「次世代遊戲開發講座」深入淺出了解次世代遊戲製作

(GNN 記者 Sam 報導) 2008-08-01 09:57:49

  由資策會主辦,台灣新力電腦娛樂(SCET)、日本 Premium Agency 與大同大學協辦的「台灣數位內容人才培育研發計畫」,於 7 月 6 日在大同大學開設了首波正式課程「數位內容次世代遊戲開發講座」,由日本 Premium Agency 講師以實際案例介紹次世代遊戲開發的概要。

  當天的課程分為講座與研討會,分 3 階段授課:

˙講座 A「由 PA 的開發歷程談次世代遊戲內容製作 ~Real Time 影像製作~」
˙講座 B「次世代遊戲《四季庭》之高度開發技術介紹」
˙研討會「體驗使用 Maya 製作 Game Visual」

  講座 A 由 PA 工作室總監小澤賢侍擔任講師,以 PA 參與 PS3《源氏 -神威奏亂-》與《Folklore -異魂傳承-》即時影像製作的經驗,來解說次世代遊戲的視覺效果製作過程。

  講座 B 由 PA 技術總監大井隆義擔任講師,以甫於 6 月下旬釋出的首款 PA 自製研發遊戲 PSN 庭院製作遊戲《四季庭》,來解說 PS3 專屬繪圖引擎與著色器技術的研發。

  研討會由 PA 製作人川島基展擔任講師,讓與會學員透過小組合作方式,親自操作 Maya 3D 繪圖軟體來製作簡短的遊戲影像,學習遊戲視覺與遊戲動畫的製作技巧。

大井隆義,小澤賢侍,川島基展

  雖然課程開設在週日,而且是自費參與,不過報名狀況依舊相當踴躍,人數很快就額滿。當天約有 160 名學員參與,除了學生族群外,也包括許多遊戲相關產業工作者,幾乎填滿了整個教室,充分顯示台灣青年學子對遊戲開發製作領域的高度興趣。

講座現場實況

◆ 講座 A「由 PA 的開發歷程談次世代遊戲內容製作 ~Real Time 影像製作~」

  講座 A 由 PA 工作室總監小澤賢侍主講,首先針對 Premium Agency 進行簡單介紹。

Premium Agency 基本資料Premium Agency 業務領域

  Premium Agency 成立於 2003 年,公司位於東京澀谷,目前共有 129 名員工,主要從事次世代 3D CG 製作,囊括遊戲、電影、動畫等各種視覺特效相關創作領域。曾參與製作的作品包括 PS2 / PS3 / NDS 的遊戲,以及電影 / 電視 / 廣告的 3D CG 動畫,包括:

˙PS3《四季庭》:策畫,程式設計,CG,動畫
˙PS3《Folklore -異魂傳承-》:動態捕捉,即時演算動畫製作
˙PS3《真‧三國無雙 5》:動態捕捉,CG 動畫製作
˙PS3《源氏 -神威奏亂-》:策畫,動態捕捉,CG 動畫製作,即時演算動畫製作
˙PS2《汪達與巨像》:即時演算動畫製作
˙PS2《死魂曲》:動態捕捉,CG 動畫製作
˙PS2《七面殺手》:程式設計

˙動畫《超時空要塞 F》:CG 動畫製作
˙電影《超人力霸王梅比斯 & 超人力兄弟》:動作截取,CG 動畫製作
˙動畫《機甲戰記》:CG 動畫製作
˙電影《人造人卡辛》:CG 動畫製作

  在公司背景簡介告一段落後,正式進入主要的課程內容。

  講座 A 是以遊戲的即時演算動畫製作為主題,因此小澤首先針對動畫技術的變遷進行解說,講義中將之區分為 4 個階段,整體趨勢是由手動朝向自動的方向發展,分別為:

˙手繪動畫
  也就是大家所熟悉的傳統手繪卡通動畫,以手工方式逐格繪製。

˙3D CG:手工製作動畫
  採 3D CG 成像,動作部分採手工製作調整,目前技術最頂尖的像是皮克斯。

˙3D CG:動態捕捉
  採 3D CG 成像,動作部分採動態捕捉製作,是目前的主流。

˙3D CG:動力學模擬
  採 3D CG 成像,並透過動力學等物理模擬方式,來自動產生角色的動作。

◆ 邁入次世代平台的動畫製作挑戰

  在遊戲平台由前世代的 PS2 邁入次世代的 PS3 時,雖然處理能力大幅提升,讓遊戲畫面能逼近以往只有電影等預先演算動畫才能達到的高畫質表現,也讓製作者有更多揮灑空間,不過為了達成更豐富細緻的表現,工作也更為繁瑣複雜,負擔也隨之加重。

以《源氏 -神威奏亂-》為例介紹次世代遊戲製作

  為了製作出優秀的動畫,動作演出是一大關鍵,其中包括了角色的身體動作與臉部表情的演出,以及攝影、燈光與環境的搭配。次世代平台提供上述項目更強的表現能力,像是多邊型數量的增加、貼圖材質解析度的提高、畫面解析度由 SD 提升為 HD 等,讓遊戲動畫由以往以預先演算為主的表現手法,普遍轉向以即時演算為主的表現手法。

  在動作演出的製作部分,目前最主流的就是「動態捕捉(Motion Capture)」。

◆ 跨越真實與虛擬的演出技術-動態捕捉

  所謂的動態捕捉,就是透過各種裝置與儀器,將真實演員(人或動物等)的動作捕捉下來,並套用到 3D CG 角色模型上,讓虛擬角色依照真實演員的動作來演出。由於動作是來自真實演員,因此能達成生動自然的演出效果,製作起來也比手工更便捷有效率。

光學式動態捕捉實況

  以 PA 所參與的製作來說,是採用光學攝影方式來進行動態捕捉,讓演員穿上黑色緊身衣,並在軀幹與四肢特定部位安裝光學標記,並透過圍繞在演出場景四周的十多台專用攝影機,將演員的一舉一動擷取下來,加以微調修正後,套用在遊戲角色模組上。

由真實演員進行演出對應的遊戲劇情場面

  由於是真人演出,因此動態捕捉的演出效果相當倚賴演員的演出功力。以《源氏 -神威奏亂-》來說,由於是以日本平安時代末期的刀劍武打為主題,因此 PA 請到了日本長壽時代劇《水戶黃門》的武術指導以及參與電影《末代武士》演出的動作演員參與演出。

  在進行動態捕捉攝影時,PA 也會模擬遊戲中的運鏡,以一般攝影機將整個演出過程拍攝下來,以作為後續製作調整時的參考。影片中可以見識到在動態捕捉演出時,演員發揮各自的演技與想像力,在單調乏味的攝影棚中演出一幕幕遊戲中驚心動魄的精彩場面。

  演出的分鏡是由專業電影製作團隊「白組」負責,首先由白組製作分鏡表,PA 再依照分鏡表的規劃來安排攝影現場與演員進行演出,整個製作流程採專業分工方式進行。

專業電影製作團隊「白組」製作的分鏡表

  不只是身體動作,動態捕捉同樣也可以用在臉部動態 = 表情演出的捕捉上。不過由於表情的變化較難掌握,加上東方人的表情內斂,以真人演出所捕捉的表情不見得能符合遊戲需求,因此在 PA 參與的幾個作品中並沒有採用,仍舊是以手工製作。不過小澤補充表示,臉部動態捕捉是未來的製作趨勢,因此 PA 後續會加強這方面的技術研發。

小澤以前嘗試製作的臉部動態捕捉實驗

◆ 針對即時演算動畫需求自行開發的客製化即時繪圖引擎

  在匯集由動畫導演、攝影師、武術指導與演員等專業人員所完成的動態捕捉演出成果之後,接下來的課題就是如何把將這些成果展現在遊戲中。針對這部分的需求,PA 於是在《Folklore -異魂傳承-》即時演算動畫的製作過程中,自行研發了即時演算繪圖引擎。

《源氏 -神威奏亂-》即時演算動畫製作流程

  在製作《源氏 -神威奏亂-》的即時演算動畫時,由於製作時程的關係,因此 PA 並沒有辦法等到原製作公司將遊戲引擎完成後才開始進行即時演算動畫的製作,因此在遊戲開發的初期階段,PA 就從原公司取得遊戲引擎的早期版本,並針對製作需求加以改良。

  為了要讓即時演算動畫產生出符合觀眾(玩家)目光的成果,因此在製作過程中並不能單純套用遊戲預設值,還必須依照情境需求進行微調以及添加特效。例如有時按照預設光源來打光,卻讓角色的五官陰影對比太過強烈而失去美感,此時就必須手工進行調整。有時為了強調鏡頭焦點或是增加動感,就必須動用景深模糊或動態模糊等特效。

針對情境需求調整打光方式針對情境需求調整打光方式

  由於上述的即時演算動畫製作需求,經常會用到一般遊戲很少用到的細部調整功能,很難直接套用現成的遊戲引擎來完成。因此後續在參與《Folklore -異魂傳承-》即時演算動畫的製作時,PA 於是彙整了先前所累積的技術與經驗,並依照自家動畫與美術人員的製作需求,自行研發出專屬的即時演算繪圖引擎以及一系列輔助用的工具程式。

  原本這些開發成果屬於業務機密,一般是不對外公開的,不過為了本次的數位內容人才培育研發計畫,因此 PA 希望能在 9 月開設的課程中,能將自家的即時演算繪圖引擎提供給學員實際操作,讓學員能有更進一步的了解,PA 也可以獲得更多意見以資參考。

◆ 充分了解工作流程與關鍵技術 按部就班完成繁複龐大的製作工作

  在完成即時演算動畫製作的初步解說之後,小澤最後以 3 個「了解」來進行總結,他表示無論做什麼動畫,都需要「了解工作流程」、「了解關鍵技術」與「了解相關的其他技術」,能充分了解並釐清這些關鍵,才能把繁複龐大的製作工作按部就班的完成。

PA 因應次世代平台的全新製作體制

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