【BZ 17】為何沒有《奪魂之鐮》結局動畫?故事及遊戲發展專訪談動畫製作理念與過程

(GNN 記者 Jessica 報導) 2017-11-08 16:55:29
  Blizzard 旗下遊戲故事動畫影片一直以來受到玩家好評,今年 BlizzCon 中曝光的新動畫影片更令玩家覺得熱淚盈眶。BlizzCon 期間,巴哈姆特 GNN 編輯等台灣媒體訪問到故事及遊戲發展副總裁 Jeff Chamberlain,暢談關於製作動畫的理念與過程。
 
  於 1998 年加入 Blizzard 擔任動畫美術人員、曾協助製作《魔獸世界》、《暗黑破壞神 2》等諸多動畫的故事及遊戲發展副總裁 Jeff Chamberlain 在 2017 BlizzCon 期間接受巴哈姆特 GNN 編輯等台灣媒體訪問。他針對今年新公開的影片,以及「最後的壁壘機兵」、「爐石.My Home」等影片分享製作理念。同時他也說明了為什麼《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》最後沒有動畫的原因,並提到若未來有關於愛情的故事或是更長篇的故事,都將有可能被製作成動畫影片,或是以動畫電影等其他方式來呈現。
 
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    故事及遊戲發展副總裁 Jeff Chamberlain

Q:做過這麼多動畫,對你來說最印象深刻的是哪一部?
 
Jeff:其實每支影片都有特殊的意義,對我們來說都有各自獨特的意義。現在的話,印象最深刻的就是開幕式曝光的《魔獸世界》最新開場動畫,我們花了很多心血,對團隊來說也是在製作過程中充滿樂趣的影片。此外,《鬥陣特攻》的影片也記憶猶新,也是我們非常享受的作品。
 
Q:說到《鬥陣特攻》,目前的影片中只有壁壘機兵的影片是沒有對白的,你們是如何呈現故事情感?
 
Jeff:的確那部影片對我們來說充滿相當多的挑戰,當然語言不是唯一一個傳達感情或講故事的方法,所以我們可以藉由改變語調等等,然而壁壘機兵機兵沒有表情,所以我們沒有辦法透過表情來表達,只能透過音效來傳達,像是改變壁壘機兵發出來的機械音效,以音調強弱、高低等來傳達情緒。同時還有視覺上的效果,有時候視覺上的表現也比聲音來的有效,像是如果他要做出反應,與其用語言不如動作的表示效果可能會更強。所以在這支影片中,除了用音效,我們很多時候也是靠壁壘機兵的動作和反應來呈現。
 
 
  除了角色本身的音調變化和動作來說的話,要呈現出兩者之間的互動反應還包括取景的角度、畫面燈光明暗、視角等並透過剪接可以用來呈現故事中角色情感。
 
Q:除了壁壘機兵本身,蓋尼米德的角色在影片中也很重要,製作團隊為牠賦予什麼樣的角色?
 
Jeff:在短片裡頭其實我們一開始設計的時候,我們面臨的是抉擇是,牠要比較像真正的小鳥還是卡通化,所謂的卡通化的意思是可能給牠更多智慧,讓牠更聰明那種。最後我們決定讓牠的反應是比較像真正的小鳥一樣,我們希望牠跟壁壘機兵之間是一個對比的互動。賦予的角色是讓壁壘機兵重新認識這個世界、了解這個世界的媒介,所以要形容的話,我們可以說是代表「接受的力量」,「願意接受壁壘機兵本質」的這個力量。
 
  我們在影片中可以看到壁壘機兵犯的錯是把整座森林掃射掉,但就算如此,蓋尼米德還是飛了回來,代表接受壁壘機兵的這個本質,也因此讓壁壘機兵重新審視自己的定位,決定讓自己往另外一個方向走。
 
Q:過去關於動畫的訪問中,曾經提過一部高品質動畫影片約花了六個月的時間製作,現在也還是這樣嗎?
 
Jeff:現在來說的話可能時間沒有改變太多,差別可能沒有那麼大,以《鬥陣特攻》動畫來說的話可能要花八個月,像這次公開的開場動畫就花了一年。
 
  其實我們故事和遊戲發展部門同時會處理很多專案和影片,所以我們不會把所有的人力都投入到同一個專案上,目前沒有這樣的做法,可能是看哪個專案比較急再分配人力。所以像《魔獸世界》那部花了一年的時間,其實也是因為每次投的人力陸續、間斷,且可能有多有少,所以花的開發時間比較長。
 
Q:現在 Blizzard 遊戲那麼多,要用哪個媒介(動畫、漫畫等)說故事是由你們決定的嗎?
 
Jeff:這是個好問題。我們在製作不管什麼動畫短片還是什麼都會有一個像是作者室這樣的機制,這個機制包括動畫主管、我自己、故事主要作家群、了解故事背景或負責背景故事的人員,還有製作團隊當中負責故事或是創意的人員,這個可能根據遊戲有不同人數有多有少,單位可能也不太一樣。總之,這群人會組成這樣作者室這樣的單位,一起討論決定為了這個遊戲要呈現什麼故事,討論要講的故事是什麼。
 
  過程中我們就會決定是要用什麼漫畫或是短片什麼方式來呈現,這通常是一開始前就已經決定的,但也有後續才改變的,像是法拉的漫畫,原本是想要做成短篇動畫,但是想要呈現的故事和情節太複雜,覺得不是那麼適合,才改成以漫畫呈現,某種角度來說改以漫畫反而讓這個故事變得更棒。
 
  原則上,我們會在年初的時候就會討論決定要講什麼故事、要做幾部動畫。
 
Q:聽起來故事及遊戲發展部分比較像是在幫助各遊戲讓故事更立體化,那有沒有可能推出自己的故事系列影片?
 
Jeff:雖然我們好像是在協助遊戲開發部門,但我們並不是單純協助的角色,而是製作整個故事時其實是同時進行的 ,所以當我們在講故事的時候,其實是所有部門合作。所以會不會以我們部門單獨推出某個遊戲的動畫或漫畫,基本上我們不會這麼做,因為我們所有推出的動畫或漫畫,都是 和哪個遊戲的團隊一起開發的。
 
  合作部分到什麼程度呢?有時候我們的動畫作品反而會影響到遊戲設計,或是有時候遊戲設計出來的新的面相,會影響到動畫裡的劇情,兩者是互相影響的。
 
Q:在新的動畫影片「榮耀與光榮」中,有好幾處的音樂都讓玩家感動,因此想要請教是如何決定音樂在哪個情緒上發揮的?
 
Jeff:暴雪的短片音樂製作方式可能跟大家想像不太一樣,一般如果是電影的話,往往是作曲家寫好幾首,再由電影製作人來選擇、剪接,但在暴雪的話,音樂的配合很早就開始了,當我們有故事版之後我們就會把音樂製作人找來,我們會先給他看故事流程大概是什麼、哪裡有轉折、在什麼地方可能需要有哪些不同的情緒變化,我們一開始就會跟作曲家說,請他朝這幾個方向來製作適合這個短片的音樂,包含什麼地方的起伏、感情等,只要這些確定之後,我們就會跟作曲家說。所以像新公開的「榮耀與光榮」中,兩個人道別的那個時間點,其實作曲家很早就知道那個時候要有情緒比較強烈的背景音樂, 所以基本上我們在製作的時候,音樂是同步進行的。
 
  這其實也是個一來一往的過程,如果有遇到音樂情緒不夠高昂,可能要再加強一點,或是這個部分呈現出來的情感跟動畫中好像不太一致,這是製作過程中會有的情況,所以其實我們邊製作動畫的過程中,音樂也是同時在編寫。等到影片大概製作完成了,那這個音樂作品也大致會完成,所以可以說是同步進行的。
 
  以音樂來說,通常是四個人一起進行,包含作曲家、影片導演、音樂總監 Derek Duke 和我自己四個人,我們會在動畫配樂的時候四個人一起討論。
 
 
Q:《魔獸世界》這種線性式故事遊戲類型和《鬥陣特攻》這種比較開放故事類型,在故事製作上有什麼差異嗎?
 
Jeff:以我們的分法來說,我們比較傾向於分成這個故事是在遊戲中就需要呈現出來的,還是故事外以不同的媒介來呈現。所以像是《魔獸世界》來說,玩家在遊戲過程當中,過場動畫還是其他劇情就已經把故事告訴玩家了,所以我們必須要確保,不管是有聲書、故事裡過場動畫、小說等任何媒介所呈現出來的體驗是一致、沒有牴觸的。
 
  但如果是《鬥陣特攻》來說的話,其實它也是單線劇情,只是我們還沒有把所有的劇情內容都揭露給玩家,所以《鬥陣特攻》的例子來說,我們已經知道了它的劇情,只是要決定什麼時間點揭露給玩家,所以設計上稍微不太一樣。但對我們來說,不管是哪種,在設計上都是充滿樂趣的。
 
  另一方面,我也覺得暴雪的遊戲每一款都有豐富歷史、內容和題材,都是很好的故事來源,不管是背景都有很多可以著墨的地方,所以在製作上我說的樂趣在於此。以《魔獸》系列領域來講,從 1990 年代開始到現在玩家都還有很多熱情,當然除了故事吸引人之外,一方面也是它的遊戲吸引人,我想說的是,由於我們各個遊戲他的角色和背景故事非常眾多,所以交織起來可以創造非常豐富的故事。
 
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Q:很多玩家好奇為什麼《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》沒有動畫,這是製作團隊的決定嗎?還是有什麼其他原因?因為玩家都期待會有一個動畫。
 
Jeff:剛剛的意見非常的好,我們也很感激玩家喜歡我們製作的動畫短片。但以《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》來說,當時的時間點有其他的專案影片正在製作,所以我們只能夠決定把人力放在哪一個短片的製作上,所以當時的《奪魂之鐮》才決定沒有製作短片,主要是當時支援配置上不得不這麼做的原因。但如果是有無限支援的話,我們當然會希望所有的都能夠製作短片。
 
Q:暴雪旗下遊戲來說都有故事,其中《爐石戰記》的「爐石.My Home」是首次以純卡牌對戰來帶出故事,這是怎麼決定的?
 
Jeff:以《爐石戰記》來說的話情況又不太一樣,之前只要有新資料片就會有很短的開幕動畫來介紹故事,像是這次的《狗頭人與地下城》,基本上我們就當成是向 90 年代的桌上遊戲或者遊戲節目致敬這樣的概念所製作的開場動畫。當然在《爐石戰記》中有很多故事是在卡牌互動時所呈現,或是在遊戲中以特效呈現它的故事內容,這是當時設計《爐石戰記》的時候就有這樣決定。
 
  但除此之外,我們想說有沒有其他方式可以來講《爐石戰記》的故事,所以才有了「爐石.My Home」,我們希望藉由另一個方式讓玩家更了解《爐石戰記》的世界,而這是一個新的嘗試,希望用女主角當作媒介讓玩家更了解《爐石戰記》。
 
 
Q:《爐石戰記》都是以音樂劇的方式,之前比較短,而「爐石.My Home」又更長了,為什麼會這樣選擇?這製作過程有什麼不同?
 
Jeff:其實《爐石戰記》的話在設計開場動畫都是有導入音樂劇的形式,我不確定是不是《哥哥打地地》開始才這麼做,但是那個時期就一直是以音樂劇的方式來呈現,所以當我們後來決定用動畫短片的方式的時候,希望延續這個音樂劇的感覺,只是把劇情和規模再拉長一點。
 
Q:暴雪一直以來的影片和動畫強調友情、榮譽、仇恨等,但是愛情方面比較少,只有《星海爭霸》系列方面有一段愛情,想請教你是如何看待這段愛情?未來是否有可能以愛情為主軸製作相關的影片?
 
Jeff:這是很好的問題。反過來說我自己覺得暴雪的動畫都是跟愛有關,當然不見得是跟情愛有關,像雷諾和凱莉根那種直白的情愛,如果以壁壘機兵來說,他熱愛森林,或是兄弟之間,像是萊因哈特和班徳希克之間的感情,其實大部分我們的動畫感情都是非常重要的環節,只是不見得是愛情。
 
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Q:我們知道愛有兩種,不過這問題比較想要提關於羅曼蒂克這種愛,暴雪做遊戲很久了,對老玩家來說影片會獲得共鳴除了打打殺殺外,就是會加入這些可能父子情、兄弟情的元素,但是在愛情方面相對來說比較少,所以才會好奇未來是否針對愛情方面題材去製作?
 
Jeff:這是個好問題。其實我們部門沒有做任何限制的,所以如果說以後在故事上有碰到需要愛情的地方,我們絕對不會避開來不做,只是過去可能雷諾和凱莉根之間的愛情故事是最好的例子,所以才會在他們的故事上多著墨愛情。以後不管是哪個部分有需要愛情的部分的話,那我們絕對會很樂意製作,我們只是沒機會,而不是刻意不做這個部分的。
 
Q:很多玩家期待暴雪做 CG 電影,但之前回應都是說資源不夠,實際上到底有沒有考慮過這個問題,或者有沒有曾經到什麼樣的進展?
 
Jeff:就現在階段來說我想我們的回答跟過去不會差大遠。我這麼說好了,我們一直的看法是要用合適的方式在合適的時間點來講故事,通常我們講的故事都是時間比較短的,像是「榮耀與光榮」的故事,他所需要講述的時間都比較短,現在我們想講的故事幾乎都是屬於這種類型的。所以如果以後,我們哪天創造出來的故事是兩個小時長的,或是一個半小時長的,也許我們就有可能考慮以動畫電影的方式來呈現,甚至以後我們所寫出來的故事需要 10 個小時才講得完的話,說不定就會以影集或是影集系列的方式來呈現,這都是有可能的。所以我們要讓合適的故事用合適的方式來呈現。
 
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