【E3 18】《洛克人 11:命運的齒輪!!》製作人專訪 談論睽違 8 年大復活心得

(GNN 記者 KEN 報導) 2018-06-15 01:13:44
  CAPCOM 製作,預定在 10 月 4 日發售的《洛克人(ロックマン)》系列最新作 PC / PS4 / Xbox One / Switch《洛克人 11:命運的齒輪!!(ロックマン 11 運命の歯車!!)》,巴哈姆特 GNN 在美國 E3 展中訪問到了本作的開發陣容,由製作人和總監來為玩家揭露《洛克人》經歷多年重新復活的過程,以及一些新作的特色。
 
  《洛克人 11:命運的齒輪!!》製作人土屋和弘曾經手《惡靈古堡 0 HD Remaster》以及《阿修羅之怒》等遊戲,總監小田晃嗣則是經手過《惡靈古堡 0》的原版以及 Remaster 版等遊戲的製作。
 
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    製作人土屋和弘

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    總監小田晃嗣

編輯:洛克人》在去(2017)年迎接了 30 週年的生日,《洛克人 11:命運的齒輪!!》沒趕上 30 歲生日發售呢...是開發延期了嗎?
 
土屋:本來是一開始想要趕上 30 週年,為洛克人慶生...但很久沒有啟動洛克人的新作,我們也是一邊摸索一邊奮力開發。雖然犧牲一些品質和內容是可能在 30 週年推出,但為了回應粉絲們的熱烈期待,我們最後決定以「品質優先」,所以得出了這樣的結論。
 
編輯:洛克人已經差不多 7 年都沒有推出過新遊戲了,和 2010 年的《洛克人 10》也隔了八年,和 1996 年的《洛克人 8》可是隔了更久了啊,是什麼原因決定重啟《洛克人》的新遊戲呢?
 
土屋:有兩個理由,第一是《洛克人》迎接 30 週年,趁著這個契機向玩家宣示「《洛克人》復活了」!
 
  第二個理由是,我們也在內部募集能夠作《洛克人》遊戲的創作者。後來招募到小田晃嗣擔任總監,他認為一定可以好好的回應粉絲們的期待。
 
小田:我在進入 CAPCOM 之前,其實就是因為玩到《洛克人》受到很大的衝擊,才對這間公司充滿嚮往。實際進入公司後,我的專長和 3D 有關,所以負責的項目一直是像《惡靈古堡》之類的 3D 遊戲,一直和《洛克人》的項目無緣。
 
  先前適逢《洛克人》30 週年,我也獲得一些自己構思遊戲企劃的機會,我和土屋製作人一拍即合,這個企劃就此敲定。
 
  我們 CAPCOM 公司內,從以前 SNS 社群網路還不發達的年代,就常常透過問券或寄信,收到很多亞洲和美洲玩家呼喊《洛克人》新遊戲的請求,我們也希望趁這次的機會,回應玩家的熱情。
 
編輯:遊戲從點陣圖變為 3D,畫面的確是有順應到現在的時代。本作在 3D 上特別講究的地方是在?
 
小田:我們覺得《洛克人》的重點是操作的「手感」,現在的 3D 遊戲和過去的 2D 點陣圖相比,要如何重現那個靈敏的操作感,是有相當難度的。
 
  我們也認為,如果不能重現過去的手感就稱不上「復活」,所以團隊一直努力在還原和過往相同的樂趣。
 

編輯也在 E3 現場試玩《洛克人 11》,手感的確相當扎實,頗有難度。

image編輯:所以是採取致敬路線對吧。《洛克人 11》的玩法是遵照經典的 2D 橫向卷軸,但是在當初企劃立案的時候,有考慮過採用 3D 玩法或是其他點子嗎?為什麼最後還是決定用橫向?
 
土屋:當然,我們一起想過很多不同的點子。畢竟是睽違 8 年復活,我們做了很多市場調查和問券,去研究「到底粉絲想要什麼樣的洛克人」?要傳統還是創新?
 
  最後的分析指出,粉絲是想要經典的「傳統洛克人」,所以我們從善如流,認真的投入「正統派」洛克人遊戲的開發,嘗試來宣示他的復活。
 
小田:我們也知道要還原「正統派」可能是世界上最困難的任務之一,但我們還是要努力挑戰看看。
 
編輯:既然洛克人系列已經重啟,我們都很關心受到歡迎的《洛克人 DASH》、《洛克人 EXE》甚至《洛克人 Zero》之類的有機會重啟嗎?還有《洛克人 X》也推出了精選集,這代表 X 的新作...?
 
土屋:在現在的階段來說,很難給大家一個肯定的答案。我自己也是《洛克人》的粉絲,有機會把這些經典系列的招牌擦亮的話,我也很開心。
 
  總而言之我們團隊現在全心全意集中在《洛克人 11》的發售上,讓大家好好享受這款遊戲。也希望發售後能獲得粉絲們的回饋和好評,為系列的復活打響第一砲。
 
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