《天堂》之父宋在京談研發《文明帝國 Online》 融入沙盒要素與世代結局制

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2014-06-09 17:07:29 原文出處

  《文明帝國 Online》 6 月 1 日在韓國結束第一次封測,《文明帝國 Online》除了是世界知名回合制遊戲《文明帝國》系列的 MMORPG 版本外,這次更加入沙盒遊戲要素與RPG的世代結局制,讓玩家變成遊戲裡的一個單位創造文明。
 
  為期六天的封閉測試也讓人看到了這款遊戲的優缺點。重置角色資料的世代制、有結局,以及玩家變為推動巨大文明的一環,這些部份都讓人讚賞。
 
  但每世代只維持兩天無法充分測試、遊戲初期教學不足,以及系統不夠順暢等幾點也是留下一點缺憾。那麼《文明帝國 Online》經過第一次測試後,XL Games會對遊戲做出什麼修改呢?以下為採訪 XL GAMES 宋在京代表的內容整理。
 

 
  • XL Games 宋在京代表

文明帝國 Online》結束試航後,很高興方向性受到認可

 
第一次CBT結束了,遊戲勝利條件只有一項,時代也只有開放2個,跟以前公開的《文明帝國 Online》比起來,幅度小了一點。
 
宋在京代表:畢竟遊戲比較特別,這次其實比較偏向實驗性質(笑)。《文明帝國 Online》的概念基本上是「玩家一步一步創造歷史」,建築、發展、戰爭都要靠玩家親手完成。
 
  這次測試主要是看這些部分做得成不成功,所以時代、技術、地圖、勝利條件等都做了很大的限制,這次開放的東西大概不到公測的10%,但僅管開放的東西不多,還是發現到教學做得不夠完善。
 
  不過,看到玩家們很快抓到感覺,在一個多小時內就建設都市,我覺得韓國的玩家真的很厲害,那當然一方面也是因為大家很關注《文明帝國》和《文明帝國 Online》,已經累積了不少遊戲經驗,下一次測試就會讓一般玩家也能很快上手。
 
本人有深入玩過遊戲嗎?遊戲裡沒有設定明確方向的動線,感覺會有很多不同的體驗。
 
宋在京代表:我每個世代都有參與到推動文明,也因此看到每個文明有趣的風景。玩羅馬跟中國文明的時候,印象最深刻的是南京攻防戰,兩個文明的自尊心就取決於城市被攻陷與否,在CBT期間不斷讓人看到死鬥的局面。
 
  玩埃及文明的時候,那種獨有的開拓精神我記得很清楚,當羅馬跟中國文明在舊大陸爭奪霸權的時候,唉級玩家們在新大陸或類似南極的蠻荒努力建造都市,有時候他們還會在文明對話窗中說:「國家要滅亡了,不能再這樣下去了。」
 
  其實會出現這種文明上的特色我們自己也很驚訝,雖然不曉得下次測試還會不會這樣,但在第一次封測可以看到各文明的走向也是真的很有趣。
 
  • 封測最後一天,來到極地建設都市的埃及玩家們

儘管每個世代都可以自由選擇文明,但文明之間的特色還是被延續下來了。
 
宋在京代表:這搞不好是偶然的巧合也說不定,不過還是會有玩家不管這個,自由選擇玩自己想要的。
 
  但特別的是,每個文明好像都會有適合那個風格的人,封測的時候可以看到羅馬文明展現出攻擊性的傾向,而埃及文明就會表現出自由的氣息,而中國是從少數民族開始遊戲,於是在整個封測期間都表現出驚人的毅力。
 
  封測期間大家其實都互相有類似的經驗,當中國跟羅馬在為尊嚴而戰後,每個文明大致上的風格便為大家所知,所以會有人依照自己的喜好移動到別的國家,其實這部分也算是玩家們自己創造出來的遊戲內容。
 
對開發者身分來說,這是一款新生遊戲,而以喜愛《文明帝國》系列的宋代表本人來說,這是一款「粉絲遊戲」,您的看法怎麼樣?
 
宋在京代表:我很喜歡「粉絲遊戲」這個說法(笑),就開發者來說這個開始被搞得很盛大,但其實我還是非常擔心的,因為《文明帝國 Online》本身跟系列他作的題材和角度很不同,而另一方面又跟一般MMORPG有差別,所以我們每天都在擔心遊戲會不會跑得順、玩家能不能適應遊戲呢?
 
  還好我們擔心的都沒發生,玩家不僅喜歡遊戲還為我們加油打氣,對於遊戲的走向跟企劃本身也有許多正向平假。雖然就第一次測試來說,這些評價有一點言過其實,但至少可以知道《文明帝國 Online》現在走得方向沒錯,這點還是讓人很開心。
 

 

這次測試有新的嘗試,相信感覺到的東西應該也不少,測試中最滿意的部分是什麼?
 
宋在京代表:最讓人開心的部分還是遊戲的基本架構跟方向性被大家認可,還有在世代開始之後看到玩家們會自動分散去建築、生產、打仗,自然地牽動遊戲前進,然後看到結局就要重來的世代制沒被玩家批評,反而大家覺得很新鮮有趣,就測試的層面上來看,這些評價都超乎我們期待。
然後有人覺得,遊戲快速的步調跟每小時切換和平/戰爭時間的設定,讓人難以離開遊戲。就我個人來說,這好像已經實現了原作那種「再玩一回合就好」的感覺,我覺得很欣慰,而即時切換和平/戰爭時間的設定,在遊戲裡面其實也給人一種回合制的感覺。
 
  不過這也是因為現在是封測,只能在限制的時間裡打開伺服器以這種方式進行,以後每個世代可以持續經營24小時後,就會用不同的方式切換和平與戰爭時間,或許會在凌晨人少的時候把和平跟戰爭的間隔拉長。
 

世代制的缺點跟非戰鬥職業的弱勢將以改善獎勵的方式來解決

 
第一次測試應該不會只有好的地方而已,有沒有其他不盡人意的地方?
 
宋在京代表:最不如意的地方就是沒辦法預測玩家的行為模式。《文明帝國 Online》要讓一個職業封頂大概不需要2小時,而新職業是隨著技術發展一同開放,會讓升級速度這麼快是希望大家能夠體驗到不同的東西。
 
  所以一開始規畫的是建築師或重甲騎士、鋼鐵武器鍛造師等不同職業群的職業也能相互轉換,因為一直做同一件事情很容易讓人厭倦,而也的確是有玩家換轉換職業來玩,但隨著時代的發展,玩家針對特定職業群的選擇比重卻越來越高。
 
  就算打攻防戰(可以攻擊敵對文明的戰爭期間),建築系列的玩家們不是轉職成戰鬥系列的職業去參戰,而是跑到敵對都市的附近建設兵營,擔任補給的角色,讓前方的戰鬥職業不用擔心後援可以專心發動總攻。
 
  一開始我們規畫的是平時生產,戰時服役的概念,世代延續下去在攻防戰專職的職業軍人和戰鬥工兵的比重就越來越大,玩家的個人喜好其實遠比我們設想的還明確。
 
  •   攻防戰開始之前,來到敵對都市近郊建設瞭望塔與據點的玩家們

所以雖然有合作的樂趣,但也因此有了生產、建築職業玩家獎勵不公的情形發生,因為只有實際參與戰鬥的人才能得到獎勵。

 
宋在京代表:是呀,在遊戲秘訣裏面我們也有提到,生產或建築職業去參加攻防戰對角色培養很有幫助,但上述情況是我們沒想到的部分。所以現在我們在研擬一些改善方案,讓沒實地參加攻防戰,但卻對自身的文明做出貢獻的人,也能得到獎勵。
 
  開發《文明帝國 Online》最放在心上的事情是讓人能夠做自己想做的事情,所以才會提高職業的成長速度,減少玩家的壓力,而建築跟生產這些豐富的要素則是希望符合各式玩家的需求,但我們卻沒想到有喜歡專職的玩家。不過還好這次我們有發現這點,讓他們不會再因為獎勵的關係被強迫去玩不想玩的內容。
 
從世代獎勵的層面來看怎麼樣呢?封測的時候一個世代是兩天,而在正式版本的時候會是一周,時間拉長之後也應該需要一些吸引來策動玩家。
 
宋在京代表:世代制是《文明帝國 Online》中最重要的特色與課題,初始化跟結局這兩項特徵讓玩家們能夠更容易互相幫助與團結是世代制的優點,但能不能維持下去則要打個問號。
 
  在兩天的限制時間裡進行的世代與一整周 24 小時都在進行的世代相比,疲勞度與成就感是不一樣的,每當世代結束的時候角色就會被初始化,這時就要以帳號為單位獎勵相當的報酬,遊戲才能生存下去。
 
  第一次封測的時候世代結束的獎勵是用「卡片」的型態來呈現,就像《英雄聯盟》的符文一樣,每個獎勵都會強化角色的能力或是給予特別的技能,之後這部分會再加上「命運點數」的機制。
  命運點數其實就是以帳號為單位累積的錢,玩家可以用這個點數購買自己想要的獎勵,但具體的平衡還是要等到正式版本進行完整的世代制之後才能完善。
 
  剛剛提到除了會用系統做為獎勵的依據之外,也有可能會反過來改變世代的長短,另外我們也有在想其他的方案。
 

 

所以意思是以後世代不一定會以一周為單位嗎?
 
宋在京代表:世代的疲勞度如果要與獎勵的水準相當,那不就是要擇一調整嗎?而世代制的優點就是可以把每個世代當成一組伺服器來管理,目前雖然是說一世代就是一周,但往後說不定會看情況進行一些調整。
 
  要是第一次封測的速度很恰當的話,那六個時代也有可能會以三天為一單位來進行,那其他方式也可能是以定調一周,但用活動的方式調整節奏。
 
  比如四天的中秋連假期間就會舉辦一個四天的活動世代,或是像《文明》系列的「馬拉松速度」把期間調整成六天。我個人非常喜歡《文明》系列那種「最高難度,最低速度」的感覺,以後希望也會有類似的特別世代,但如果要推出的話首先就是要先讓遊戲成功(笑)。
 
玩家一直參與世代能夠獲得什麼體驗也很重要,第一次封測的時候並沒有突顯地圖或是文明的差別,這部分以後會怎麼做呢?
 
宋在京代表:這部分還在開發,所以沒加到封測裡面,而以後《文明帝國 Online》在開始新世代的時候會隨機生成地圖。此外如果是玩家沒去過的地方,以後會新增戰爭迷霧擋住地形,提高策略性與探險的樂趣。
 
  但是是 100% 隨機,還是固定大陸的模樣但改變地形、資源分布、地形景觀等,這部分我們內部還是有不少意見。而文明之間的差異我們還在討論,第一次封測的時候只有在服裝跟建築物的模樣上做出差異。
 
  以後會加上更多的 Skin 做出差異化,然後會加入像是羅馬戰士的文明專用職業,或是專用技能跟建築物等等。不過《文明帝國 Online》基本上是玩家(文明)之間比拼實力的遊戲,所以不會有原作那種傾斜的平衡。
 

 

文明帝國 Online》的未來,歷史重現模式跟玩家外交

 
第一次封測主要是測試戰爭的部分,那麼正式版本的時候會變成什麼樣的遊戲呢?
 
宋在京代表:當然是會比第一次封測還要順暢無Bug的遊戲呀(笑),現在我們有思考兩大點,第一個就是盡量提高世代制系統的作用,另一個就是將《文明》系列的特點融入線上遊戲中。
 
  對於世代制遊戲,前面提到的活動型世代就是很好的例子,前面都是單純以固定期間來舉例,但如果以後有時間的話會推出第二次世界大戰或是布匿戰爭這種重現歷史的世代。玩家要在符合史實的地型跟勢力圖的地圖中加入當時的主要勢力,然後重現歷史或是重寫歷史。
我個人對重現歷史帶有濃厚的情懷,如果能夠綜合活動型世代中的事件,做出戰況點數的話感覺蠻有趣的,玩家可以直接用在虛擬的歷史裡。
 
  • 以歷史事件為背景的遊戲模式會在以後推出

如果要重現《文明帝國》系列的話,以後是不是會有第一次封測所沒有的外交、政治或是技術發展?

 
宋在京代表:是的,其實技術發展也是有在第一次封測裡開放,但會隨著時間自動提升,以後這邊會改成玩家自己決定技術的方向。
 
  用同樣都是文藝復興時代的文明來舉例,玩家們可以依照喜好或是領導人的判斷,有些文明可以研究火藥解鎖滑膛槍職業;而有的文明則可以研究機械力學解鎖連弩兵。
 
  選擇的方式會以政治體制為判斷的依據,比如在政治系統還沒確立的古代,技術的發展會以大部分玩家都做的行為來決定,王政時代則會根據領導人的判斷發展,而民主主義會以投票的方式決定方向。
 
  玩家干涉技術發展不僅僅是決定先獲得哪項技術而已,雖然每個文明都可以得到等量的技術發展點數,但這些點數也會因為玩家的行為而增加,雖然為了平衡不會出現超過1天的技術差距,但幾小時的差異就很有可能對戰局造成非常大的影響。
 
第一次封測的時候,有些領導人的發言也能決定文明的走向,但大部分還是凝聚玩家自發行為而形成的結果,數千人同時進行的遊戲要如何呈現出政治跟外交呢?
 
宋在京代表:文明之間的關係原則非常簡單,玩家間的關係不好就會變成敵對文明,好的話就是中立或同盟(笑)。雖然這個概念沒出現在封測裡,但基本上以後跟其他文明的關係也會影響到遊戲的走向。
 
  比如中國文明每次碰上羅馬文明都在戰鬥的話,就會從中立關係變敵對關係,這時就可以在攻防戰期間藉由宣戰進行真正的戰爭;但如果一直和平相處,就會從中立變成友好,最後結為同盟,這時文明之間就可以進行交易等友好行為。
 
  問題是政治...這部分在開發的時候有非常多意見,不管是文明領導人,還是都市的市長,這些政治元素都受到大家的贊同,但問題是範圍、水準、權限該多大才能夠讓遊戲順利進行,因為其他玩家會如何做出反應也是個問題,這部分應該要到以後才有比較具體的答案。
 
  • 文明之間的小衝突集合起來會變成戰爭

第二次封測會有什麼內容呢?

 
宋在京代表:會比第一次封測的遊戲內容幅度更大,而且還會更有《文明帝國》的感覺。首先不同的就是會新增「阿茲特克」文明,另外就是除了中世紀與文藝復興之外還會有其他時代。
 
  勝利條件方面,除了原本的征服勝利之外,還會多出1~2個新的勝利條件,因此就算占領的都市很少,或是攻防戰的時間都結束了,也不需要放棄希望,還是有可能挑戰新的勝利條件。第一次封測是建造與破壞都市的物質戰,新的勝利條件會讓玩家們更加看重時機,戰爭也會變得更激烈(笑)。
 
  再來雖然是題外話,《文明帝國》系列的科學勝利或文化勝利在城市上的比重相當大,因為都市的生產力或文化力相當重要。那第二次封測會不會新增雖然還很難說,但在《文明帝國 Online》也會有影響到都市資源生產或其他勝利條件的新設施。
 
那麼我們什麼時候才能玩到下一階段的《文明帝國 Online》呢?
 
宋在京代表:現在第一次封測才剛結束,這我很難回答呢,我們要做第一次封測的結果分析,還要做新手引導,然後還要跟代理商2K Games討論,目前應該是把目標放在今年再進行一次測試(笑)。
 

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