《Tomb Raider》香港媒體發表會報導 明年上市確認推出中文版本

(GNN 記者 Jerry 報導) 2012-12-05 10:38:05

  由 Crystal Dynamics 操刀製作,SQUARE ENIX 發行的動作遊戲《Tomb Raider》日前在香港舉辦媒體記者會,製作團隊的美術總監 Brian Horton 本次也親自到現場向亞洲媒體簡報遊戲的製作理念,並在現場提供了遊戲 Demo 供媒體試玩。

 

 

  即將於明年三月推出的Tomb Raider》重新塑造了以往為玩家所熟悉的蘿菈(Lara Croft),故事從她 21 歲時所展開的第一場冒險開始。 故事描述她搭乘的船隻因為受到暴風雨的摧殘,導致其偏離了原訂的航道,漂流至未知的神祕島嶼上。為了生存,蘿菈將展開她人生中的第一次搏命冒險,在野外與大自然以及未知的敵人搏鬥,學習到不同的技能,並與全新的角色人物進行互動。
 

 

  簡報中,Brian Horton 表示他們希望介紹給玩家的,是一個年輕,且符合一般人形象的蘿菈。先前若是有玩過本系列相關作品的蘿菈,腦海裡一定都會浮現那個手持雙槍、驍勇善戰的印象!但這次製作團隊重新塑造的蘿菈,則是結合了「藍波」與異形主角「雷普莉」的人格特質,並在遊戲中融入了 Lost 檔案的世界觀,玩家將可帶領蘿菈逐步地成長,解鎖各種作戰技能,最後在這個荒島成為一名獨當一面的戰士。
 

 

  至於本次遊戲的主軸,就是圍繞在「生存」這個議題上面了。蘿菈在故事進行中,也會感到寒冷,或是要獵取食物治療夥伴,這一切都是希望遊戲呈現更加真實的蘿菈,同時也帶來更加身歷其境的遊戲體驗。
 

 

  「動作」與「解謎」要素也是Tomb Raider》所著重的重點內容,透過啟動「生存本能」機制,玩家可以觀察環境周遭是否有可以互動的物件,許多解謎過程更是會利用到這個部分。至於「動作」的部份,當然就得提到首次加入這款系列作的武器-斧頭,斧頭除了可以讓玩家近距離砍殺敵人,同時也可以在升級過後,讓玩家當做攀牆、破壞門鎖、吊掛的工具。
 

 

  跟環境的互動也是遊戲的一大賣點,全 3D 的遊戲畫面讓場景藏有各式各樣的隱密地點,同時各種關卡的突破也需要仔細觀察各個關鍵物件的位置,例如利用火把點燃布條,就說不定會出現被掩蓋住的暗門。此外與敵人作戰時,遊戲也提供了相當真實的互動機制,例如要面對多名敵人時,最好的辦法就是利用弓箭在其他地方製造聲響,這麼一來就可以順利引開部分的敵人,進而一波一波慢慢的解決掉眼前的敵人。
 

 

  通常動作冒險遊戲主角的死亡率都相當高!因此在談到死亡懲罰的機制時,Brian 表示目前遊戲並沒有相關的設定,由於遊戲採自動存檔的機制,玩家死亡後只會在上個記錄點重生,並不會損失任何東西。但 Brian 隨即補充蘿菈在面對各種不同的威脅時將會有 7 至 8 種非常特殊的死法,有興趣的玩家未來在進行遊戲時,不妨也可以嘗試看看在特殊的情況下死亡喔。
 

 

  既然死亡沒有懲罰,那在遊戲中保持不死是否可以獲得特別的獎勵呢?對此 Brian 表示,目前遊戲沒有考慮到這項設定,但他指出由於遊戲採用 Stream 讀取資料的方式,除了死亡之外,玩家將不會看到任何的讀取畫面!而若是玩家從頭到尾都保持 0 死的話,將可以得到相當流暢的遊戲體驗。但製作團隊會把這點考慮進去,未來會考慮增加相關的成就鼓勵玩家。
 

 

  關於遊戲中蘿菈可使用的武器,則包括了多用途的斧頭、弓箭,以及手槍、散彈槍等,要升級這些武器,必須分解並蒐集路上的資源,升級後的武器不僅可以提昇武器的威力,同時還可以解鎖額外附加的能力,例如某些門鎖就需要強化後的斧頭才能劈開。
 

這次只有單手持槍,沒有雙槍可以使用囉

  技能點的設定也是本系列作首次嘗試的部份,透過解決謎題或是敵人,玩家將可獲得經驗值,進而解鎖蘿菈的各種求生技能。
 

 

  談到遊戲的難易度設定時,Brian 表示遊戲共有三種難度,較高的難度將會增加敵人的命中率與攻擊力,選擇較高的難度對於玩家來說,是對自己實力的一種肯定,玩家可以體驗較為刺激的遊戲過程,但獲得的經驗值與素材將不會比較多,同時遊戲也不會有特定的物品或道具需要在特定的難度下才能獲得。
 

 

  值得注意的是,本次官方也提供了兩段總計六分鐘的遊戲進行影片,玩家可以搶先一窺更多實際的遊戲進行片段。

 

 

  在這次的簡報結束之後,Brian 也接受了現場媒體的專訪,有興趣了解更多遊戲資訊的內容,不妨參考以下的整理報導。

 


 

 

GNN:比起以往大家所熟悉的蘿拉,你認為這次製作團隊重新製作的蘿拉有著什麼樣的不同?
 
Brian:我們重新構思了蘿拉這個角色,不僅僅是外觀的不同,連整體遊玩起來的感覺都會與先前的作品有相當大的差異。重點是,我們希望她的身世背景,以及整體遊戲的設定觀更加真實,玩家將在一開始操縱什麼都不會的蘿拉進行遊戲,並隨著遊戲的進行一步步地學會使用各種武器及技能,這比起以往不僅只有角色外觀上的不同,整體的遊玩體驗也將會是全新的感覺。
 
GNN:製作團隊是否也更動了關於蘿拉的基本個人背景資料設定?
 
Brian:是的,但關於蘿拉的國籍、職業等非常基本的相關設定我們並沒有去作調整。新作中的蘿拉出生在相當富有的家庭,但她拒絕去過富有的生活,並試著去過屬於自己的生活與冒險,這與傳統的設定上就有所不同了。除此之外,蘿拉也將擁有全新的心靈伴侶以及朋友,玩家將可在遊戲中一一體驗這些全新的遊戲內容。
 
GNN:本作的結局會採用開放式還是封閉式的結局呢?
 
Brian:玩家在遊戲過程中所作的任何決定,將會影響遊戲進行時的相關體驗。雖然過程可能會有所不同,但基本上遊戲的故事劇情與結局將會是固定的,未來我們也預計在 DLC 中加入全新的故事劇情等待玩家前來體驗。
 
GNN:除了基本的故事模式之外,遊戲是否有其他模式可供玩家挑戰?
 
Brian:目前遊戲的基本架構還是在於單人劇情的部份,並沒有其他模式,或是多人連線等要素。遊戲提供了三種基本的難度,而玩家可以視情形隨時調整難度。全破遊戲並不會有額外的遊戲內容可以解鎖或繼承,若是玩家在遊戲進行過程中有漏掉的東西或成就沒有拿到,也可以利用營火的設定,回到某個特定的章節進行遊戲。
 
GNN:可以簡單告訴玩家透過特定通路預購遊戲所獲得的物品,例如「Challenge Tomb」、「The Final Hour of Tomb Raider」會是什麼樣的遊戲內容嗎?
 
Brian:簡單來說,「Challenge Tomb」是玩家可以在遊戲中發現到的一個額外區域,從中玩家將會遭遇到一些環境上的解謎關卡,同時也可以從中了解到更多關於故事劇情的資料,以及這座小島上的一些額外設定資訊。至於「The Final Hour of Tomb Raider」的部份,則是一個供玩家額外下載的影片與文件檔案,玩家可以從中了解到更多關於遊戲幕後製作的花絮過程。
 
GNN:遊戲進行時,玩家是否有機會操作蘿拉以外的角色?
 
Brian:玩家可以解鎖其他的服裝,但目前遊戲並沒有設計給其他角色進行的故事劇情。
 
GNN:在遊戲發售之前,官方是否會推出遊戲 Demo 版本供有興趣的玩家體驗?
 
Brian:目前沒有這個計畫,我們希望保留這些精采的故事劇情,留待遊戲正式上市後讓玩家親自來完整地體驗。
 
GNN:本作先前已經有延期過一次,未來是否可能會再度延期?
 
Brian:其實遊戲大部分的內容已經製作完成了,其實我們原本也可能可以在原訂的發售日(2012 年秋季)完成遊戲的製作工作,而我們推遲發售遊戲的主要原因,就是希望能夠確保遊戲的「品質」能夠達到水準以上的表現。遊戲從頭到尾的內容基本上已經完成了,而製作團隊在上市前的這段期間,就是希望能夠不斷地提昇遊戲各個環節的品質,確保能夠讓期待這款遊戲的玩家感到驚艷。
 

 

  根據官方提供的資料,《Tomb Raider》最早是在 Xox 360 平台進行開發的工作,因此遊戲在 2013 年 3 月 5 日上市後預計會率先在 Xbox 360 平台推出重要的附加內容,同時本作也預計推出中文與韓文的版本。

Tomb Raider © Square Enix Ltd. Square Enix and the Square Enix logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Lara Croft, Tomb Raider, Crystal Dynamics, the Crystal Dynamics logo, Eidos, and the Eidos logo are trademarks of Square Enix Ltd. Microsoft, Xbox, Xbox 360, Xbox LIVE, and the Xbox logos are trademarks of The Microsoft Group of companies and are used under license from Microsoft. All other trademarks are the property of their respective owners. All rights reserved.

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