來說算是半個「規格化」的東西。
 
森下:一開始聽到他們的形容時,並不是很能夠理解,不過還是會回應他們「喔是這樣呀」「是這麼一回事呀」,並沒有很仔細地把它放進腦袋裡,大概就是這樣的東西。
 
須田:就是這個意思。比方說「新的好友系統」這樣的內容一旦從森下先生的口中說出時,其實它已經有一個符合系統規格的雛形了。
 
4Gamer:並非單純地想到什麼就能變成一個點子的意思對吧。 
 
須田:沒錯。以這樣的方式連貫,也是一個不錯的作法。就像當一個想法突然丟出來時,NARIKEN 先生會先參與,然後立刻進行到某個階段後,我就跟著加入,當其他人也一同參與時,你就會感覺到東西已經「完成了!」。
 
森下:我幾乎很少進行客觀的分析,聽起來有點恐怖吧(笑)。
 
須田:我們的配合感覺上就像神經傳導一樣的快速。相互之間都是使用無線電直接談論規格的話題。
 
4Gamer:一些報導也是想好版面配置、頁數比例後才開始進入到成品的最終形態,大概就像那樣的感覺吧。之後就會在一切就緒的狀態下開始。
 
須田:是啊,就是那種感覺。
 

一個企劃必須先試著在心裡將它成像――「這個企劃挺有趣的」「這個企劃好不好?」時時這樣想著,它就會成為一個能夠通過的案子

 
森下:每當考量到電玩遊戲概念的時候,必須將印象中的故事以「視覺化」的方式,嵌入腦海裡。
 
4Gamer:已經是電玩遊戲的模樣了。
 
森下:只要這麼做,電玩遊戲的流程與運作的樣子就會留在腦海裡,然後再用語言將它呈現出來。若能讓對方理解,企劃案就算推進的相當快了。
 

 

4Gamer:的確是這樣。就好比描述新的事物時,「語言」的傳達速度真是遲緩到了極點。
 
森下:所以大介 (執行幹部 第 3 企劃開發本部長 龍族拼圖工作室 製作人 山本大介) 在這個部份總是比旁人快了好幾步。
 
  製作《龍族拼圖》的時候也是運用這樣的方法。先把企劃視覺化,然後在腦袋裡對話。
 
須田:就是這樣就是這樣。
 
4Gamer:不難想像。
 
森下:只要能做到這點,很容易就上軌道。
 
4Gamer:不過心領神會這件事,聽起來就像是 ESP 的領域呀。
 
森下:ESP……(笑)。
 
須田:的確有這樣的感覺呢! 我的腦子裡經常在想著「這個企劃挺有趣的吧」「這個企劃如何呢?」,但是森下先生應該是片刻都沒有停止過思考這些當這些事片刻不停地在頭腦裡反覆流轉時,便進入鍛練某種力量的狀態。
 
4Gamer:他早已鍛練出一種共通語言。
 
須田:正是如此。
 
森下:雖然是這麼說沒錯,但是撰寫也很重要。偶爾要「清理」一些草案時,會一口氣全部寫在白板上。
 
4Gamer:啊~,我們也會這麼做。
 
森下:將資源全部分解後,再試著把它們寫出來,「為什麼會這個地方會這樣呢?」抱著疑問,抽絲剝繭地重新審視整個結構、整理遊戲的流程等等。
 
  只要能在腦海裡呈現出樣貌,應該就不會碰到太大的問題。
 
4Gamer:那就剩下找回遺失的點子簿這件事了。
 
森下:是的!昨天洗澡的時候,「那個點子好像是…」「那個點子的用意是…」還在翻找著深處的記憶。
 
須田:(笑)
 
森下:因此,回想的過程中,偶爾會把不相干的點子拼湊成奇怪的東西時,腦海裡就會立刻大喊「啊,不行不行!」,不過當想起有趣的點子,也會重新把它記錄下來(笑)。
 
須田:我也會這樣喔(笑)。
 
森下:當點子充份補充之後,就會減少回想,多增加一些新的思考方向。
 
4Gamer:然後再把點子一個個地串連在一起。
 
森下:沒錯沒錯。
 
4Gamer:……對了,我們聊的內容好像有偏離主題了。話題整個被拉到未曾提問過的方向,我把訪談拉回到主軸。
 
  只要花點心思就能明白 GungHo 目前的做法,但是 GRASSHOPPER.MANUFACTURE 這家公司應該還在吧?
 
森下:嗯,當然還在。
 
4Gamer:在一開始,這個話題也引起不少人的議論,不過有一點我想確認的是這次的結合並非企業的整併對吧。
 
森下:嗯,這不是企業併購,兩家公司之間並非母公司與子公司的關係,而是多了一位家庭成員。若以家族的角度解釋,就是每一位家庭成員的地位都一樣,也沒有排資論輩。
 
4Gamer:真的很棒耶。
 
森下:只要是一起打拼的人,大家吃的都是同一鍋飯。不過,以 GRASSHOPPER MANUFACTURE 的立場而言,並沒有說過「完全不與其他公司合作」這樣的話唷。
 
  • Black Knight Sword(PlayStation 3 / Xbox 360) Black Knight Sword TM (C) 2012 Copyright reserved by Digital Reality Publishing Ltd, a member of Docler Holding group. Black Knight Sword and Digital Reality are trademarks under registration in Hungary, the European Union and/or in other countries.

  • 英雄不再:世界級殺手(C)MarvelousAQL Inc./Grasshopper Manufacture Inc.

4Gamer:的確是這麼一回事。外部工作室也說過他們仍然可以向其他公司提出報價。
 
森下:如果他們有這樣的期望,我打算在下一步全面性地處理。不過,即便是接受委託開發遊戲,也沒有必要自貶為承包商,做得如此戰戰兢兢。為了守住自己的創意,那就該讓自己成為自己的支柱,我覺得至少這個部份,將會與以前大不相同。
 
4Gamer:但是以現實面來看,這一個部份不會被 GungHo 的開發線佔去嗎?
 
森下:如果,如果這是一件對自己而言具有特別意義的事,那就更應該去做。比如說 GAME ARTS 公司幾乎是以 GungHo 生產線的姿態在製作遊戲,但也不會因此就不接受其他公司的委託。
 
  我認為對開發單位而言,除了責任或是想做的事對自己而言有金錢以外的重要意義,那就儘管放手去做。
 

進入開發現場時,就該隨性穿著――
T 恤、連帽夾克、牛仔褲、運動鞋等戰鬥服,今年都要天天穿

 
4Gamer:……訪談的時間也差不多要結束了,須田先生有沒有振奮人心的事呢?
 
須田:聽你這麼一說,今天我穿的是連帽夾克。
 
4Gamer:是的。
 
森下:明明跟他說今天是正式的採訪,居然還穿連帽夾克。(笑)。
 
須田:雖然森下先生這麼說但是森下先生幾乎也都是這麼隨性的打扮。(笑)
 
  森下先生穿著西裝外套的樣子,我連一次都沒見過。
 
4Gamer:的確是沒有的樣子。
 
森下:因為連帽夾克這樣的服飾穿起來真的很輕鬆。
 
須田:對啊,真是的很輕鬆呢!
 
森下:若在公司穿著西裝,明明就是創作會議,大家一定會覺得有些奇怪。
 
4Gamer:也會有格格不入與壓迫的感覺對吧。
 
森下:色系好像也不太一樣。
 
須田:同仁們也會猜想今天是不是有很重大的事情。
 
森下:感覺就好像「社長,讓您百忙中撥空參與,真是抱歉」這樣的感覺。
 
4Gamer:喔~(笑)。
 
森下:總覺得西裝一點都不適合創作會議的場合,為什麼呢?
 
須田:……嗯,有很多的因素吧,我認為森下先生不穿西裝的原因,主要還是為了要進去工作現場。我進去工作現場時,也是穿著 T 恤或連帽夾克這些看起來很適合工作的服飾。穿著西裝外套,通常是因為要處理營業、管理或宣傳方面等事務。
 
  大概是潛移默化的關係,跟森下先生接觸的次數越多,就越覺得應當如此。
 
4Gamer:原來如此。
 
森下:話說回來,你以前居然還有機會穿上西裝外套呢。
 
須田:是,當時我也覺得自己根本就沒有時間進入工作現場好好地參與創作。
 
森下:T 恤與連帽夾克也沒什麼不好。感覺就像是「要去哪呀?」「去開發遊戲」。
 
須田:沒錯,就某種意義而言,我覺得它就是工作現場的戰鬥服。
 
  T 恤、連帽夾克、牛仔褲、運動鞋就是整套的戰鬥服。
 
4Gamer:嗯,總而言之,今年會經常穿著這樣的服裝,而今天的穿著也是為了宣示自己的意志嗎?
 
須田:是的,今年一整年都要穿著戰鬥服。
 
森下:很難理解的主張啊(笑)。
 
須田:哎呀(笑),只是單純地想更加把勁一點啦。不是膚淺地把「努力」兩個字掛在嘴上,而是要揮汗苦幹,創作出許多好作品才能對得起玩家。
 
4Gamer:那麼,期盼兩家公司的協同合作會有好成果,非常感謝你們。也期待第一款協同合作遊戲的問世。
 
 

(C)GungHo Online Entertainment,Inc.All Rights Reserved. (C)Gravity Co., Ltd. & Lee MyoungJin(studio DTDS). All Rights Reserved. (C)KADOKAWA GAMES / GRASSHOPPER MANUFACTURE (C) Marvelous Entertainment Inc. (C) BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./HEADLOCK Inc.(C)GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. Black Knight SwordTM (C) 2012 Copyright reserved by Digital Reality Publishing Ltd, a member of Docler Holding group. Black Knight Sword and Digital Reality are trademarks under registration in Hungary, the European Union and/or in other countries.

GungHo Online Entertainment 官方網站GRASSHOPPER MANUFACTURE 官方網站

新聞評語

載入中...

相關新聞


face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】