獨家專訪《天使帝國 - 幻獸之月》製作人 揭露遊戲祕辛與開發理念

(GNN 記者 Jerry 報導) 2015-11-09 23:59:59
  基於《天使帝國》系列作設定與世界觀所打造,即將於手機平台推出的天使帝國 - 幻獸之月》,是由奧爾資訊旗下「侍騎工作室」自行開發的最新遊戲!本作不同於以往的回合制戰略玩法,類型採用的是 ARPG 的設定,並融合了「拖曳遊玩」的特殊設計,讓玩家可以輕鬆操控以全 3D 模組所打造的角色在關卡中奮勇殺敵。
 
【TGS 宣傳影片】
 
  為了讓玩家能夠在遊戲推出前更深入地了解天使帝國 - 幻獸之月》的開發理念與遊戲特色,GNN 編輯特別前往位於高雄的侍騎工作室開發總部,並獨家專訪到遊戲製作人 Gato,為玩家搶先揭露本作的最新情報。
 
GNN:請問您跟大宇這次的合作,是因為什麼契機?為什麼想要挑《天使帝國》這個 IP 來做手機遊戲?
 
Gato:大宇在 2014 年投資奧爾,雙方成為了前進手機遊戲市場的深度戰略夥伴。大宇先前的一些經典名作,將藉由奧爾豐富的手機遊戲製作經驗,重新在手機平台上發行。在第一波的合作清單中,就包含了《天使帝國》這個 IP,而於此同時我們內部有一個遊戲原型的設計,恰好也很適合這個作品,因此就把兩者相結合,呈現出現在的遊戲版本。
 
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    認真製作遊戲中的侍騎工作室開發成員

  除了上述理由之外,我個人對於《天使帝國》也有特別的印象與情感。在我最早於 1993 年進入遊戲業的時候,剛好是《天使帝國》 1 代發行的年代,這款作品可說是台灣早期相當成功的戰略遊戲,同時也主打全美少女的獨特世界觀,當時我就對於能參與製作這款遊戲的團隊感到相當羨慕,因此這次也盡力地爭取製作《天使帝國》手機版的機會。
 
【早期開發畫面】
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    Gato 指出,一開始製作遊戲核心玩法的時候是並沒有預設要搭什麼題材
    但是有一個明確的方向,那就是這個特殊玩法適合非中國武俠的題材

GNN:您認為《天使帝國》這個 IP 有著什麼樣的獨特性?由你所製作的《天使帝國》手機版,又承襲了多少系列作的特色呢?
 
Gato:首先,《天使帝國》是國內首創全女角遊戲是第一點,此外這個系列在劇情設定上也是相當有深度,玩法以當時的同類型的戰棋遊戲來說,品質也相當高。
 
  在遊戲的表現方式上,《天使帝國》也有不同於其他同類型遊戲的特點,例如戰鬥方式會以比較搞笑的方式呈現。在以往的單機版中,攻擊時會招喚巨龍出來把敵人踩扁,這點也一定會在手機版重現。再來則是《天使帝國》系列,主角一定會是妮雅跟希蜜,這點手機版也會是相同的設定。最後,《天使帝國 - 幻獸之月》這次將會承接 3 代的故事背景,並展開另一番截然不同的冒險故事。
 
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GNN:遊戲總共耗費了多少時間製作?整個團隊的規模包含多少人?
 
Gato:從提案、製作遊戲核心玩法、成案一直到現在,約略已經過了超過 1 年的時間。我們一開始是以溜溜球的概念去設計玩法,當初覺得這是一個很獨特的概念,後來遊戲進入製作後期,核心玩法在不斷地修改後加入了拖曳式攻擊的概念,此外在養成、社群等系統上也一點一點不斷地累積,算一算應該有一整年的時間。至於團隊規模的話,目前正式成員約 30 位左右。
 
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    侍騎工作室團隊合影

GNN:在製作遊戲的過程中,有沒有什麼難忘的開發經驗可以跟玩家分享?
 
Gato:製作過程中有太多需要耗費很多心力去克服的地方了,尤其是設計核心玩法的這個部份,從一開始的發想到最後跟遊戲中的各項系統結合,我們歷經了非常多次的翻修與調整。
 
  一開始我們的玩法是以溜溜球的物理運作特性,來去把它設計並應用在 ARPG 的操控系統上,光是為了要在手機上實現模擬拖曳的物理特性,就讓開發團隊傷透了腦筋。而且之後要怎麼把這個概念融合到戰鬥系統中,或是跟法師、戰士等不同的職業特性去融合,同時也要考慮到關卡設計等要素。一開始一個單純的創意點子,在實際做到遊戲中的時候,就會變得比當初想像中來的複雜很多。
 
【早期開發畫面】
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  除了核心玩法的設計,要如何把遊戲做的耐玩,也是團隊琢磨很久的事情。我認為現在的手機遊戲,很著重在如何讓玩家培育角色,因此團隊在這點上下足了功夫,從一開始單純吃卡牌、道具,到現在追加了武器裝備系統與天賦樹等概念,我們希望藉由設計這些多元的養成內容,讓遊戲的耐玩度變得更高。
 
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    天賦樹系統畫面

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    角色裝備系統畫面

GNN:請問您先前有參與製作過哪些遊戲的開發?
 
Gato:早期剛進遊戲業的時候,是在單機遊戲發展最蓬勃的那個時代!那時我參與過 Dos 時代遊戲《性感戰士》的製作。之後加入奧爾,也協助開發了 Java 手機遊戲《蒼神錄》、《蒼神錄外傳-崙吾紀》與《戀愛物語》系列。在智慧型手機的部份,則有早期在智慧型手機上推出的3D 可愛夾娃娃機》,以及近期與谷得遊戲合作開發,在中國與韓國市場發行的《我要封神》。從一開始製作 Java 遊戲開始一直到現在,我已經針對手機平台做了 9 年的遊戲了。
 
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    工作室內保留並陳列了許多奧爾自製遊戲的設定集

GNN:那麼您從開發 Java 手機遊戲,一直到現在變成在智慧型手機上製作遊戲,有沒有什麼感想可以分享?
 
Gato:在製作遊戲的概念上有很大的變革,以台灣的遊戲廠商來說,現在在智慧型手機上開發遊戲,是個最好也是最艱難的時代!雖然機會變多,但競爭、挑戰也更多,進入的門檻雖然是比以往低沒有錯,但行銷推廣的難度與成本則相對變高。尤其對小型的獨立遊戲團隊來說,或許早年成功的機會較大,但現在就可能必須具備更獨特的創意與設計才可能殺出重圍獲得成功。
 
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  現在手機遊戲競爭激烈,如何讓玩家快速體驗遊戲、留存更久是關鍵。而加強留存往往需要開發出更多的玩法或功能,或者更多的關卡、角色,小團隊要做到這點相對就比較難。若再加上行銷等資源因素,未來在手機遊戲領域的發展,可能大廠的豐厚資源會讓小團隊更加難以追趕。
 
GNN:以《天使帝國》接近 30 人的團隊來說,會不會覺得在手機遊戲這個變化快速的領域無法即時應對跟上市場變化?
 
Gato:小團隊當然有小團隊的優勢,我們雖然是規模稍大的團隊,但成員都很年輕,在遊戲正式立案開始製作的時候,團隊有許多都是剛入行的新人。但即使如此,我們也有自信可以面對市場的變化快速靈活的應對。
 
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    工作室內製作了許多遊戲設計流程的圖表,幫助開發成員了解目前專案狀況與自己負責的內容

  以《天使帝國》來說,這款遊戲最初的面貌,與現在的規模跟方向有著蠻多的改變,這些都是面對市場現況所做的調整,而要做出這些變動,面臨的陣痛期可說是相當大,也要為這些改變付出許多代價,但若是規模較小的團隊,可能沒有那個資源去進行這樣的調整。
 
GNN:例如傳說中令人聞風喪膽的「變更部分規格」嗎?
 
Gato:沒錯,要進行這樣的變動一定都是逼不得已,而且是為了遊戲好所做的必要變動,但這樣一來勢必會大量修改許多已經做好的程式與美術素材,若是資源不足或是人手不夠,那麼便很難去執行這樣的事情。
 
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從美術原畫到 Live 2D、3D 模組製作、程式以及企劃,每個團隊成員都要緊密合作
但有時為了遊戲好,很多地方也必須打掉重做,可說是牽一髮動全身

GNN:能否跟玩家詳細介紹遊戲的核心玩法?你認為這樣的玩法有著什麼樣的獨特性?
 
Gato:原本我們採用的是類似溜溜球,讓玩家可以利用慣性的物理運作原理來操作各種攻擊,但某方面來說,他會有許多不可控的特性存在。不過這個要素在我們後期的開發過程中,已經沒辦法滿足整體遊戲所需的樂趣與耐玩度,因此現在的版本我們保留了這個特色,將它轉化為拖曳遊玩的要素,這種玩法的樂趣是玩家可以在特定條件下以手指拖曳,就能施展出獨特的技能攻擊,玩起來相當有爽快感,跟一般普通攻擊的 Combo 也不一樣,屬於很快速的連續攻擊。若是在符合條件的狀況下發動,攻擊力還會加倍!
 
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    戰士

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    弓手

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    魔法師

GNN:互有關連的角色,在遊戲中有著羈絆的設定嗎?
 
Gato:有的,在設計這個遊戲的角色時,有預設特定的一些角色彼此存在特殊的關聯性,她們都有各自專屬的劇情跟任務,玩家成功取得這些角色的時候就會開啟支線劇情跟任務,並從中了解到各個角色彼此之間的一些小故事。
 
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GNN:遊戲上架時,預定會提供多少隻角色供玩家使用?會有手機版原創的角色出現嗎?
 
Gato:延續系列作的原則,妮雅與希蜜依然是遊戲的雙主角,但造型則是手機版原創,至於其他角色則都是手機版原創設定的角色。我們目標在遊戲上市的時候提供 22 名角色,隨著遊戲上架後的活動與更新,也會逐步開放更多角色。
 
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角色手稿

GNN:請問您有沒有特別喜歡的角色?
 
Gato:身為一個美少女遊戲愛好者,這是個很難回答的問題,因為每個角色都很可愛啊.....真要說的話,我還滿喜歡希蜜的,畢竟她本身的造型很討喜,個性在劇情中的表現是會讓人喜歡的性格,在任何情況下的表現也很樂天、溫柔。 在系列作當中,希蜜也一直都是深受玩家喜愛的角色。
 
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  另外我也蠻喜歡另一名引導玩家進行故事劇情的角色 - 露娜。她在遊戲中扮演了相當重要的角色,有著天真無邪的個性設定,玩家若是之後遊玩遊戲,將會隨著故事發展,了解到這名角色背後獨特的故事設定,關於這點就請玩家自行去探索了。
 
GNN:角色是否有著不同的職業設定?
 
Gato:角色依據使用武器的不同,可區分為戰士、射手、法師等職業。本作沒有採用以往系列作所使用的轉職系統,除了希望著重在角色本身的獨特性之外,也希望呈現的 3D 造型品質是好的。
 
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    希蜜

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    妮雅

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    克莉絲

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    萊娜

  在《天使帝國 - 幻獸之月》中,每個角色的外型都耗費了團隊大量的精力來設計,同時也在動作模組上花了不少功夫微調,希望讓玩家可以感受到這些角色的獨特性。就這點來說,跟以往單純換一張圖片就代表轉職有很大的不同。
 
GNN:這些角色除了可以透過升級不斷加強基本素質之外,有沒有辦法更進一步的突破?
 
Gato:每個角色都設計了很多可以強化的系統,例如可個別強化的裝備,或是需要蒐集寶物來合成的武器等,角色裝備專屬的武器可以直接在遊戲畫面中看到對應的模組,除此之外還有可強化角色技能的天賦樹等系統。
 
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GNN:玩家在主線劇情中,能否自主決定劇情走向?
 
Gato:遊戲劇情的部份,目前是採用單線的方式來做鋪陳,因為在未來我們會持續更新劇情並追加新角色,這些內容都必須要環環相扣,因此採用這樣的設計。
 
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GNN:製作團隊平均製作一支角色的時間大約多長?未來打算以多久為一個頻率固定推出新角色?
 
Gato:從頭開始做一支角色其實是相當費工的一件事,一開始必須從平面設計稿開始做起,完成 2D 草稿後接著就要做 CG 圖、Live 2D 的調整還有 3D 模組。單就 Live 2D 的部份就必須耗費約 10 天的工作量,3D 模組則要更久,此外還包括配音等工作!整體來說,一個角色做 1 個半月到 2 個月是很正常的。
 
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施展必殺攻擊!

  至於角色更新的頻率,我們基本上會看遊戲營運的狀況,如果玩家的反應很熱烈,我們就會努力加緊腳步追上玩家的需求,雖然這樣可能會有點頭痛就是了...
 
GNN:剛剛有提到角色有使用 Live 2D,在先前 TGS 的展出影片中也看到效果。可以說明一下這個部份的製作嗎?
 
Gato:原本我們並沒有規劃使用 Live 2D 這個技術,不過在製作過程到了實際跑劇情功能時,總感覺只換表情圖,對於花了許多心思繪製的角色圖實在有點可惜了。剛好這時候隔壁團隊的朋友推薦 Live 2D 這個引擎,我們才發現這對於提昇2D圖的演出效果很有幫助,於是花了點時間研究、試做,並且完成實裝。
 
 
  Live 2D 的製作其實很耗工,要先將角色拆成多個元件,再重新組合,在引擎裡面對位、編輯動態。雖然做起來很辛苦,但是看到自己創造的角色可以自然地動起來,一切也就值得了。
 
GNN:遊戲是否有 PVP 或是協力遊玩等機制呢?
 
Gato:這些部分的確是近期我們很注重開發的重點內容。我們預計會在遊戲中加入競技場與試煉之塔等內容,其中競技場的部份,就是讓玩家派出旗下最強的角色跟其他玩家 PK,累積積分領取獎勵。至於試煉之塔的話則是一個比較有意思的系統,玩家必須傾所有角色的力量去挑戰,並與其他玩家較勁成績,是以爬塔挑戰為概念設計出來的內容。
 
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    試煉之塔

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    試煉之塔戰鬥畫面

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    競技場

  至於協力遊玩的部分,其實我們在蠻早期的時候就已經在開發即時協力遊玩的機制,例如讓多名玩家可以一起挑戰 Boss,或是在同一個關卡爭奪資源。我們在遊戲中設計了相當多協力遊玩的要素等待玩家來體驗。
 
GNN:配合社群要素製作的「淨化之眼」是怎麼樣的一個戰略系統?玩家之間可以擦出怎麼樣的火花?
 
Gato:簡單來說,他是讓玩家用一個角色帶著淨化水晶,前往地圖各處去進行探勘的系統。當這個角色前往地圖上的某處探勘一定時間,即可依據角色的素質與特性獲得一些獎勵,但也有可能碰到特殊的事件,例如遭遇到稀有 Boss 或是挖掘到寶藏坑。這個時候,玩家可以邀請好友一起來挑戰 Boss,或是守護寶藏坑。針對寶藏坑的部份,如果沒有被其他玩家掠奪,成功防守的話,就可以獲得合成武器或是強化角色必要的素材。
 
  透過這個系統獲得的獎勵,會是玩家在主線關卡中不見得能得到的素材,品質也會較好。
 
GNN:請問製作人有沒有什麼話想跟期待本作的玩家聊聊?
 
Gato:天使帝國》對於喜歡國產遊戲的台灣玩家來說,是一個很特別的系列作品。許多玩家或許會期待看到過去這些經典的系列遊戲在電腦上重生,而我們選擇在手機上製作《天使帝國 - 幻獸之月》,且沒有讓他以過去的玩法重現,是因為我們認為在手機平台上,應該要賦予他自己獨特的特性與玩法。
 
  我們希望玩家在回想起過去遊玩《天使帝國》的回憶之外,更希望帶給現在的手機遊戲玩家一些新的體驗。以這個系列來說,他是需要傳承跟開拓的,我們希望盡最大的努力帶給玩家更多更好的體驗。
 
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  與此同時,《天使帝國 IV》也準備要上市了,在 PC 與手機平台上,《天使帝國》系列各自都將推出不同的作品,屆時玩家會有更多不同的選擇跟體驗,我認為這對喜歡系列作的玩家來說,是一個很好的結果。
 

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