美國記者以統計學觀點獨立調查Steam 為什麼帳號總數比Valve官方統計多一億人? 

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2015-03-12 18:46:55 原文出處

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  在 Game Developers Conference 2015 大會上,舉辦了一場以「從統計學觀點看官方發表的各種銷售資料」為主題,探討由 Valve 公司經營的「Steam」平台各種資料的講座。講座名為「Analyzing the Steam Marketplace Using Publicly Derived Sales Estimates」(從銷售統計資料看 Steam 市場),主講人是活躍於 Ars Technica 等歐美網路媒體的自由記者,凱爾.歐蘭德(Kyle Orland)先生。
 
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  在電腦遊戲玩家應該都很熟悉的 Steam 平台上,使用者除了自己的帳號以外,還會有一個以 17 位數字組成的固定編號,也就是所謂的「Steam ID」。在這一次的調查當中,歐蘭德先生一開始是使用被稱為「Web scraping」,可以從各種網頁當中自動截取出資料的方法,收集所有使用者的 Steam ID 資料。只不過這種行動被 Valve 公司注意到,而且被視為問題行為,結果最後是使用 Valve 公司直接提供,名為「Valve API」的資料分析用 API 工具繼續調查。
 
  歐蘭德先生表示他在調查過程當中,是重覆每一天追蹤大約從 17 萬到 22 萬名玩家,並且連續三天的方法,並且將得到的資料和各家大型發行商發表的銷售數字加以比較,將誤差修正到 10% 以內。
 
  只不過在調查過程當中,歐蘭德先生發現到一件很不可思議的事情。那就是把 Steam ID 最高的數字減去最低的數字,得到的結果是遠比 Valve 公司官方公開的帳號數量,也就是「1 億 2500 萬」還要多的「2 億 2100 萬」。
 
  關於這一點,在講座最後的問答部份當中也有不少人提問,但可以推測多出來的部份,應該是「為了玩免費遊戲」或者是「為了刻意惡搞」而創設的「免洗帳號」。也就是說 Valve 公司也許很清楚掌握了這些免洗帳號,並且在發表官方統計數據時,將這些免洗帳號排除在總帳號數量當中。
當然這只不過是一種推測,所以歐蘭德先生也表示,「未來會繼續收集資料,希望能找出包含這個問題在內的各種解答」。
 
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  而在正式公開 Steam 各種調查資料之前,主講人歐蘭德先生請大家特別注意幾件事情。
 
  首先是關於遊戲遊玩時間,因為在 2009 年 3 月以前,個別遊戲遊玩時間並不公開,所以沒辦法計算出較早發售的遊戲遊玩時間總計,因為資料取樣會無法修正誤差。
 
  另外在官方發表資料當中,銷售了 2600 萬套的《Dota2》,以及大約 2000 萬套的《絕地要塞 2(Team Fortress 2)》,這兩套被認為是在 Steam 上最受歡迎的 Valve 遊戲,不知道為什麼,產生沒辦法使用 Valve API 取得相關資料問題(也許是官方設定?)。
 
  另外還必須要注意,雖然 Steam 吃掉了 PC 遊戲市場將近 75% 的份額,但是市場上依然有其他像是「GoG.com」和「Origin」等競爭對手存在,所以歐蘭德先生只從 Steam 中截取出的資料,自然是稱不上「完美」。
 
  而且像是玩家在「GamersGate」和「Humble Bundle」等網站上購買的遊戲,也會因為有和 Steam 平台連結,而被計算進銷售資料裡面,這一點自然也是必須要考慮進去才行。
 
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  接下來第一個提到的數據,就是 Steam 使用者「擁有的遊戲」前 10 名。因為上面提到的原因,所以《Dota 2》和《絕地要塞 2》並沒有列入排名當中,不過以排名第一的《絕對武力 次世代(Counter-Strike: Source)》(約 1270 萬套)為首,名單上還是出現了眾多 Valve 公司旗下產品。
 
  在這邊有最令人在意的一點,是以些微之差名列第二的未轉變者(Unturned)》(約 1230 萬套)。這一款遊戲雖然很少在各大遊戲媒體曝光,但考慮這是一款在 2014 年 7 月發售的遊戲,這下載次數應該可以算是非常驚人。實際上玩家評價分數也是相當高,雖然說是一款免費遊戲,但是有大約一成的 Steam 使用者都下載了這款遊戲,也可以說是一項豐功偉業了。
 
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  只不過在 Steam 玩家當中,遊戲下載下來之後,卻從來沒有去玩過的人,似乎是意外的多。雖然下載了一款免費遊戲下來,但是因為正在玩其他遊戲,結果就忘了這款遊戲的存在;或者是因為特價而買,但最後還是沒玩過,變成「數位疊磚遊戲」的情況非常多。
 
  根據歐蘭德先生的分析,在 Steam 使用者下載下來的遊戲裡,有大約 26.1% 完全沒有打開來實際遊玩過,如果再加上遊玩時間在一小時以下的遊戲在內,總共佔了 45%。
 
  只不過平均遊戲時間超過 30 小時的遊戲也佔了 13%。這些「可以令玩家沉迷其中」的遊戲,計算一下在 Steam 平台上推出的大約 4500 款遊戲當中,大概有 600 款。
 
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  而底下的長條圖,則是以不同顏色,來顯示在排名前 10 的遊戲當中,有多少人有實際下去玩過遊戲。戰慄時空 2:消失的海岸線(Half-Life 2: Lost Coast)》戰慄時空 2:死鬥(Half-Life 2: Deathmatch)》,因為是只要購買《戰慄時空 2(Half-Life 2)》就會免費贈送的遊戲,所以可以看出來沒有實際開啟遊戲下去遊玩的玩家,可以說是壓倒性地多。
 
  另外《戰慄時空 2》本身也有將近一半的玩家沒有實際遊玩過,但是關於本作,就必須要考慮到本作是在「2009 年 3 月以前」發售的遊戲,所以會碰到上面已經提過的問題。
 
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  接下來則是「最常被遊玩的遊戲」前 10 名榜單。這種排名的話,就很難看到比較舊的遊戲,榜上大多是《上古卷軸 5:無界天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》、《文明帝國 5(Sid Meier’s Civilization V)》,還有Terraria等,近年才推出的作品。這份資料,應該可以說是最為接近「Steam 平台上真正的熱賣作品」吧。
 
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  而另一方面,統計所有玩家遊戲總時間,而計算出來的前 10 名遊戲裡,《文明帝國 5》從剛才的第八名昇上第四西。另外還出現了《足球經理 2014(Football Manager 2014)》這款新進榜遊戲。可以看出在戰略遊戲,或者是管理型模擬遊戲上,每個玩家的遊戲時間會比較長。
 
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  而最驚人的資料,就是「最多人玩的遊戲」前 13 名的遊戲時間總和,和這次調查對象當中的其他 4391 款遊戲的遊戲時間總和,幾乎是完全相等。雖然這個現象在家用主機遊戲上,早就已經是眾人皆知,但也明確顯示 PC 遊戲界,一樣存在「大部份人玩的遊戲僅有少數大作」這種現象存在。
 
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  而且在銷售成績上,也很明顯極度傾向知名大作。銷售排行前 15% 的遊戲,換算成款數大約是 675 款的遊戲,佔有全體約 80% 的市場,而另一方面,排行後 75% 的遊戲,只能分到全體 10% 的市場。
 
  最近這幾年,因為登上 Steam 平台的遊戲快速增加,所以也出現很多就算已經推出,但也吸引不了玩家注意力的作品,這一點將會是未來 Valve 公司必須要做出改善的地方吧。
 
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  而下面這張圖表,則是從歐蘭德先生開始統計資料的 2014 年 4 月 4 日之後,有購買遊戲之玩家,每人平均遊戲時間前 10 名。可以看出除了《足球經理》的遊戲黏性非常高以外,像是《黑暗靈魂 2(Dark Souls 2)》、《歐陸風雲 4(Europa Universalis 4)》以及《武裝行動 3(ArmA 3)》等作品,也有許多狂熱玩家支持。
 
  另外雖然並非新推出作品,但是還能進榜的《絕對武力:全球攻勢(Counter-Strike: Global Offensive)》和《EVE Online》也很值得注意。
 
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  看到這次公開的這些分析資料,除了讓人佩服歐蘭德先生的努力之外,這些分析資料推導出的情報也很具有衝擊力,正因為過去 Valve 公司不會自主公開這些資料,所以才會更讓人感興趣。
 
  同時歐蘭德先生也提到「還有很多可以了解 Steam 內部生態的資料統計方法」,表示自己在未來也會繼續進行調查。也許在明年的 Game Developers Conference 上,我們依然可以看到這些最新資料哦。
 

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