【TGS 12】《靈魂祭品》稲船敬二專訪 揭露救濟、祭品系統玩法

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2012-09-21 19:04:23 原文出處

  在東京電玩展 2012 的第一天,也就是 9 月 20 日,我們在試玩 PlayStation Vita 遊戲軟體《靈魂祭品(Soul Sacrifice)》之後,得到了可以短時間採訪稲船敬二先生的機會。
 
  有著迅速的戰鬥以及許多特別的魔法,就動作遊戲來說十分有趣,而選擇救濟跟活祭品的全新遊戲體驗也能夠在試玩影片中感受到,老實說,這部作品遠遠超出我的期待。這次我們詢問了稻船先生有關於魔法以及救濟跟活祭品的系統方面的問題。
 
 
  • comcept CEO 稲船敬二

4Gamer:
 百忙之中非常感謝。這次《靈魂祭品》是世界首次公開,相信有很多人都很期待。因此在「SCEJ Press Conference 2012」中發表延期的消息時讓我們有點遺憾…。
 
稻船敬二先生(以下,稻船先生):
 就像這次展出的一樣,只要經過調整的話,遊戲馬上就能成形了。不過,因為做得非常有趣,SCE 那邊就說「再多花點時間作得更棒吧」。
 
4Gamer:
 咦?發售延期通常都是開發方趕不上時程才提出的(笑)。

 

稻船先生:
 正常來說都是這樣。所以我也覺得「真的可以嗎?」。所以發表延期的時候我說「SCE 真是寬宏大量啊」,真的是一個以非常積極的理由來延期的。
 
4Gamer:
 那麼,我們就期待著更有趣的遊戲誕生了。話說回來,我們有玩了出展的多人遊玩,就現狀來說,對動作遊戲來講也非常有趣了呢。
 
稻船先生:
 不錯吧?我自己也認為很不錯(笑)。
 

 

4Gamer:
 在實際接觸後,戰鬥的速度感跟各種魔法的個性,讓我感覺到有用很強的意識下去製作。
 
稻船先生:
 沒錯。我們的意圖就是要讓大家清楚知道「這就是魔法」。如果你說他是魔法,用起來又很遜,讓人感覺只是個冠上魔法名字的東西的話,會很失望的吧。
 
4Gamer:
 如果只是特效不同而已的話是滿失望的…。
 
稻船先生:
 是的。所以像使出魔法的華麗感跟爽快感我們都很注意的下去作。我想搞不好大家在第一次玩的時候會因為可以很流暢的使出華麗的魔法,就連敵人跟自己的死了都不知道,我覺得會有這樣的感覺喔。但是只要習慣的話,會覺得使用魔法是非常有趣的,我們的目標就是要作出這樣的平衡。
 
4Gamer:
 對於魔法的樂趣非常徹底呢。而根據魔法,在發動後的操作方法也會有所不同,讓人感覺到怎麼會做到這種地步。
 

 

稻船先生:
 如果不做出那樣的差別的話,就不會出現「想要使用這個!」的堅持了。要如何找到自己喜歡的魔法呢?要如何去收集使用魔法所需的供品呢?我希望大家可以享受這個過程。
 
4Gamer:
 在試玩的時候一開始就有準備好供品讓玩家可以連發魔法了,但在正式版當中就不可能這樣了吧。雖然使用貴重的供品非常浪費,要為了要打到這個 BOSS 來使用嗎?還是說先靠自己的努力呢?這些遊戲中的糾葛似乎也滿有趣的。
 
稻船先生:
 當然有這些要素。要如何用手上的供品來打倒雜兵,想要使用自己喜歡的魔法的話該如何來收集供品。雖然只是要使用魔法,但可沒那麼簡單的。
 
4Gamer:
 看來似乎會變成滿棘手的事情呢。
 那麼總共有多少種魔法呢?這次的試玩我們看到有 18 種類的魔法。
 
稻船先生:
 雖然現在還不能跟大家說,不過不會只有 18 種的,我只能告訴大家我們會準備出讓大家驚訝的數量。因為在遊戲中一次只能選擇 6 種魔法而已,所以必須得作出很多種類才可以的。
 
4Gamer:
 唔嗯,真想在正式版中看魔法一覽…。
 那麼,對於想要遊玩的玩家,請問稻船先生在這次的試玩版中推薦哪種魔法呢?
 
稻船先生:
 唔嗯,可以叫出巨石怪的魔法,讓身上可以穿上防具來戰鬥的魔法吧。因為當效果發動的時候也可以使用其他魔法,我還滿喜歡這種感覺的効果。
 

 

要救濟夥伴還是敵人呢,還是要讓他們當活祭品呢

 
4Gamer:
 話說回來,在試玩中看到倒下的夥伴時,讓我感覺難易度設定的滿高的,請問是不是以棘手的遊戲平衡為目標呢。
 
稻船先生:
 試玩版中我們是故意設定成會讓夥伴倒下的難度。因為不這樣做的話,多人遊玩中最想讓大家體驗到的「死亡的時候要救濟還是讓他成為活祭品」這個要素就無法看到了。
 
4Gamer:
 原來如此。的確,「可以選擇不救夥伴」是個嶄新的體驗。而我剛剛在玩的時候也把三個夥伴弄成活祭品了。
 

 

稻船先生:
 真是沒血沒淚啊(笑)。不過第一次看到那個選項的時候,絕對都會選活祭品的吧。在這次短時間的試玩中,想要讓大家體驗到自己殺了伙伴,或者是被夥伴殺了的體驗,所以才作了很極端的調整。
 
4Gamer:
 老實說是有那麼點罪惡感…。因為就算擊倒 BOSS,夥伴也都全滅了,只有自己還站著的狀態。
 
稻船先生:
 如果你有那種感覺的話,那就是我想要的喔。
 稍微提一下正式版的話,因為有包含要如何收集供品,要如何面對強力的魔物這些要素,我認為可以讓大家得到不一樣的遊戲體驗。
另外,雖然還不能說出來,不過劇本真的寫的不錯喔。
 
4Gamer:
 話說回來,劇本的情報目前也只公開了序幕而已呢。
 
稻船先生:
 不會只是個單純「魔物出現了所以請魔法師去打倒吧」的劇本。對於倒下的敵人要救濟還是要讓他變成活祭品,總之想讓大家去傷腦筋一下。然後在作出選擇之後,在看到故事最後的心情,也希望請大家好好品嘗。
 
4Gamer:
 這樣說來的話,例如比起「因為可以讓能力變強,所以全部都當活祭品吧」的玩法,能夠投入感情來煩惱要不要救濟的玩法是不是更能享受到《靈魂祭品》的樂趣呢?。
 
稻船先生:
 當然大家可以隨著自己喜歡的玩法下去玩,但就我個人而言,我希望大家可以體驗主角的感覺來玩。我會努力製作出讓大家自然會這樣下去玩的。
 

 

希望大家可以理解推出全新作品的挑戰的意義

 
4Gamer:
 這次是首次一般公開,那麼有什麼地方是希望大家來注意的部分嗎?
 
稻船先生:
 我特別希望日本人感覺到的就是,這是一款完全新作這件事。這對日本的遊戲業界來說非常之重要。今年電玩展受到矚目的遊戲,有很多都是續篇作品啊。
 
4Gamer:
 是啊…其實不只今年這樣,歷年來都是這樣的感覺。
 

 

 
稻船先生:
 所以海外才會這麼失望。當然海外也是有很多續篇作品啦。但是例如像 SCE 推出的《超能殺機:兩個靈魂(Beyond: Two Souls)》跟《最後倖存者(The Last of Us)》這些完全新作,不也是受到很大的矚目嗎。
 在這當中,SCEJ 也推出完全新作,而且是在新主機 PS Vita 上推出。這需要很大的勇氣。我希望大家可以了解這個意義。
 
4Gamer:
 而且還自己宣布延期。
 
稻船先生:
 這是一個付出很大的犧牲跟代價來挑戰的。
 
4Gamer:
 《靈魂祭品》在海外也決定要發售了,有感覺到跟日本的期待感有什麼不一樣的嗎か?
 
稻船先生:
 不管哪邊都有「不錯」「我很期待喔」的聲音,不過對於完全新作這點,果然還是在海外得到比較多的支持。在電玩展的會場中,一些海外人士前來打招呼的時候,真的可以感受到不一樣的感覺。
 因此,不是對於續篇的評價,而是對還沒接觸過的《靈魂祭品》這款遊戲的日本玩家們,接下來會給予什麼樣的評價,讓我十分的在意。
 
4Gamer:
 一點也沒錯。首先會在東京電玩展中會得到什麼樣的迴響,我們遊戲媒體業界也十分期待著。
 因為時間緊迫的關係,最後能夠請稻船先生給期待《靈魂祭品》的玩家們說些話嗎。
 
稻船先生:
 好的。如果能夠玩到這次的試玩版的話,我相信大家會得到比想像中還要棒的體驗。我認為絕對不會辜負大家的期待,這次沒有玩到體驗版的玩家,就讓期待變得更大一點也沒關係。救濟跟犧牲的選擇究竟會帶來什麼樣的體驗,還請大家一定要玩看看。
 
4Gamer:
 非常感謝。
 

 

 

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