專訪《神人 Online》製作人黃郁方剖析神人攜手邁向強大之路

(GNN 記者 RU 報導) 2011-12-07 19:02:48   由宇峻奧汀自製研發的《神人 Online》具備讓玩家成為神族、人類的特別設定,並且提供以獲取人類信仰越多來讓神族力量越強、神人互助副本等,許多強調要讓神、人玩家相互合作的設定,遊戲製作人黃郁方接受專訪時,特別剖析遊戲研發的想法與遊戲主要的特色。

  《神人 Online》剛在台灣進行封閉測試,即將迎接公開測試時程,製作人黃郁方特別接受巴哈姆特 GNN 專訪,為玩家剖析遊戲信仰系統、推圖戰役、副本、競技場與戰場、公會等多樣化內容(以下黃郁方簡稱「黃」,GNN 簡稱「G」):

製作人黃郁方接受巴哈姆特GNN 專訪


G:請問《神人 Online》從何時開始企劃、研發?研發團隊大概多少人?

黃:神人 Online》是從 2010 年初開始企劃的,目前程式跟美術團隊加起來大約七十人,遊戲正進入最後整理與細節調整的階段。

G:可以談談《神人 Online》的研發想法起源?

黃:其實當初推出《火鳳三國》跟《萌谷帝國》的時候,就有接到玩家的反應,質疑為什麼自己在遊戲中花的時間比較多、或是有消費,但和別人都一樣,其他遊戲可能是用轉職、轉生的方法變成角色微幅的不同或數值上的不同,後來我們在思考如果要做新的遊戲時,我們要如何做到使玩家可以不一樣,然後產品呈現也可以不一樣。

  那時就想到好像沒有遊戲可以當神祇,開始想說可以讓玩家經過一番努力、付出特殊代價來當神,讓扮演神的玩家在遊戲中體型巨大、能力非常強。這樣的想法是由於以前常有人說古佛巨大,神做得很大會跟人有所區隔也就更加獨特。因此在遊戲中神的體型約是人族的三到五倍、數值也是人族的十倍,職業也是經過特殊設計,與人族並不相同。

思考如何讓玩家在遊戲中感到不同、也讓遊戲做出不同的特色

  由於在這遊戲中有神和人,因此就取名《神人 Online》,一方面「神人」這樣的字眼網友很熟悉,也十分有記憶點,因此就決定這樣命名了。

G:請問神祇角色與人族角色在遊戲中的定位與功能如何?當初為何會採用人族有職業、神祇以神器來決定的設計?神祇可以任意切換三種神器來使用嗎,他將可以使用人族所有職業的技能嗎?

黃:在遊戲中神與人都很重要,他們各自都有不同責任,適合不同需求的玩家。人族玩家所面對的是低競爭、較無挫折感的環境,比較訴求想要輕鬆玩的玩家;神祇處於高競爭的世界,神的地圖每一塊都強制 PvP,我們希望讓不同種族都有不同的事情可以去享受。

  而神與人之間是透過信仰來搭起彼此的橋樑,神跟人是要相互幫助的,遊戲設定人尊敬神、神保護人。而想要輕鬆玩的玩家可以玩人族、體驗完整的內容,在人族遊戲設定方面強調讓玩家淺顯易懂,人族職業不需要太過複雜深入的研究就可以輕鬆上手,但如果玩家願意深入研究還是可以更加掌握特色分野。

神與人之間相互幫助

  神祇則是提供給喜歡花時間遊玩、鑽研的玩家。之前遊戲曾有重度玩家曾經向客服反應,為什麼他使用的某個職業打不贏另一個職業,結果發現玩家並不管所謂職業屬性相剋,而是希望自己玩的職業要最強。這次《神人 Online》的神祇在設定上是不被職業綁住,而是可以自己選擇三種神器來展現個人的風格。

  每個神祇都可以擁有三種神器,只要切換武器就可以轉換攻擊風格,三種神器分為神槍、聖輪、巨劍,遊戲設定有三系技能,像角色使用槍時放槍的技能就會有加成,但使用輪的時候就不會加成。



  神的技能將會是人的三倍多,我們希望玩家有更多的東西可以研究,讓玩家可以找出喜愛的技能搭配、追求更加強大的道路。

G:當初釋出的介紹中,說人類玩家封頂、完成特殊任務後才能創造神祇角色,有預估遊戲開放多久可以出現神祇角色?玩家要具備什麼樣的條件才有機會在活動中一秒成神?研發團隊如何考慮神祇與人族角色間數量的平衡性?一個伺服器大概會有多少個神祇角色?由於神祇角色是固定的,會不會擔心未來伺服器神祇角色滿了之後,會讓其他玩家失去一個目標或動力?

黃:玩家一方面長久進行遊戲、可以有機會當神,另外玩家也可以透過活動來當神。

  像初期遊戲為了快速有神、讓遊戲不會沒有神祇的情況下,例如封測(會刪檔)期間就每天舉辦活動,讓排行榜每個職業前兩名的玩家可以當神,而公測之後計畫當玩家打怪的時候會掉水晶,若是 PK 死亡水晶則會被對手搶奪,若是伺服器中累積最多的前幾名角色就可以當神。

  所有玩家在長久進行遊戲後,也可以選擇當神,像公測開放後預定到角色九十級時,系統會給予一種特殊的資格,玩家也可以向其他人來蒐集,只要累積一定的數量,就可以認證、成為神,這主要是考量到想當神是不可能只靠一個人的努力來完成,必須靠多人的合作。

  我們預估至少一個伺服器需要廿名至卅名的神祇才能串起神人間的關係鍊,在遊戲初期會透過活動方式讓想要成神的玩家達到足夠數量的神明,而透過長時間努力來成為神明的則不會有所限制。至於會不會擔心每個人都會想要創神這件事,其實神和人的玩法是相當兩極化,玩家玩神祇或玩人族都可以有相當充分的理由,而且神要變強其實是需要更多的人來信仰他,端看玩家自己想要追求哪一種玩法,如果想要高度競爭的就可以去玩神祇,但如果想要輕鬆玩的可以去玩人族;像神處於高度競爭的世界,不見得每個人都喜歡玩,而且我們在當人角色到頂的時候、也提供了更多的其他玩法。

  至於平衡性方面,其實最好的平衡是來自於玩家本身,雖然我們有經過大量測試,但每個玩家的玩法不同、沒有辦法完全模擬,我們先將生態平衡規劃好,但最後還是要看玩家所創造的生態。在整個遊戲世界中,人的使命是要協助神,因此成為人族之中的強人對神來說也非常重要,所以人、神各司其職是平衡要點,未來還是會持續觀察人、神玩家的玩法,然後再找出符合玩家需求的方式、新增內容來調整平衡。

強調人神各司其職是遊戲平衡的要點

G:針對信仰系統,當神祇間獲得人類的信仰越多、力量就越強,可以具體舉例描述中間的人族與神祇信仰系統如何運作?

黃:我們希望神與人間的關係是互助的,而透過互助串起行為的關係鍊。所以遊戲中設定神到一定等級會要找人去加入、當神的信眾,而人到一定等級可以信奉神,而神招收信眾跟人信奉神可以開啟系統的加成,玩家締結信仰就可以無償地提供好處給對方,例如神對人的神恩值、人對神的信仰值,這些將可以兌換等同於商城的道具,例如經驗加成那些的便利道具等。而且這些數值隨著人數而增加,且當天用完隔天立刻補給,讓玩家彼此之間可以黏住對方。舉例來說,當人族玩家信奉神之後、運用這個就不太需要花錢就可以兌換等同於商城的道具。

  當人與神締結信仰之後,神會開啟神柱力系統,神可以把信眾當作裝備穿上身,而當信眾本身強度越強、神穿上身後成為裝備的屬性也就越強,以概念來形容例如當人角色一級時、神穿上後可能防禦力為 5,當角色等級提升後、神穿上後的防禦力也就提升,還有神本身若越強、可穿的信眾格數也會越多,這是互相督促神、人彼此都要變強,因此在遊戲中最強的神是需要很多最強的信眾的,而人族英雄將會是神祇最強的信眾,神祇如何保護信眾變強、是神非常重要的任務。

不管當人 當神都有各自重要的任務

G:在遊戲中分為冰淵、火獄兩大陣營,陣營對於人族與神族有什麼樣的影響?

黃:我們的遊戲焦點放在神與人互助上,陣營的設計則是遊戲為了保留競爭的因素,神與人都可分為兩陣營,讓神與神、人與人間進行競爭,而像神是設定地圖上都是強制 PK。

G:關於《神人 Online》的戰鬥設計是如何,包括 PvE 與 PvP?

黃:PvE 分為野外打怪跟副本,在這方面我們知道玩家都希望自己的職業強,因此我們在職業設計上不希望是有些事一定是要特別職業才能來做,而是可以視需要各自做不同的事,像在人族的四職業中就有兩個職業有補血的能力,這樣讓玩家在挑戰副本時比較好找人組隊、可以順利挑戰副本。而我們在怪物 AI 的設計上也有所著墨,讓怪物可能會在不同狀況下做不同的事情。

  PvP 則是有戰場、競技場、公會戰與野外 PK 的設計,不同類型各有不同刺激的內容。例如人類平常並不會強制 PK,如果玩家想要 PK,則可以自己選擇想要玩得內容。

G:關於推圖戰役的設計內容為何,初期開放會有多少關卡供玩家挑戰?

黃:當初在設計 PvE 的內容時,我們就在思考除了打怪、打副本之外,PvE 是否可能加入競爭的因素,例如和朋友或其他人競爭、增加趣味性,而推圖戰役的玩法就是在世界地圖上做不同的關卡、按照順序來挑戰副本,這分為單人與困難模式,兩種模式都會有排行榜比較,而困難模式可以組隊也可以單人挑戰。玩家可以單人快速打通關、挑戰特殊關卡,然後系統會統計闖關時間、數量等,以排行榜方式來呈現成績,例如誰最快打過某個副本、系統就會公告,這樣可以滿足玩家的炫耀心理。

  至於推圖戰役中也有只有推圖戰役才會掉的寶物,以提供玩家來蒐集。

遊戲畫面

G:在遊戲中的副本類型有哪些?可以舉例介紹神人互助副本的特別之處,一個神人互助副本中會需要多少個神族與人族玩家、比例是固定的嗎?

黃:神人 Online》在公開測試時會推出四大副本來對應不同等級的玩家,副本類型可分為單人、組隊(困難)與互助副本。在同一副本之中將會有不同的玩法,BOSS 怪的 AI 表現有所不同,而這些副本都具有互助的要素。綠之海—奧克馬拉副本的試煉一是玩家要幫 BOSS 來補血,可是 BOSS 本身會放仇恨、小怪就會一直衝出來要打 BOSS,此時玩家必須要打小兵,又要顧著幫BOSS 補血,而試煉二則是 BOSS 會反彈攻擊,此時玩家要全部停火,何時要停火還是要攻擊,這就考驗坦的能力和隊員間的默契,至於試煉三會出現 Copy 玩家能力的四職業,玩家得要想辦法打贏。

玩家間需要相互合作

  時光之墳—時光間隙副本中,玩家將跟隨著克拉斯來了解魔獸之間的愛恨情仇,陪伴魔獸成長,跟著一起前進、了解劇情,BOSS 會自動行動、玩家又得守護 BOSS 不能死,這將考驗玩家守護與集火的的能力。

  熔煉大陸—闇炎之核副本是怪物採用五芒星的排列,雖然說玩家可以直接朝五芒星中間的 BOSS 怪來挑戰、獲得 A 獎賞,但如果玩家先依照順序打敗位於五芒星尖端的五個 BOSS 怪,再打中間的怪時,此時原本打過的五個 BOSS 會出現來灌注力量到中間的 BOSS 怪上,如果玩家能夠打敗、就可以獲得 B 寶物,這樣讓副本有更多的變化性。

BOSS 怪 AI 表現各有不同

  另外,黃金之光—終極之地副本則是描述遊戲中目前最強的 BOSS 八大魔獸,是目前難度最高的副本,八大魔獸將有各自的特殊技能來詮釋,玩家將有機會全部挑戰、了解失落的文明背後陰謀。舉例來說,像狼王會切換不同的狀態,例如突然變換成冰屬性,此時你用冰的攻擊就無效。

  神人互助副本當中,神和人各自有他應該要做的事情,神人互助副本的設定是一個神祇配上四個人族、一隊五人闖副本的設計,而且一定要有神祇玩家才能進去,由神祇玩家先進副本再傳其他人族玩家進來。在神人互助副本中,有的大 BOSS 怪只有神才能擋得柱,甚至還會有小怪犧牲自己能量來增強 BOSS 怪的設計,若不管小怪的話、BOSS 怪會強大到連神都擋不住,因此需要人族玩家的幫忙在四周打敗小怪。

G:遊戲戰場系統與競技場有何特別之處,神祇與人類在戰場上如何分工?競技場方面是將人類與神祇分開競技?為何這樣設計?

黃:競技場會把人類和神祇分開,讓神與神、人與人競技,主要是考量神、人的能力不同,且神、人之間應該是互相合作幫助,而非競爭。

  戰場方面,我們現在設計有 DOTA 玩法的修羅邊境,與佔點玩法、比積分的榮譽之地。前者就是在戰場一起推進,然後要打倒對方的主將,後者則是佔點越多、累加分數越多,然後累積到一定分數的獲勝,由於對方來搶此點的時候,代表對方守另一點的兵力較弱,則可調兵去打。


  而公測後不久,我們計畫開啟公會戰、讓四十人打四十人,公會戰將會在特定時間開打,由公會幹部來報名、來彼此競技。玩家屆時在公會戰場地圖上可以召集公會人員來場廝殺,並且可以佔領世界地圖的某一塊,這樣將可以獲得特殊狀態、特殊福袋、特殊任務等好處。目前規劃一開始只有一塊地區可以佔領,之後會再開放更多地區。

G:遊戲有哪些社群系統設計,例如遊戲公會設計上,會因為神族或人類而有所不同嗎?

黃:我們有設計一個趣味的社群互動功能「戳一下」,因為我們發現過去玩家加好友之後,除非是真的很好的朋友才會互動,不然其他的就只是放在好友名單上,因此透過這個系統、戳一下玩家可以累積友好度,累積到一定程度後官方將會給予好處,而朋友戳自己也會有好處,這樣可以增加彼此交流。

  至於公會設計上我們採用守護神的概念,玩家可以找兩個神祇來加入公會,而神祇自己不能創公會,這是考量到有的願意花時間遊玩的玩家、不見得願意處理公會的事務;神明主要是請來守護,會有對應的守護神法寶、施放守護神技能,而公會可以開發法寶與公會技能,這是加入公會後才可以擁有,一般得不到的。

加入公會才可以擁有特殊法寶

G:《神人 Online》即將在台公測,最後想跟玩家說什麼話嗎?

黃:若是希望和別人不一樣、讓自己擁有更具特色角色的玩家,請來玩神。初期將會透過活動,讓玩家不用代價就可以獲得神的資格。若是喜歡玩得輕鬆、沒有負擔的玩家,請來玩人。

  在《神人 Online》中,人和神都很重要,沒有誰比誰尊貴,我們互相依賴的設定,讓不同的玩家都可以得到自己遊戲的樂趣,希望大家快加入《神人 Online》世界中,我們歡迎您。

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