【E3 14】《魔物獵人》總製作人「辻本良三」專訪 一探「4G」開發狀況

(GNN 記者 KEN 報導) 2014-06-19 17:23:21

  CAPCOM 於 2014 年美國 E3 電玩展期間,邀請巴哈姆特 GNN 於 CAPCOM 攤位,專訪《魔物獵人(Monster Hunter)》系列總製作人辻本良三,於現場提問了關於將在美國當地推出的《魔物獵人 4 Ultimate(Monster Hunter 4 Ultimate)》以及亞洲區熟知的日版《魔物獵人 4 G》相關問題,有興趣的玩家不妨參考本篇專訪來一窺《魔物獵人》系列遊戲最新動向。
 

2014 年美國 E3 電玩展 CAPCOM 是以《魔物獵人 4 Ultimate》為主題

 

巴哈姆特 GNN 編輯以下簡稱「編輯」
辻本良三以下簡稱「辻本」

 
 
編輯:首先想請教辻本製作人,《魔物獵人 4》美版的「Ultimate」和日版「4G」兩方收錄的遊戲內容是否有不同之處?
 
辻本:原則上遊戲內容是相同的,不過在日版的一些合作任務可能有些困難無法收錄。在海外推出的《魔物獵人 4 Ultimate》,其實也就可以說是日本的《魔物獵人 4 G》將之英語化。因為當初《魔物獵人 4》沒有在海外上市,所以這次就決定直接推出這款《魔物獵人 4 Ultimate》了。
 
 
編輯:所以如同前述,海外版並無法收錄合作任務,那會收錄專屬於美版的獨特要素嗎?
 
辻本:因為很多合作的內容在契約上真的是只簽了日本國內的約,沒辦法在海外直接拿來使用阿...不過現在也在討論是否製作關於海外版專屬的故事。
 
編輯:相對於日本市場主流的掌上型遊樂器,歐美的市場結構主流果然還是客廳用的電視遊樂器。因為如此,《魔物獵人 4 Ultimate》目前有打算在歐美推出電視遊樂器用的 HD 版本嗎?
 
辻本:首先是關於掌上型遊樂器,於日本和歐美的市場差異很大這點的確沒錯,像是包含日本、台灣和香港等亞洲國家,因為地狹人稠,玩家之間實際見面「面連」的機會,相對於歐美是多上不少的。而歐美因為國土廣大,平時都是習慣開車移動,所以在環境差異上的確差異很大。
 
  在這之前,《魔物獵人》是希望能增加讓玩家「面連」的動機而採用在地連線的遊戲方式。但是在《魔物獵人 4》開始,首次嘗試讓掌上型遊樂器「單體」也可以連上網路遠端連線遊玩,所以目前是朝著在掌上型遊樂器上透過《魔物獵人 4 Ultimate》不論面連或網連都可以享受遊戲的方向來推廣。
 

 

編輯:根據先前宣布的資料,美版的發售日是訂在 Early 2015,而日版的 4G 則是秋季,關於兩方確切的發售日,目前有打算在什麼時機發表呢?
 
辻本:原來如此,關於日版於秋季的發售日其實也漸漸逼近了,我也覺得嗯~差不多該說出口了...相信在最近就會有新的消息了,開發也進行的很順利!敬請期待!
 
編輯:那在今年的東京電玩展中,《魔物獵人》會在擺攤展出嗎?
 
辻本:現在還不能說(大笑),就交由各位自由想像囉!
 
編輯:雖然《魔物獵人》在日本擁有國民級的超高人氣,但是在歐美市場卻一直沒辦法打開玩家的族群引起潮流。可以透露未來更進一步在歐美市場推廣《魔物獵人》的秘策?
 
辻本:如同方才所說,在日本和歐美的遊戲習慣和市場結構可以說是完全不同,所以其實我們也沒特別抱持著希望《魔物獵人 4》突然在歐美可以像在日本那樣賣破 100 萬套這種心情。至今我們也已經在歐美一步一步推出了數款《魔物獵人》,其實銷售套數都不斷的節節高升,也累積起了固定的核心粉絲,他們也建立起了非常具有熱情和活力的社群。我們也希望持續支持這些社群,並希望以他們為發散中心,來一步步擴大玩家族群。
 
  特別是本作開始支援網路連線,也希望可以更增加社群的擴散管道,並以核心社群為中心更進一步在歐美等地擴散出去。
 
  • E3 展現場也有不少歐美玩家於現場連線試玩

編輯:接著想請教製作人,《魔物獵人 4G》的籌備跟開發時間花費了多久呢?
 
辻本:4G 的開發時間...到底是多久阿...因為還沒開發完成,所以花多少時間還說不上來,不過在開發 4 結束之前再早一點就開始構思了。不過果然所謂的「G」,是會根據推出後玩家的意見和反應,來回饋到遊戲之中。所以實際上開始進入開發階段,是在 4 發售之後的事情了。
 
編輯:原來如此,那在 4G 的開發途中,目前有碰到什麼困難嗎?
 
辻本:4G 沒有碰到什麼特別的問題呢。在 4 的時候因為要加入不少全新的動作和要素,所以反而開發時要加強的 “重點” 在哪裡顯而易見,製作上相對順利。但 4 到 4G 時,反而在「份量」上蠻傷腦筋的,因為 4 的份量真的已經相當充足了。
 
編輯:的確是這樣沒錯,4 包含公會任務等,遊玩時數真的相當足夠!
 
辻本:所以說在 4G 請玩家 “稍微忍耐忍耐” 這樣的話可是說不出口阿,要如何在 4 已經相當滿的容量之上,再更加塞滿能讓玩家感到滿意的內容,可說是相當辛苦阿。所以說 4G 的份量會到相當驚人的地步喔!
 
編輯:那關於 4G 先前是發表「幾乎可繼承存檔(ほぼ引き継げる)」,可以請問實際上繼承的部分,還有無法繼承的部分的詳細嗎?
 
辻本:因為現在還在針對繼承資料作各種的確認中,所以還沒辦法很明確的名列每項要素的繼承,不過難得大家在 4 代努力製作了各種防具和武器,所以我們打算讓玩家可以把最低限度的武器搬移過去,所以不會讓 “好不容易打到的東西不見啦!” 這種令人遺憾的事情發生。基本上是想讓「武器」和「防具」都可以全部搬過去。
 
  但是你知道,每代的「G」都會對裝備的能力數值作出一些調整,但是這次不會讓整個東西都消失的情況發生。
 
  • 4G 將收錄的新武器和防具設定圖

編輯:那像是艾路呢?
 
辻本:艾路之類的也整個可以帶過去喔。基本上還是想整個讓玩家帶過去,但是加上「幾乎」是因為還有一些資料可否搬移這點,還得仔細作確認。
 
  • 艾路也有新裝備!

編輯:有不少玩家覺得,4 代的新武器操蟲棍和充能斧可製作的武器種類和其他舊武器相比偏少,這部分會在新版本中大量追加嗎?
 
辻本:因為操蟲棍和充能斧是第一次收錄的武器,果然跟舊有的武器相比還是有遺漏的部分,本次的新作也會針對這點作出不少補強來滿足玩家的需求。4 代中公會任務並沒辦法挖掘到操蟲棍和充能斧對吧?不過在 4G 的公會任務會收錄喔。
 
編輯:也就是說,4G 也會收錄公會任務的玩法囉?
 
辻本:有的。
 
編輯:關於「跳躍」的這個玩法的設計,並非和一般的動作遊戲相同,單純讓角色在地面上跳起來就了事;而是要玩家活用 “段差(だんさ)” 和 “壁(かべ)” 來意識到遊戲中原本不是主角的 “地形”。這個設計非常的棒!請問在 4G 中,會針對這些跳躍作出更進一步的強化或變更嗎?
 
辻本:在基礎上還是根據《魔物獵人 4》的動作沒錯,不過有稍微再作了一些改進。像是之前要成為跳躍狀態,玩家必須跳上段差、爬上牆壁或是操蟲棍撐竿跳,不過這次被大劍和槌子 “打飛” 的時候會變成跳躍狀態的要素。像以前要是不小心「撈飛」隊友,就只能像對方說聲 “阿,不好意思!”,不過以後的狀況又不太一樣了對吧。
 
編輯:沒錯!不過說到這裡,有聽過 “操蟲棍可以隨時跳躍” 這點太強,有些破壞遊戲平衡。在 4G 會作調整嗎?
 
辻本:的確是有聽過操蟲棍太強的聲音,實際上操蟲棍的確是便於操作又好跳,雖然我們還是會作出微調,不過也不會說因為這樣就刻意把操蟲棍削弱。應該說針對不同任務還是會有更有效率的打法和搭配。
 

 

編輯:也就是說把其他武器也調強,讓各種武器都齊頭這樣的形式嗎?
 
辻本:因為進入了所謂的「G 級」,不僅魔物增強為 G 級,武器和防具也增強進入 G 級的領域,我們會仔細調整平衡度,讓 G 級成為非常有挑戰價值的等級。
 
  • 4G 的新亞種魔物設定圖

編輯:原來如此,接下來想請教關於《魔物獵人 Portable》系列也是非常受到玩家喜愛的一個產品線,許久沒有看到新作推出了,未來還有會繼續推出的計劃嗎?
 
辻本:嗯~現在的階段還沒有任何想法呢!目前還是先一個一個將眼前的目標完成之後,才會討論日後的計劃。
 
編輯:最後,請對台灣喜愛《魔物獵人》的玩家說幾句話?
 
辻本:其實我常聽說《魔物獵人》在台灣玩家很多,非常的有人氣。我也和亞洲 CAPCOM 討論過,如果有機會我也想到台灣來看看,舉辦活動和玩家實際見面。而且日本和台灣其實也很近,如果需要的話我也很樂意常來,還請多找我過去。
 
編輯:當然!想必台灣玩家也非常期待辻本製作人能來台!謝謝您抽空接受訪問。
 
  • 2014 E3 展 巴哈姆特現場直擊!

《魔物獵人 4G》官方網站

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