《爐石戰記》執行製作人分享研發秘訣 設計先到位再討論技術

(GNN 記者 RU 報導) 2014-08-01 00:13:32
  《爐石戰記:魔獸英雄傳》執行製作人朱仲英(Hamilton Chu)今日分享《爐石戰記》開發的秘訣,闡述包括快速研發、分享願景、簡單易懂、保持深度、擁抱媒介、成就玩家故事等研發團隊所重視的事情,與遊戲研發者分享。
 
  台北電腦應用展今日登場,同步舉辦遊戲高峰會,以「跨出遊戲新視界」邀請台灣、日本、美國等地遊戲知名研發人士來分享遊戲製作經驗與想法。
 
  • 《爐石戰記:魔獸英雄傳》執行製作人朱仲英

  朱仲英表示,首先是快速研發,《爐石戰記》團隊人不多,大家一開始先把重點放在遊戲設計,大概花六個月大家先快速密集先把遊戲設計好,而不用兼著想伺服器等其他技術問題,最初就先求讓設計到位,再討論技術面。他們藉由概念設計的方式,一開始把對遊戲的想法做成了實體紙牌,一張張印出來,再看這樣是不是做得 OK,像一開始試玩英雄時,這些英雄本來是沒有技能的,只能不斷被打,但他們發現這樣和玩家對英雄的想法相差甚遠,進而加以改進。

 

 

  第二點是人人參與、分享願景想法。他說,如果一開始大家沒有共同的想法,那做到後來就會有人不高興,這對研發團隊不是好事,所以一開始就要把這遊戲的核心與原則定義清楚,把根基打好,而其實《爐石戰記》最重要的兩個設計原則就是簡單上手,讓新的與原本玩家都能有樂趣,還有所有玩家要能夠持續在遊戲中得到深度,而對於這樣的原則他們不是用厚厚的技術文本來陳述,而是用好玩的圖片呈現、這樣簡潔大家都了解;他們希望做到人人都是設計師,每個人都具備設計師的腦袋,要有設計敏感度,這對研發來說、比專長更為重要,在核心原則清楚加上人人都有設計敏感度的情況下,大家各自做起來的東西都會朝共同的目標前進。
 

 

  第三點是簡單易懂,這是《爐石戰記》最重視的一點,過去有很多紙牌遊戲都很好玩,但有的規則真的有些複雜,因此他們想到如果真的弄到簡單易懂,一定很多人喜歡。朱仲英說,他們透過質疑基本設計開始,設計出讓玩家易上手的介面,例如有的紙牌遊戲會運用資源牌這件事,但決定如何使用資源、要用多少資源等都有其複雜度,也無助於遊戲的奇幻性,加上對於魔獸英雄來說應該展現強而有力的模樣,一直計算資源擔心會讓玩家覺得有點無聊,讓每一輪都變得更加複雜,但卻沒有提昇好玩度。
 
  • 質疑基本設計

  朱仲英說,雖然他們強調要簡單易懂,但隨著遊戲發展,遊戲還是會逐步增加新東西,像是勝利畫面從原本的打贏對手,到有星級評量、排名制度,不同任務會有不同的勝利畫面等。

 

 

  第四點是保持深度。他表示,研發團隊不會希望他們所做出的遊戲玩家只玩五分鐘,他們希望他們的作品可以讓玩家玩十年,甚至十幾廿年,像《魔獸世界》就已經十年了,所以遊戲必須一直有吸引力,而必須保持其深度。不過,所謂深度與複雜不同,複雜是你要了解遊戲多深、你才能玩,深度則是你不用花太多時間學習、了解規則,但有很多策略可以運用。
 
  他舉例,他們設計每張卡片保持簡單,但彼此互動起來卻是豐富的,像是對手下造成傷害的卡片,遇上當這個手下受到傷害、就可以抽一張卡,以及當這個手下受到傷害、可以增加一點攻擊力等卡片如果組合在一起,就有很多可能性,這玩起來每張卡片不會複雜,卻是有很多組合的深度與樂趣。
 
  • 卡片本身容易上手,但組合起來產生很多可能性玩法

  第五點是立刻獲得樂趣,朱仲英表示,有些遊戲一開始會有冗長的介紹,但他自己往往是不花時間看遊戲說明就直接玩,而《爐石戰記》也希望能夠讓玩家馬上玩、從中學,不用等,因此會用簡潔的文字以及像卡牌閃綠燈、攻擊用箭頭等指示,讓玩家一看就懂。他笑說,他們有時候會討論說「這裡的說明有六個字,可不可以再少一點?」減少字數可以影響遊戲簡化程度,讓玩家直接了解。

 

  • 那文字可以再少一點嗎?

  另外,只要玩家有信心,一切都沒有問題。他說,只要告訴玩家基本規則,讓玩家覺得有信心,願意去對戰,發現新的遊戲內容,然後再學習新技能,就可以擁有樂趣。

 

 

  第六點則是擁抱媒介。朱仲英表示,《爐石戰記》是數位遊戲而非實體紙牌遊戲,所以要了解這個遊戲所在媒介的功能。例如說像紙牌遊戲有反制,如果大家是在一起玩紙牌,當 A 要反制 B 的時候,就會直接說他要反制了、說出他要怎麼做,但在數位遊戲如果說 A 做了一個動作,那 B 想要反制或不要動作,這樣可能會花很久時間,玩起來變成很無聊,因此他們決定在《爐石戰記》中沒有反制的設計,讓大家平順地玩下去。但是,反制的概念是非常有趣的,因此研發團隊決定用奧祕來代替。
 
  朱仲英笑說,他們當初也設計了如果使用這張牌可以把對方的牌偷過來,但讓玩家非常生氣,覺得自己的牌怎麼可以被拿走、害他接下來戰術不能用,所以他們才改變成為可以複製別人的一張牌。
 

 

  第七點則是保持原汁原味的創意之餘,不要改變的太誇張,用玩家所知道的詞彙與命名來設計。
 

 

  接下來第八點則是成就玩家的故事,他說,像《魔獸世界》中玩家就會有很多自己的故事,例如當初他在《魔獸世界》想要刷奧杜亞,但他才剛滿八十、還沒法飛上去,還要麻煩術士朋友拉他上去打副本,但就這樣靠著朋友拉,他也打到最後的 BOSS,研發團隊希望在《爐石戰記》中做到讓玩家可以有好的故事,藉由卡牌與隨機性等要素,讓玩家能夠跟朋友侃侃而談昨天玩《爐石戰記》發生了什麼新故事、抽牌有什麼新發想或者利用什麼怪異的新組合打法等,《爐石戰記》本身沒有故事,但這就像在酒館一樣,使玩家自己陳述出在遊戲中自己所創造的故事。
 

 

  第九點則是情感設計的重要性。朱仲英說,玩家的感受非常重要,他們覺得這遊戲是否好玩、是否公平之外,連文字使用都很關鍵,像是《爐石戰記》的配對轉盤原本他們一開始隨機選擇的時候會用「最棒的對手」的字眼,但玩家測試後不是很高興,因為有人會反應為什麼系統說是「最棒的對手」那自己會連續輸或是對手這麼弱、根本不好玩等,所以他們改成理想或值得一戰的對手,製造緩衝空間。
 

 

  他說,還有要設計與引導情感,讓玩家保持正面有趣,並且平衡玩家的情緒。朱仲英說,他們當初設計心靈控制的牌時,可以把對方的召喚物變成己用,但得到一大堆反應說這太不平衡、這太強大,其實他們從後端數據來觀察,這張牌並沒有很強大,用這張牌不見得都會贏,但重要的是玩家心理上覺得很強大,還會覺得因為有這張牌、所以遊戲變得不好玩,研發團隊就決定朝增加這張牌的使用成本以及把這張牌必須後期才能來使用等方向來改變,讓玩家覺得情緒平衡。
 

 

  朱仲英說,最後一點則是微勝利,在 PvE 遊戲中玩家打電腦 AI 會獲得經驗值、金幣或是寶物等獎勵,讓玩家覺得有收穫、很開心,但在 PvP 的遊戲中就會面臨有時會贏但有時會輸的情況,當輸了、沒有收穫就容易心情不好,為了讓玩家享受遊戲的過程,因此在過程中要有小勝利,每一回合可能像是解謎一樣,比如說對手這招不錯、看來有點危險,但接著我好像又有點佔到上風,這樣都是讓遊戲過程變得有趣,讓玩家願意玩下一場的作法。
 

 

 

爐石戰記官網

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