【CJ 18】《爐石戰記:爆爆計畫》傳說法術將加入競技場 資深遊戲設計師談新舊機械卡

(GNN 記者 Jessica 報導) 2018-08-04 20:59:56
  《爐石戰記》資深遊戲設計師 Daniel Emmon 於 2018 ChinaJoy 期間接受巴哈姆特 GNN 與中國媒體訪問,說明新資料片《爆爆計畫》加入機械卡牌主題的原因,以及新類型卡牌傳說法術的設計想法等。同時,他也分享了自己開發競技場的經驗。
 
  《爆爆計畫》為《爐石戰記》最新新資料片,預定 8 月 8 日上市,惡名昭彰的爆爆博士將帶來 135 張全新卡牌,還有讓機械手下「合體」等新嘗試。Blizzard 中國本次於 2018 ChinaJoy 率先開放新版本體驗(可參考 GNN 與電玩瘋試玩)。而《爐石戰記》資深遊戲設計師 Daniel Emmon 也來到現場接受媒體聯訪,以下為訪談整理:
 
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Q:為什麼會回歸機械,是因為機械系列卡牌反應好還是有其他考慮?之後會有像是《銀白聯賽》等回歸嗎?
 
Daniel:我們在一開始設計時想到的主題是科學、實驗相關,而什麼東西最能呈現科技,那就是機械,所以才有了這樣設計。一方面我們增加了新機械卡,同時也是對於舊機械卡牌致敬,並且能讓我們有新的嘗試,而這也是我們第一次重新去探索這些舊卡牌。
 
Q:同樣是機械卡牌,原畫和功能在設計上與之前有什麼不一樣嗎?開發過程中有什麼新的感受嗎?
 
Daniel:設計風格會根據全新環境的整體來考量,會有新的很酷、傳說級的科學家出現,他們會有自己的風格並交由美術設計,因此可能會跟以往不同,這次我們也有外部的美術來幫忙創作,這也是比較不同的地方。同樣是機械卡,但這次跟《哥哥打地地》比較不同,這次的選擇性比較廣,而且還有新的關鍵字「合體」,有這些關鍵字的機械卡就可以跟其他卡片有很好的契合。
 
Q:爆爆博士以另外的形式回歸,不知道以後會不會有類似的設計?
 
Daniel:對,爆爆博士回歸了!其實我們也很喜歡讓舊的卡牌回歸,但首先我們還是得先看主題是什麼,再看看以前以沒有什麼角色可以配合這次的主題。這次是機械科學,所以很自然而然地就想到可以讓爆爆博士回歸,此外還加入機神克蘇恩等新卡牌。
 
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Q:這次可以看到很多瘋狂、混亂的設計,而你本身的個性也比較經常嘗試新奇事物,在設計這個的時候會不會比較容易有啟發?
 
Daniel:的確,這樣的主題非常合我胃口,實驗就是多種表現形式,可以讓開發者創造不同的類型的卡牌,例如傳說法術,因為有些卡不做成傳說是無法進入卡組的,而另一方面是玩家可以自行嘗試各種戰略,可以用各種合體的機械卡。
 
Q:傳說法術這是第一次推出,可以談談設計初衷?是卡組的核心設計還是輔助設計?
 
Daniel:這次有九種傳說法術,我們希望兩者兼顧,像是聖騎士可以把合體卡牌復活,這就會創造一種全新的玩法,或是盜賊的「麥菈的不穩定元素」,是我滿喜歡的傳說法術,可以把卡都抽出來。
 
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Q:Daniel 之前參與過競技場「時光旅店」開發,當時的經驗是否給現在的開發帶來不一樣的啟發?
 
Daniel:其實對戰模式跟競技場很不一樣,像是「掌握未來」的原型其實是術士的卡牌「靈魂收藏器 」,但後來我們要把「靈魂收藏器 」做成術士卡牌,所以為了要把卡牌數量填滿,就換上了「掌握未來」。競技場的卡牌有時開發團隊也會提出,由玩家選擇然後放進去,或是有些卡牌不錯,但並不適合放在對戰模式中,這時我們就會放入競技場。
 
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    抽 2 張牌,它們的消耗減少(2)(圖片取自 hearthpwn

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Q:「烏鴉年」公布的時候有宣布要推出遊戲內聯賽,什麼時候可以看到?
 
Daniel:我們即將公布相關新消息,這將是一個很大的功能。
 
Q:之前的死亡騎士卡牌跟任務卡牌沒有出現在競技場,這次的傳說法術會出現嗎?
 
Daniel:會。之前任務卡沒加入是因為玩家很難圍繞它組一個卡組,死亡騎士沒加入則是因為這系列卡牌滿強的,而這次的傳說法術將會加入,我們覺得會創造出很多有趣的瞬間。
 
Q:你覺得新資料片會對開放模式帶來什麼樣的變化?
 
Daniel:現在玩家可能會看到有很多機械卡牌,但事實上除了上一次這次是第一次增加機械卡牌,所以我們希望看到玩家能嘗試各種卡牌類型,例如像之前比較強的法師卡牌中,沒有太多機械卡,而我們現在想要看看這些中立機械卡是否能撐起法師的機械卡組,其他像是聖騎士或是獵人的機械卡組是否也能構築新的組合。另外當然就是希望能看到舊機械卡牌與新機械卡牌透過合體有新的卡法。
 
Q:合體機制看起來強度很不錯、卡牌變得很強,但也很容易被反制和針對,你怎麼看?
 
Daniel:我們覺得很重要的關鍵是玩家的選擇,包含對戰職業、卡組或是時機等,無論是分開還是合體,都將對玩家是一個考驗。
 
Q:目前對於機械卡牌強度是否有達到你們的預期?機械卡牌會在這次更新後崛起嗎?
 
Daniel:我們這次設計的目標是想要讓玩家自己實驗,並會讓玩家覺得有趣,具體強度如何,還沒上市無法知道,畢竟現在玩家應對速度都很快,但是從我們設計的角度來看目前是十分的有趣,而且有反制的作法。
 
Q:新的爆爆研究所單人模式是否可以提高玩家技巧?(可參考 GNN 聯訪報導
 
Daniel:爆爆研究所單人模式的設計目的就是希望能配合「實驗」的主題,而挑戰謎題也包含各種類型技巧的測試,難度也會逐漸提高,一方面希望能幫助新玩家、不太熟練的玩家提高技巧,同時對於高手來說也可以提供足夠的挑戰。我們希望能讓玩家找到適合自己的難度。
 
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Q:這次公布卡牌的節奏很快、每天也有很多新卡公開,是新的嘗試?
 
Daniel:每次的方式都是經過之前的經驗來改變,之前的節奏可能太慢了,所以這次加快腳步,也許下一次不一樣。我們不會每次都是一樣的模式。
 
Q:德魯伊的卡牌設計都很好,這次的新卡牌也是,針對這部分是否有特別的考量?
 
Daniel:(笑)。每次設計新的職業卡牌,第一要考慮新卡牌的可能性,第二還要延續舊卡牌的打法,因為許多玩家就是特別喜歡原來的打法與風格。之前有些沒有延續打法的,像是樹人等,而傳說法術將往這方向推進。現在有些卡牌可能讓玩家覺得很強,我們也很樂意看到大家嘗試,同時還是會觀察整體的環境,如果真的太強我們還是會去改動。
 
  《爐石戰記:爆爆計畫》即將於 8 月 8 日上市。
 
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