巴哈姆特 GNN 在前日獲得機會,專訪到日本遊戲開發商 Inti Creates 的社長「會津卓也」,他接受了我們的訪問,不僅介紹了該公司的社風,也透露了未來進軍台灣市場的動向。有興趣的玩家可以參考本文,一窺這間遊戲公司的幕後面貌。
Inti Creates 社長 會津卓也
編輯:首先,想請您向還不認識 Inti Creates 的玩家,簡介一下貴公司推出過的遊戲有哪些?
會津:我們公司是在 1996 創立,當時是由 10 名從 CAPCOM 離職的社員出來創設的。我們抱持著創作理念,想自己做出屬於自己的獨立 IP 遊戲。但現實很困難,不太可能馬上推出原創的遊戲,所以是先接受別的公司的委託外包開發,遊戲也是由其他公司發行上市。其中最有名的是《
洛克人 Zero》系列、《
洛克人 ZX》系列、《
洛克人 9》、《
洛克人 10》還有《
蠟筆小新》系列改編遊戲。
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《洛克人 Zero》
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《洛克人 ZX》
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《洛克人 9》
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《洛克人 10》
隨著時代的變化,在網路商城上購買虛擬下載遊戲的比例增加,推出下載遊戲的成本較低,所以決定以數位下載遊戲的方式來推出「原創遊戲」,其中的第一彈就是 3DS 的《
蒼藍雷霆 鋼佛特(蒼き雷霆 ガンヴォルト)》,還有推出交由 Alchemist 發行的《
少女射擊 GALGUN(ぎゃる☆がん)》。
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蒼藍雷霆 鋼佛特
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少女射擊 GALGUN
會津:我們公司的特點就是比較貼近「獨立遊戲」的風格,鼓勵社員們自由自在的創作想做的遊戲。公司設在日本的千葉縣,大約有 100 名員工。現在大概維持一年推出 5、6 款遊戲的步調。
編輯:最初是因為什麼契機,決定離開 CAPCOM 來自行創業?
會津:其實並不是因為對 CAPCOM 的工作有任何不滿或爭執,單純因為 CAPCOM 是一間很大的遊戲公司對吧?因為公司很大,很難一直都是跟之前同專案的同事一起創作。常常都是這個專案結束了,大家就會被調來調去,很難總是湊在一起做喜歡的事。
因為很想跟意氣相投的夥伴一起做想做的遊戲,所以就拉了大家一起離職來開新公司。當年真的是拼命在做啊!在做《
洛克人 Zero》的時候甚至都沒有放假過年,一夥人睡辦公室打程式,甚至在公司聽新年的撞鐘聲(苦笑)。
當年真的很硬撐!現在的環境和社會風氣已經改變了,現在政府不鼓勵加班,晚上時間一到大家就趕快打卡回家了,某種意義是好事啦,大家可以好好休息公司也可以省掉無謂的加班費,只能說那個時候大家一起創業,每個人肩上都扛著公司的命運。
編輯:原來如此,聽起來跟我以前看的漫畫《大東京玩具箱》裡面描寫的遊戲公司有點像呢。大家為了創作出心目中理想的作品,沒日沒夜的工作。
會津:是啊!真的就像是漫畫描寫的那樣。Inti Creates 是因為大家都喜歡遊戲在成立的獨立公司,所以每個人都想著要怎麼做出好玩的遊戲,應該說做出「自己想玩」的遊戲。做出自己也很想玩的遊戲,玩家們自然也會感受到,喜歡這遊戲的氛圍和內容來購買。應該說我們公司就是這樣,大家都很任性在做自己喜歡的事啦。
編輯:今天有帶來有針對台灣玩家發表的新情報嗎?
會津:我對台灣一直很好奇,我去了台北遊戲展參觀獨立遊戲區,也研究了台灣的遊戲市場。其實我本人非常喜歡台灣,《
蒼藍雷霆 鋼佛特》剛發表的時候,在京都獨立遊戲展就有台灣媒體訪問我,讓我感到一直受到台灣的關注,很有親近感。
我們 Inti Creates 開發的新作《
少女射擊 GALGUN 2(ぎゃる☆がん 2,中文名稱暫定)》也確定會在台灣推出中文版,目前預定在日本 4 月末黃金週連假那陣子在台灣推出,到時候還希望有機會來台灣看看!
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《少女射擊 GALGUN 2》
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會津社長也在訪問中首度曝光了中文版的遊戲 Logo
會津:去年 8 月我們 PC Steam 上推出了《
少女射擊 GALGUN VR》,這是一款透過第一人稱用「眼力」射擊美少女的一款遊戲。其實銷售榜上面,有很大部分的佔比是台灣、香港和中國這些地區,我們覺得《
少女射擊 GALGUN》是很受到華人玩家的歡迎的。
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少女射擊 GALGUN VR
會津:所以希望透過《
少女射擊 GALGUN 2》的中文化,把這款遊戲推廣到包含台灣在內的亞洲區域,物來也會想把其他遊戲推廣到世界各地。
Inti Creates 之後也希望實現「全部遊戲中文化」!夢想雖然很大,但製作上還是有優先順序,目標之後依序推出中文版。
另外,還有一個問題,我們很多遊戲都是 3DS 和 Nintendo Switch 平台的下載遊戲。Nintendo Switch 的遊戲雖然是想全部都做中文,但現在還沒有台灣區的 Nintendo eShop,線上下載的中文作品很難推廣。我們還在思考是直接推出中文的實體版遊戲,還是透過其他方式。
基本上沒有線上商城的可能會晚一些,像是《
蒼藍雷霆 鋼佛特》系列也是很想快點帶給玩家中文版,但是現在實際上都只是構思,連企劃書都還沒寫出來。
編輯:製作遊戲時有意識到海外的顧客?還是針對日本國內製作?
會津:我自己是領導公司經營,我們實際領導遊戲開發是副社長「津田」,他把做遊戲以外的事情全部都丟給我(苦笑)。
他們基本上就是每天「做自己想玩的遊戲」,做的遊戲連自己都不想玩,怎麼會有人去買,對吧?那我們是日本人,所以很自然的就做成了日本人喜歡玩的遊戲。應該說做的時候也完全沒有想到特別為了外國人做他們喜歡的遊戲。我也很開心 Inti Creates 的遊戲可以吸引到喜歡日本口味的歐美和亞洲玩家。
您應該也知道,現在日本市場已經和過去不同,單機遊戲光賣日本可能沒辦法回收開發費,大家都紛紛往海外發展。我們的遊戲也想賣給全世界喜歡玩日本遊戲的玩家,也想積極的製作各國語言的字幕,讓他們能更了解遊戲的魅力。但可惜的是,《
少女射擊 GALGUN》其實在部分國家被禁,這些地方就只能割愛。我們盡量在和日本相同基準的國家販售,並強化包含台灣在內的合作夥伴體制。
編輯:最後想請教 Inti Creates 未來的動向?未來將強化人氣系列,持續推出新作?還是會推出全新的IP?
會津:我們公司的創作者都很「任性」!其實不喜歡做續篇系列作的人不少,想去嘗試新的東西。當然,就玩家的立場,喜歡的遊戲一定會想看到續篇,身為製作人一定很開心啊,玩家喜歡自己的遊戲。如果我們家的開發者開心,他們一定會是會想去做 DLC 來擴充內容,如果呼聲夠大,也許他們自己也會想做續篇啊。
不過基本上續篇是比較稀有啦...。像是伊東先生(編按:《
少女射擊 GALGUN》系列插畫師 兼 監督 - 伊東大典),《
少女射擊 GALGUN 2》就是他自己喜歡做的,從遊戲總監、插圖、劇情、角色台詞都是他一手包辦,他自己本人就是最有愛的!
編輯:原來如此,能感受到 Inti Creates 對於遊戲的熱情啊!相信台灣的玩家也很期待本作。謝謝您今日抽空接受訪問。