專訪:雷爵資訊(童話online)/遊戲製作人:鄭明輝 先生

(GNN 記者 報導) 2003-04-29 22:32:47

完全由國人自製的MMORPG「童話online」自2月21日開放伺服器以來,在沒有電視廣告、產品代言人、上市記者會…等大規模的宣傳之下,卻仍名列巴哈姆特十大熱門線上遊戲之一。巴哈姆特專訪到這款遊戲的製作人 鄭明輝 先生,請他談談製作這款遊戲的秘辛。

「童話online」在短短二個月內,已經吸引超過20萬的遊戲會員,同時上線人數也突破2萬人。為了向玩家揭露「童話online」製作上的秘密,在百忙之中邀請到「童話」遊戲製作人 鄭明輝 先生,來與玩家談談製作這款遊戲時心路歷程。

以下為巴哈姆特特派記者與受訪人的對話。

問1:能否述說當初是如何進入遊戲產業這行,及一些相關經歷?

答1:民國75年時,那時我還是個學生,那時是精訊雜誌的特約作家,之間待了二年半吧,當精訊雜誌發行到第27期時的次月,軟體世界雜誌也正式創刊,那時77年底,剛好要服兵役,中間離開遊戲業界二年,我也在79年退伍。但在民國74年,就著手了第一本電玩翻譯手冊。民國80年時,擔任電腦玩家的特約作家,而開始參與製作遊戲是在民國81年,那時在某遊戲公司擔任程式設計師的角色,還記得遊戲的名稱是「封神演義」,是 PC平台的單機遊戲,因為那時是在小公司上班,接觸的業務也包括有程式、企劃、管理、圖形處理…等等。在3~4年後,又再回到雜誌當技術主編,扮演的是報導新聞攻略本的角色。民國85年進入次方公司,那時公司正在開發「大唐雙龍傳」,一直到87年為止都在負責專案的部份,而正式進入雷爵,是在民國90年的事,算一算,在業界也待了快20個年頭了。


問2:請問在製作「國產遊戲」時的心境如何?

答2:民國77年時,第一次嘗試自己寫遊戲程式、地圖編輯器…等。因為自己喜歡玩GAME,就希望能寫出好玩的遊戲讓大家一起玩,而在製作時的感覺是~"爽"。但做一個好玩的遊戲不是想做就可做的,製作遊戲不像寫小說,製作需要經驗,不是一個人就能做出來的,製作團隊中的每一個人,每一個環節都是重要。而國產遊戲能即時反應品質,遊戲要自己做,品質才會好,而遊戲的高人氣度只是第一步,同時在線人數要比其他代理遊戲來得高,那才是製作國產遊戲的目標。


問3:請問「童話online」這款MMORPG的製作動機為何?

答3:童話online在魔力寶貝推出時就在規畫中了,但之前困於開發技術的限制,使得遊戲的創意都有,但技術、美術卻不足,這幾年的遊戲大多是效果上的突破,比如Q板的遊戲。至於製作Q版的童話,當然在預期上會比較受市場歡迎,因為它容易打動新的玩家。而在製作動機上:當然是可以繼續下一個GAME(笑)(編者:你真愛做遊戲^^)。在製作童話上,因為遊戲的規模愈來愈大,為了配合市場上的需要和修正,營造輕鬆的遊戲氣氛,在線上並不以卡等為遊戲的主軸。當然,遊戲的完整度也要足夠,在未來,也會在不斷的測試中加入許多玩家的建議,也會每季改版,加入新的資料片。


問4:請問「童話online」和其他Q版的MMORPG,如「仙境傳說」…等這些作品最大的不同點在哪?

答4:除了同屬Q版遊戲外,其他沒有一點相同,在戰鬥的表現、美術上…等,都不同。而最大的不同在於童話經過調整,主要的設計是要給人輕鬆愉快,練功不會太難練的玩法,也有輔導新手的設計,讓新玩家認識童話online,也讓所有第一次玩MMORPG的人都好上手。其中,也不用擔心搶怪,更不會讓LAG、斷線、修不好…等問題發生在自製遊戲上,因為整個遊戲都是自己設計的,在重大問題如:硬體當機時,最多1個小時一定可以解決,而軟體的BUG部份,透過回報,最多也不會超過10分鐘,一定可以修好。


問5:請問「童話online」的遊戲背景結合了各種童話故事,請問在製作上是如何做到的?
答5:童話online當然是結合了許多童話合成的遊戲,但重點是透過搞笑型改編,並走聯想性的趣味內容,如:賣火柴的小女孩其實是個縱火犯@@(任務:縱火疑雲)。而在製作的取材上並沒有版權的問題,因為這些故事都是長久以來人人皆知的,當然也過了版權保護時效,所以把它拿來應用到線上遊戲上。

問6:請問「童話online」的製作小組總共有幾人,耗時多久完成?而製作中最困難的地方在哪裡?

答6:在美國約2~3人,台灣程式部份2~3人,server端也2~3人,企劃也2~3人,在遊戲的內外製部份,最後都是在國內製作完成的,在製作中,先對遊戲先做基礎的規範,再加入人的因素,其中美術外包的部份比較重,當然還有行銷人力。

在困難的部份,因為資料量很龐大,而且要一次統統塞在一起,比如:人物服裝相關圖檔就要3.3gb,而包裝好一個人物也要5mb,因為一個人物總共要有2900個圖,其中共分12個造型…為了要更有效降低容量以增加遊戲效率,在這部份的困難會比較大,而在程式部份,因為之前以「萬王之王」為基礎,一台server要容下7000個人絕對不難,這是之前就打下的基礎,尤其在2D的研發技術上更不是問題。

問7:再請教一個問題,為什麼想將這款遊戲取名為「童話online」呢?

答7:初期的童話online的命名還曾包涵「仙境」二字呢 ! 後來特別針對題材,並經內部討論與市場調查,後更名為「童話王國」,而最終確定為「童話online」


問8:感謝 鄭先生 接受巴哈姆特的訪問,最後還有什麼想對玩家們說的嗎?

答8:做線上遊戲真的很辛苦,但辛苦的背後,真的是希望大家覺得遊戲好玩,當玩家覺得遊戲好玩時,我們才會開心,當然,在鼓勵與批評中,有些問題無法解決時,真的很令人難過。但在遊戲的設計上,避免硬性的遊戲設定,對製作群與玩家都好,因為在國產OLG上,針對錯誤的調整,尤其要特別注意,因為很多的設定需要照之前玩家的習慣繼續下去,因為不希望大多數的玩家受到傷害,除了遊戲要好玩外,除非是致命的大問題,不然還是少改為好,而如果要改也一定要很小心,當然…對於重大BUG修正問題,也會在修改後公告給所有玩家知道,當玩家有BUG回報時,我們是一定會處理的,在遊戲的製作中是不會和玩家站在對立的角色上的,因為我真心希望能將所有玩家留下來。


編輯結語:感謝雷爵資訊(童話online)/遊戲製作人:鄭明輝 先生百忙中接受巴哈姆特的專訪,讓所有玩家在玩到好玩的國產遊戲時,也能了解到製作人及其團隊的用心良苦,並且在遊戲的同時,也能更珍惜該遊戲,最後,謝謝曾經為遊戲製作付出心血的每個人。

 

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