專訪模型製造商「壽屋」 一探如何將模型由日本推至全世界

(本新聞經 Tokyo Otaku Mode 同意授權轉載) 2014-05-30 17:24:08 原文出處
  乍看之下,位於東京都會區的立川市只是一個普通的日本城市,然而在某些動漫作品中,它可是故事的主要背景,比方說《科學小飛俠》、《魔法禁書目錄》、2014 年 1 月的動畫《世界征服 ~謀略的 Zvezda~》和漫畫《聖☆哥傳》,都以立川為故事場景。
 
  走在立川市,你可以在交通工具的廣告、街上的布條上看到漫畫,甚至可以走進像 Zvezda 才有的鬼公園場景,顯見立川和動漫畫有著密切的關係。
 
  不只如此,立川還是模型製造商壽屋(Kotobukiya)的所在地。
 

 

  壽屋成立於 1947 年,當時是販賣季節性商品的玩具店,現在已經邁入第 62 年,成為日本頂尖的模型製造商。壽屋推出各種不同類型的產品,擄獲無數玩具愛好者的心,當中最主要的是已經完成的全彩 PVC 模型。
 
  一組模型從設計到大量生產,一直到消費者的手上,要經歷非常多道程序,總歸一句話,每個模型都是工作人員的心血結晶。
 

 

  有些人可能會好奇模型製造商在做些什麼,或者是誰設計模型、如何設計,又或者你正在考慮要投入模型相關的產業,為了回答這些問題,我們前往採訪了壽屋。
 

原型設計師:在 2D 與真實間奮鬥

 
  我們造訪壽屋在立川的總部,第一個前往參觀的地點是原型設計室,被稱為原型設計師的模型創作者,就在這裡創造出準備要大量生產的最初模型。
 
  • 原型設計室。光看就讓人興奮!這位是設計團隊的負責人清原

 

  在這個部門,每個原創模型都是手工完成。塑形師參考設計圖和模型出自的作品原著,做出基本造型。通常會由一個人負責整個原型設計的生產過程,大約花上二、三個月。
 
  • 和插畫一樣,設計草圖會使用一個粗略的人形,然後形塑出輪廓,並且增加色彩和其他細節。原型設計師在作品完成前,約有二到三個月都在創作同一個模型,所以對模型的熱愛相當重要。

  草圖上增加了越來越多的細節,從衣服的皺摺到被風吹起的披肩。負責原型設計部門的清原解釋:「在設計原型時,雖然有插圖可以參考,不過這些插圖只提供了一種觀看角度,我們沒辦法得到各種不同角度的設計細節。原型設計師需要藉由這些插圖發揮自己的想像力,讓平面變成立體,然後進入一種毀壞狀態」。
 
  我問他甚麼是毀壞狀態。
 
  「每個角色都有固定的設計。比方說,如果它們有披肩,你不能讓這條披肩從某個角度看起來是短的,換到另一個角度看又變成長的,這是不自然的。布料也是一樣,你必須讓布料在空中飄揚的時候看起來是同樣的長度,這樣才符合真實。因此如果長度不同,或者材料不夠厚、皺褶不夠真實,就會被認為是『做壞了』。即使這是一個 2D 的角色,你也必須讓它有真實感,同時又維持它固定的設計和呈現方式。在創作 3D 模型時,不能讓人覺得它做壞了或者忽略真實感。」
 
  • 草圖上增加了越來越多細節,從衣服的皺摺到風中飄揚的披肩。

  不過這不是在製作模型時唯一要小心的事情。為了要維持作品的平衡感,重作是常有的事。
 
  「有時你從某個角度看模型,會看到一些不太自然的東西,所以在塑形時必須以客觀的角度來觀察作品,並且在創作原型時,聽取不同人的意見。有時也會因為模型和它的原著相差太多而必須重作。雖然我們試圖達到 3D 物體的真實感,但還是必須兼顧原著中的形象。如果作品看起來太真,模型給人的感覺就會太強烈,而和 2D 作品產生差距。因此保持某種平衡是很重要的。」
 

 

  最好能夠同時兼顧原著形象而又不失真實感。原型設計師是在 2D 與真實間努力求取平衡,不過我還有一個問題,就是這些設計師究竟創造些什麼?為了進一步了解,我採訪了個別的設計師。
 

原型設計師創造的是幸福

 
  原型設計師 白鬚,一開始是把做模型當作興趣,現在已經擔任設計師 14 年了。他是在立川的壽屋(2012 年結束營業)買東西時,看見這裡的徵人廣告。
 
  那份工作是在壽屋的工廠生產零組件,因為喜歡模型,也會自己製作模型組件,他決定應徵這份工作。在正式獲得聘任前一直在這裡打工,接著在 Wonder Festival 上展出自己的作品,獲得原型設計部門的注意,在看過他的作品後聘請他為原型設計師。
 
  白鬚解釋:「當我把創作模型當成興趣,創造我喜歡的角色就可以讓我滿足。不過現在這是一份工作,我最快樂的事是做出顧客想要的東西,而且看到這點反映在銷售上。」
 
  另一位設計師 堀已經有 8 年的工作經驗了,主要創作的是機械模型,他表示在剛加入公司時,就是想要創作機器人模型。「現在有很多間製造商,但是在當時,製作機械模型的只有壽屋,所以我就來應徵。」
 
  人型模型有很多的弧形,比較起來,機械模型的創作者對直線和表面要有更精準的掌握。創作形式、技術,以及思考方式都是不一樣的。因此依照個性和喜好的不同,每個原型設計師都有自己擅長與不擅長的領域。
 

 

  機械模型的困難和人型模型不同。「每部機器人作品都有自己的實際規格。而在創造模型或塑膠模型時,需要將原作的規格縮小到 1/72 或者其它比例。機器人多半是大型的,所以假如你要增添細節,就能讓它更有真實感,設計的水準也會提升。然而因為機械模型多半是塑膠材質,製作時必須考慮到生產的難易度,必須同時考量生產流程和真實性,就是創造機械模型困難的地方。」掘先生補充。
 
  • 掘表示,在進入這間公司時,他就是想要創作機械人系列的原型

  我想模型和公仔的出現,是因為人們希望在遊戲或者是動畫中的事物成為真實,能夠在手上把玩。所以該如何滿足這些人的期待,我做得到嗎?結果是否讓他們滿意?對於最初的創作者,如果我的作品能讓他們覺得「這就是我在創作時心裡所想像的樣子」,那就是我的快樂。
 
  最後我採訪了負責上色的 西山,他負責上色。在談到他喜歡工作的哪個部分時,他說「我喜歡畫眼睛,雖然眼睛也是最困難的部分,但我就是喜歡。大多數消費者都會注意模型的臉部,所以這部分是最重要的,而想到這點就讓我更想把它做好。」
 
  • 西山微笑說:「我喜歡畫眼睛,雖然眼睛也是最困難的部分,但我就是喜歡。」

  創造第一個模型是重責大任,「我們做出來的模型,接下來會在工廠中生產出幾千組,所以它的品質會決定最終商品的水準,這讓我們有種責任感,但是也讓工作更有樂趣。」
 

 

  購買模型的人、提出概念的人、製造商以及畫出原著角色形象的人,都對模型投入他們的熱情,而原型設計師將這些人的概念加以具體化。毫無疑問,每個模型都蘊含著原型設計師的努力,下次當你購買模型時,可以想想產品背後投入的心血。
 

 

  模型製造商生產的商品令人著迷,然而要做出這麼有魅力的作品可不容易。在生產過程中,第一件需要的東西就是概念。概念必須要夠具體,才能夠依此做出模型的原型。也就是說,每件模型的起點,都在產品設計部門。
 
  • 壽屋的產品設計與銷售部門會統籌每件模型的生產,從最一開始到完成。從這個部門的員工的說法,我發現他們的觀點不同於實際製作模型的人,也因此讓我對模型生產有更多的認識。

  • 壽屋的產品設計與銷售部門會統籌每件模型的生產,從最一開始到完成。 在聽過他們的說法後,我發現他們的觀點不同於實際上製作模型的人,這讓我對模型生產有更多的認識。

模型設計:將顧客沒說出口的要求具體化

 
  模型設計部究竟在做些什麼?為了尋找答案,我採訪了在這個部門工作的濱田。
 
  「大多數壽屋的產品都不是原創設計,所以我們時常和動漫公司合作,取得角色版權,在獲准使用角色形象之後,才開始進行設計。而在製作人氣動漫角色的模型時,我們不只要考慮顧客想要什麼,也必須兼顧授權公司的期待。所以在設計和創造產品時,必須在這兩端求取平衡。」
 
  而談到最喜歡的部分,濱田表示:「每次碰到顧客說喜歡我們的產品,就是我最快樂的時候。要全盤掌握顧客的喜好是很困難的,因此當我們盡全力思考顧客沒有說出口的需求,成功創造出顧客喜愛的產品時,真的會覺得很開心。」
 
  • 濱田拿著她最喜歡的模型,她害羞的微笑可愛極了。

  將顧客沒說出口的需求加以具體化。生產模型必須要不斷地努力,掌握那些難以被觀察的喜好,並將其轉化為產品。
 

追求理想的模型

 
  設計部的 野內表示「我是負責塑膠模型設計的企劃經理。負責過《潛龍諜影》、《新世紀福音戰士》、《勇者王》,還有其他機器人系列。」雖然野內說話很慢,但始終掛著親切的微笑。
「我真的很喜歡機器人,所以很幸運可以做這份工作。雖然擔任機器人設計師的經理並不是很容易,因為每個設計師的考量都不同,所以有時不容易達成共識。」
 
  • 野內表示能夠參與許多知名作品的模型製造,讓他的工作更有成就感。

  壽屋的模型設計部門正邁向國際化。喜歡製作國外作品的宮崎表示他加入這間公司就是因為想製作《星際大戰》的模型。「一開始我主要做的是包裝設計,現在我有機會創作自己的模型並且推上世界舞台。我很高興可以參與《星際大戰》的設計與發行。現在我所發想的模型已經上市並且有人購買,這讓我很有成就感,也讓這份工作更有價值。」
 
  設計部門的宮崎本身就是一個模型收藏家。他表示,對模型的愛好讓他可以有更深入的思考,甚至會擔心顧客的需求。「要設計能吸引《星際大戰》的模型玩家,同時也能吸引 cosplayer 的作品並不容易。不過我認為,以收藏家的角度思考有助於克服這些困難。這也是我的工作最有趣、最具挑戰性的部分。」
 
  • 宮崎先生說:「我認為從收藏家的角度進一步思考,有助於克服困難。而這也是我的工作最有趣、最具挑戰性的部分。」

  在這個部門還有另一個《星際大戰》的粉絲:自稱《星際大戰》狂熱分子的美國人羅勃特,他在三年前加入壽屋。「我的工作最有成就感的部分,就是能夠在《星際大戰》的模型公開上市前,就參與它的製作發行。」他說,能夠參與這部他個人非常喜愛的作品的相關企畫,讓他的工作更添樂趣。
 
  • 日文家庭作業。儘管羅勃特加入壽屋已經三年了,還是必須持續練習日文讀寫。

 

  大多數模型都是從取得動漫、遊戲、電影公司的授權開始,接著進入設計階段,然後上市銷售。然而如果沒有人進行設計,就沒有這些作品可供消費者購買,而這正是壽屋設計部門的工作,他們從無中生有。如果做的是自己喜歡的作品,工作起來一定更有熱誠。設計部門的成員大多把自己喜歡的模型放在辦公桌上,顯示他們認同並尊重彼此的喜好。
 
  當一個人從事的是自己喜愛的工作,自然會有工作的動力。設計部的濱田和宮崎,就是因為想設計自己喜歡的動漫和次文化作品的模型,而加入壽屋。壽屋設計部的員工對御宅文化有著共同的熱情,而這很自然地提升了他們的工作表現,也讓工作的氣氛更好。
 
  壽屋的設計部門對製作高品質模型有著同樣的熱情,也是這份熱情讓他們形成一個團隊。在追求理想模型的過程中,這也是推動他們的動力。
 

 

  模型愛好者想出一個新的點子,將它實現,然後讓其它的模型愛好者購買。模型世界確實引人入勝。在中野大道經營模型專門店 Gaccha 已經 15 年的老闆說,模型是一種「情感慰藉」,它的發想與創造是一段漫長而充滿熱誠的過程,正是這樣的過程讓人們如此熱愛模型。
 
  近年來,日本動漫在全世界流行,因此模型的需求量大增,這對模型製造有甚麼影響?是會有更多的雕刻家和版型設計師,或者是…?壽屋有個專業的團隊在思考這個問題:資料原型小組。
 

創新的模型世界

 
  資料原型小組在四年前設立,工作地點在三多摩數位實驗室,離壽屋總部走路約 5 分鐘的距離。就像手工的原型設計部門一樣,這個小組也分為兩個部門:塑膠部門與模型部門。資料原型小組的代表 芦沢親切地向我們解釋這個年輕團隊的工作。
 
  • 芦沢親切地向我們解釋這個年輕團隊的工作。

  我們在電腦上設計原型,然後用 3D 列印把它們列印出來。雖然如此,這份工作的本質和手工的設計部門是差不多的,只是他們的工具是電子轉輪、刀片,而我們的是滑鼠和鍵盤。唯一的不同點是:「資料原型小組的工作室裡有很多嶄新的工具。其中一個是 Freeform,用 Freeform 可以在螢幕上操作 3D 模型,就像你用手操作一樣。另外還有筆形的『滑鼠』,藉著這個滑鼠可以產生壓力,虛擬出手作模型時的手感。藉由這種方式,電腦上的 3D 模型可以形塑出凹凸。這項技術主要用於模型創作,還有其他類似的 3D 資料的生產。」
 
  • 資料原型小組的工作室裡有許多新奇的工具。其中一個稱為 Freeform,用 Freeform可 以在螢幕上操作 3D 模型,就像手做一樣。

  這個小組的另一個部門專攻塑膠模型。他們用的不是 Freeform 或 ZBrush,而是 CAD 技術(電腦輔助設計)。這部分不會用上特殊的 3D 滑鼠或觸碰筆,而是一般的鍵盤和滑鼠。不像使用 Freeform 進行 3D 塑形時那樣直觀,這部分的工作必須畫出直線,並且不斷增加維度以創造出 3D 作品。這類技術多半用於製作機器人、武器,還有其它機械模型和物體。
 
  • 塑膠模型部門的專業是生產機械類模型。

  這兩個部門完成的原型都會透過 3D 列表機輸出。雖然 CAD 和 Freeform 是相當不同的科技,但所創造的原型都同樣透過 STL,一種 3D 的列印資料形式來生產。將 STL 輸入列表機之後,製作出實體 3D 模型只是時間的問題,然而時間確實是個問題,輸出 2.5 公厘大約需要一小時,按照模型的大小,花費時間可能超過四十小時或者更多。而現在他們只有一台 3D 列表機,所以即使他們可以在較短時間內完成數位原型,等待輸出仍然要花上很長的時間。
 
  • 從平台輸出的3D原型。在此時它的質感比大多的塑膠模型來的硬,而且也比較重,和丙烯酸樹脂相似

  這台 HD3000 的 3D 列表機可以同時列印出石蠟的「支撐」部分(耳朵的白色部分),這些支撐是用於避免原型因本身重量而在印刷過程中掉落摔碎。它們可以支撐原型的重量,並且避免在模型一層層增加時,材料會掉落到每個切面。
 
  • 類似這樣附加在塑膠模型上的石蠟支撐,會在恆溫烤箱中融化,接著在超音波清洗器中用油加以洗淨。多餘的油則接著用中性的洗潔劑清除

 

  • 這個是用簡單的 AFINA 3D 列表機輸出的作品。不同於 HD3000 的 3D 列表機,這台用的是加熱器來融化 ABS 樹脂,接著像作畫那樣將樹脂覆蓋上去,直到原型完成為止

  用 3D 列表機輸出的成品忠於輸入的資料,每個細節都符合原本的設計。這樣的精確度,偏差範圍僅在 0.05 公厘以內。資料原型因此非常適合用於對稱以及圓形的物體,以及那些在尺寸上逐漸變化的物體。當這類技術的精準度越來越高,模型世界就有更多的可能性。
 

類比在數位世界的價值

 
  「然而,」芦沢接著表示,「以資料為基礎來生產模型並不是完美的做法。還有許多部分仍然達不到手工的完美和正確。肢體語言和纖維就是最好的例子。資料生產技術比較適合用於對稱的形狀。也就是說有許多原型可以只創造出一半,然後藉由這個技術創造出它的另一半。完美的圓形,或者空間模型,最適合應用這類技術。」
 
  他和我們談到類比和數位技術。「我認為手工的模型與塑膠模型,相對於以資料為基礎生產的模型,在比例上,毫無疑問是越來越傾向於採用資料生產。這是因為現在的年輕人多半是在使用電腦的環境下長大的。但即使如此,手工模型也不會因此消失。為了要讓資料原型更加完美,還是需要以手工的方式修飾上色。我認為結合手工和資料輸出的生產方法將越來越普及。我們已經有些模型是手工製作,接著數位化使其更接近對稱,然後再次輸出。也很常在細節上運用資料生產,然後其它部分則手工完成。有時也反過來:基本結構用資料生產的方法,細節用手工。這不是一個「手工vs.數位」的嚴格二分法,我認為兩種方法結合起來,才是最有效率的。
 
  我們也採訪了資料原型小組的土屋小姐。她表示在秋葉原的壽屋店看過數位製造的模型原型之後,覺得即使是手指笨拙的她也有機會創作模型,於是加入這間公司。「這是一個很年輕的團隊,然而我很感謝有機會做自己想做的事情。在設計人物模型時,即使是再微小的差異也可能大大影響到成品的效果,所以很難找到對的平衡。有些時候在電腦上看起來不錯的設計,3D輸出後卻不如預期。所以要減少螢幕影像和最終產品的落差總是一項挑戰。」
 
  • 土屋覺得即使是手指笨拙的自己也可以用這種方法製造模型,所以選擇加入這間公司

帶領模型製造邁入新紀元

 
  「3D 列印和 3D 掃描技術還有很多可能性。除了模型與工業產品以外,在醫療領域也受到矚目。比方說醫院的 CT 掃描,就是運用X光或其它放射線來測量物體的形狀。基本上,這就和 3D 掃描是一樣的,當你搜集身體特定器官的資料並且輸入到 3D 列表機中,就可能獲得這個器官的複製品,能夠藉此了解是器官的哪個部分受到感染,接著採取適當的手術。現在已經有可以同步輸出不同類型樹脂的 3D 列表機了,所以也可能用透明的矽來輸出這個器官,再用紅色樹脂製造當中的微血管,用這種方式可以精確地複製出器官的內在結構。這項技術也已經用在心臟瓣膜上了。既然每個人的心臟瓣膜都不一樣,很顯然地,以現在的技術要製造出一個人工心臟需要至少一個月,但藉由像 3D 列印這類的 3D 技術,據我所知可以在一兩天內完成。」芦沢這麼說。
 
  • 3D 列印與 3D 掃描的技術還有很多可能性

  「這項技術也可以用在細胞上。藉由 3D 列印一層層的輸出細胞,然後加以雕塑,就可以生產出不同形狀類型的細胞。很顯然地,這個領域正在進行這類研究。」
 
  不需要很了解 3D 列印也可以了解它的潛力,它的應用範圍是無止盡的。「確實如此。在漫畫《宇宙兄弟》裡也討論過將 3D 列表機帶到月球上,用來生產機械和材料的可能性。現在樹脂是 3D 列印最常使用的素材,但鈦和其它金屬也能夠有很好的效果。當這類列表機越來越普及,我想 3D 列印的未來只會更加開闊。」
 
  或許有一天我們會看見精緻的純金模型,或者是可以購買模型資料,然後回家自己用 3D 列表機列印出來。這絕對會改變我們所知的模型世界。模型會變得如何?不要錯過壽屋的訊息,不管模型將如何演變,毫無疑問地,壽屋都會在日本模型產業的未來扮演重要角色。
 
 

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