《東京魔人學園》及《九龍妖魔學園紀》監督新作《魔都紅色幽擊隊》登場

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2014-04-08 11:39:16 原文出處
  Arc System Works 預定要在 2014 年 4 月 10 日的魔都紅色幽擊隊(PS3/PS Vita)是經手過《東京魔人學園》系列以及九龍妖魔學園紀等而聞名的今井秋芳監督最新作品。
 
  本作的世界觀以及遊戲系統都跟過去今井監督所經手過的學園傳奇作品有類似的地方,例如具有特徵的「感情輸入」系統也依然健在。本作以全 13 話構成,全新影像表現手法跟全新的戰鬥系統所帶來的像是動畫作品般的故事展開,都比過去的作品有著更上一層樓的水準。
 
《魔都紅色幽擊隊》遊玩影片
 
  首先,從實際遊玩過的感想來說,老實講本作可說是一款「作得非常用心的作品」。特別是遊戲系統以及世界觀,視覺,音樂等使用者介面等,全部都跟遊戲有著非常好的融合,作品整體的“統一感”跟氣氛都很好。
 
  在思考本作為什麼有趣的這個問題時,或許可以提出其中一個原因,那就是冒險部分作的很用心這點吧。本作的冒險部分是以新的動畫技法「GHOST(Graphic Horizontal Object Streaming)」來演出的,角色的動作以及 可 360 度迴轉的背景等,都實現了有臨場感的表現,「感情輸入系統」進化為 5 種感情以及感覺所組合而成的「五感系統」。這個無法從固定的選項來表現,讓人留有想像空間以及曖昧的細微差別的系統,依然是製作的非常好。
 
  • 如果組合的太奇怪就會不知道有什麼後果,所以讓人會去選擇偏向正常的行動…。跟現實生活一樣會煩惱該選擇什麼行動

  另外有關於戰鬥部分,由敵人跟我方同時行動的「行動預測系統」所帶來的“與惡靈之間的戰鬥”表現出獨創的戰鬥表現手法,可說是一大特徵。
 
  在本作中,在必須要與惡靈(靈體)之間進退交戰的設定中,沒辦法掌握敵人明確的位置以及姿態來戰鬥是很困難的。也就是說,行動預測系統是一個實現出以不知道會從哪邊出現的惡靈為對手時,必須「預測下一步來攻擊」這種狀況的戰鬥系統。
 
  老實說,剛開始玩的時候,還是搞不太清楚這種特殊的戰鬥系統。但是想起在一些靈異小說以及漫畫等所看到的,像是在窗戶貼符咒,或是布置魔法陣等來限制靈體行動的陷阱時,才恍然大悟「啊啊,原來是重現那種狀況嗎!」,之後才覺得頗有趣的。本作的戰鬥系統將像那種“擊退惡靈的氣氛”非常完美的呈現了出來。
 

 

  例如,要進入戰鬥之前,可先一邊確認房間的配置圖一邊設置對惡靈的陷阱,像必須要將靈體可能會通過的地方阻擋起來之類的,雖然要思考對策,不過筆者覺得讓玩家可以體驗到「惡靈獵人的戰鬥方式」,是一個很不錯的功能。
 
  實際上,如果都沒有計畫而隨便攻擊的話,是很難捕捉到惡靈的。在遊戲中可以體驗到很多次「是在跟沒有實體的對手在戰鬥著」的苦痛。
 
  雖然不管是冒險部分還是戰鬥系統,都有很高的完成度。而將這些連接起來的使用者介面以及遊戲進行流程也很優秀。
 
  例如在結束冒險部分後,在小隊跟接受委託的畫面中,因為有著「主角是在出版社的編輯部打工」的設定,所以指令選單全部都在「編輯部各角落」的位置上,這部分也讓人很好掌握。
 

 

  也就是說,承接委託的話要使用編輯部的電腦連上公司的網站,購買道具要到編輯部常去的便利商店購買。另外,想要觀看過去的事件場景時,是打開相簿來選擇場景的,而出擊前的準備則是打開編輯部的衣櫃來進行的,當戰鬥結束,要前往下一個章節時,則是關掉編輯部的電源回家…。
像這樣,一連串的遊戲流程跟操作並不是以單調的選單來進行的,而是仔細的融入在遊戲世界觀之中,讓人可感受到今井秋芳監督的職業魂。
 
  或許有人些會覺得「這些是理所當然的吧?」,不過能夠將這些以高水準(沒有違和感)呈現出來這點,只能說佩服而已。
 
  總之,筆者想說的是,本作是一款製作的非常好的作品。當然了,本作在細部上還是有些不滿的地方,但筆者還是想跟大家說「這是款好遊戲所以就好好期待吧!」。
4Gamer 也製作了能夠傳達本作魅力的遊玩影片,不管是期待本作的玩家,還是有「真的有那麼好嗎?」這疑問的玩家,就請先來看看遊玩影片來參考看看吧。
 

(C) ARC SYSTEM WORKS/TOYBOX Inc.

《魔都紅色幽擊隊》官方網站

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