Blizzard 卡牌新作《爐石戰記》現場試玩 研發團隊解析打造易於上手遊戲

(GNN 記者 Minru Liao 報導) 2013-03-24 21:19:18

  Blizzard 負責開發新款策略卡牌對戰遊戲《爐石戰記:魔獸英雄傳》(以下簡稱《爐石戰記》)的第五團隊解析研發首款卡牌遊戲的理念;他們強調希望做出易於上手、難於精通的卡牌遊戲,讓玩家玩起來是策略多元的內容,而他們也看到這款遊戲電子競技的潛力。
 
  Blizzard 此次選在卡牌遊戲為重心之一的美國波士頓 PAX East 遊戲展,來發表這款《魔獸爭霸》人物為背景的跨平台卡牌對戰遊戲《爐石戰記》,同時在展場開放試玩,巴哈姆特 GNN 編輯也前往現場實際試玩。
 
  • 首度開放玩家試玩

  • 巴哈姆特 GNN 試玩 PC 版本

  在展場同時開放 PC 與 iPad 版本進行試玩,吸引眾多玩家排隊等著遊玩,而 Blizzard 現場規定禁止拍攝試玩畫面。遊玩步驟很簡單,一開始試玩者可以從代表《魔獸》9 大經典職業的人物(德魯伊、獵人、法師、聖騎士、牧師、盜賊、薩滿、術士及戰士)選擇想要的職業,每個職業都有 30 滴血,職業很明顯感受到不同之處就在於角色可以消耗兩個水晶來施展的技能,像是法師可以施展火球攻擊、戰士可以為自己上盾等,而選好職業後,系統就會幫試玩者進行配對,找到對手,接著系統會隨機發牌、試玩者可以看自己的喜好、考量遊戲一開始只有一個水晶可以運用,來選擇換掉其中一張或是全部都接受系統最初配牌,而系統同時也會隨機決定由誰先開始攻擊。
 
 
  水晶會隨著每回合依序增加,從一開始的只有一顆水晶、到後來的十顆水晶。玩家在使用卡牌時,左上方藍色區塊數字就代表要消耗的水晶數、左下方的黃色區塊數字代表這張牌的攻擊力,右下方紅色區塊數字代表這張牌的血量,玩家必須在有限時間內思考如何善用有限的水晶數,叫出合適的小兵來幫自己的英雄角色防禦或是攻擊,而通常這些小兵卡牌在第一次叫出來時是無法動作的,除非卡牌本身有特別註記可馬上使用攻擊。
 
  • 遊戲介面

  整個比賽過程讓試玩者可以感受卡牌是呼應《魔獸世界》的職業設計,像有的小兵是屬於獵人職業、需要再叫一張寵物牌才能進行攻擊,身為法師的英雄可以使用變羊術卡牌、把對手小兵卡牌變成血量與攻擊力 1 的小綿羊,讓人不禁會心一笑。

 

 
  如果對手剛叫出來的牌,我方沒有辦法在這一回合消滅,則下一回合、對手的這些牌就可以不用消耗水晶、對我方展開攻擊,因此如何計算手中合適的卡牌攻擊力與血量,適時對敵方的英雄與小兵進行攻擊就成了致勝的關鍵,而整個與對手較勁過程大約十五分鐘左右。
 

訪問第五團隊解析遊戲設計

 
  《爐石戰記》首席遊戲設計師 Eric Dodds 與執行製作人朱仲英也在媒體試玩後,接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,以下為訪問內容整理:
 
Q:請問玩家選擇 9 大英雄職業會有何差異?
 
Eric Dodds(以下簡稱「Eric」):每個職業都有不同的法術或是小兵可以召喚,而職業的設計是基於《魔獸世界》職業特性來做考量,像是法師職業有火球、變羊術,每個英雄都有英雄指標能力,每回合可以消耗水晶對對手做出傷害,例如法師每回合可以發出火球攻擊對方,術士可以損傷自己血量、拿額外的卡片等。
 
  • 派出死亡之翼把對手小兵通通打倒!

  • 只要花一個水晶就可以召喚的魚人

  • 具有九大英雄職業

Q:9 大英雄職業會不會有特別強的,你們如何掌握英雄的平衡性?
 
Eric:平衡性這件事對我們很重要。我們做了一大堆的內部測試與微調來確定平衡,這過程就很類似《星海爭霸 2》的研發測試,藉由一次又一次的對戰數值來確認。
 
  雖然我們重視平衡性,但很希望 9 大英雄職業能夠各自與眾不同,像獵人、戰士、術士、聖騎等都可以玩起來有所不同,讓玩家遊戲的經驗是多元的。
 
Q:可是我們在試玩時,有時候會發生一直拿到不好的卡牌而輸掉,你們是如何平衡我方與對手間的系統出牌?
 
Eric:系統完全是隨機出牌,雖然有時候有人會覺得拿到很好的卡片、有人拿到不好的卡片,但如果玩的夠久、玩家累積了卡牌,隨機的影響性就不會這麼大,而是讓人可以更加發揮策略與技巧來對戰,玩家即使一時拿到不好的牌、也可以動腦來個逆轉勝。
 
  • Eric Dodds(左)、朱仲英解析遊戲設計

 

Q:為何英雄設計是 30 滴血?會考量如果玩家想要玩久一點、可以設定一開始就有例如 40 或 50 滴血嗎?
 
Eric:《爐石戰記》並不像一般線上遊戲是要花很多時間,主要設計意涵是希望一回合遊玩時間約 10 至 15 分鐘,讓玩家在 PC 前或是拿著 iPad 一回合玩個十幾分鐘,而不希望玩到半小時以上,讓有的人可以很快玩一回就好,因此遊玩時間長短對我們很重要。
 
  我們經過大量的實驗與綜合考量,發現 30 滴血可以讓玩家有足夠的生命值,又不會因為對手一開始拿到一手好牌而被快速秒殺,還可以有機會逆轉勝,又能符合 10 至 15 分鐘左右的遊玩時間,因此決定採用 30 滴血的設計。
 
Q:我們看到對戰畫面四周有四個建築物,它有作用嗎?
 
朱仲英(笑):現在可以說是裝飾用,但未來有隱藏的祕密可以去探索。
 
Eric:如果試玩時仔細探索,已經可以發現有一個角落可以向對手丟石頭的趣味設計。
 
Q:遊戲會加入聊天功能嗎?
 
Eric:如果是跟認識的朋友遊玩,可以透過 Battle.net 系統來進行聊天。如果是隨機配對的對手的話,由於我們想要打造友善的遊戲環境,有時候有的玩家比較不熟遊戲,遇到不認識的對手可能對方不耐煩而做出不禮貌的言語,會讓玩家在遊玩時感到挫折,因此我們會以選擇表情與特定對話來溝通為主。
 
Q:遊戲會有成就系統嗎?可以反應在 Battle.net 上,例如讓玩家擁有卡牌大師等頭像嗎?
 
Eric:我們有在做成就系統,但如何整合到 Battle.net 上目前還沒有相關計畫可以透露。
 
Q:像《魔法風雲會》等經典卡牌遊戲也有線上對戰的遊戲版本,《爐石戰記》如何與這些遊戲做出差異化?
 
Eric:我們在設計《爐石戰記》是希望把遊戲做到非常容易了解、容易上手遊玩,相較於市面的卡牌遊戲有降低入門門檻,讓沒有玩過卡牌或不熟悉《魔獸世界》的玩家也都能一看就了解,並進行遊玩。
 
朱仲英:《爐石戰記》沒有實體卡牌遊戲,運用線上遊戲功能可以配對、檢索與隨機性等,加上還有好玩的分解與打造卡片功能。另外,這款遊戲運用到《魔獸爭霸》世界觀,玩家可以感受到《魔獸》的人物與世界,玩起來有更多的經驗整合。
 
Q:那第五團隊為何會想要做卡牌遊戲?
 
朱仲英:這是我們一直想做的事情,我們一直希望能夠發揮創意。回顧現今 Blizzard 的遊戲越做越大,但早期其實 Blizzard 都是小團隊、打造出各式各樣的遊戲,而小團隊有靈活度、溝通方便,所以希望藉由第五團隊來嘗試一直想要做的事。我們是十五個人的小團隊,有共同的目標,很興奮能夠一起研發遊戲,希望打造出很好遊玩經驗的作品。
 
Q:這是 Blizzard 第一款行動平台遊戲,為何是選卡牌遊戲類型呢?
 
Eric:當我們製作遊戲時,並不是思考要在這個平台上推什麼類型的遊戲,而是思考我們現在做的遊戲適合哪個平台。而卡牌遊戲在 iPad 上只要用手指觸控操作就可以輕鬆遊玩,因此很自然地就成形了。
 
Q:那 iPad 與 PC 版本遊戲內容會有所不同嗎?
 
Eric:兩者主要不同是在操作介面,遊戲功能上則不會有太大不同。因為 iPad 是採用觸控介面,所以要確認使用 iPad 的玩家遊玩經驗是好的。
 
  至於兩個平台的的付費價格等細節還在研究中,確定的是 iPad 會透過 App Store 的遊戲內付費方式進行購買,而 PC 版本則是藉由 Battle.net 的付款方式來進行。
 
  • 兩人合影

Q:不過 iPad 的遊戲版本更新不像 PC 版本讓 Blizzard 可以要更新就直接更新,那是否意味著有時候兩個平台的玩家會玩到不同的版本?
 
朱仲英:目前 iPad 版本更新問題還在研究,我們研發團隊現在主要目標是推出遊戲,再來解決版本更新的問題。
 
Q:這次沒有看到卡牌分解、打造的過程,可以分享一下相關內容嗎?
 
Eric:這個系統主要是希望讓玩家拿到想要的卡片來設計,因為有的玩家可能喜歡玩法師、而不想要蒐集薩滿的卡片,或者是玩家拿到太多同樣或屬性相同的卡牌,因此研發團隊設計讓玩家可以把不想要卡牌分解成魔塵,之後拿魔塵再鑄造成為例如法師可以用的卡牌等。
 
Q:會很容易拿到這 300 張不同的卡牌嗎?
 
朱仲英:我們希望讓所有職業都能夠找到自己想要的卡牌,我們的設計哲學就是希望玩家易於上手、難於精通,玩家一開始都會獲得基本牌,接著藉由遊玩或者是購買得到更多卡牌,打造有深度的出牌策略。
 
Q:那《爐石戰記》的獲利模式為何?
 
朱仲英:《爐石戰記》是免費制遊戲,我們希望讓遊戲好玩、讓玩家可以玩很久,所以玩家可以不花錢也可以藉由遊玩拿到所有的卡片。但如果遊戲夠好玩,有的玩家想要快速拿卡,也可以買補充卡牌包,更快速蒐集到卡牌。
 
Q:《爐石戰記》未來會朝電子競技發展嗎?
 
Eric:我們仍在開發遊戲,尚未把焦點放在電子競技上,但從這次展覽中玩家的回饋與公司內部測試的反應,我們有看到發展成電子競技的潛力。目前是沒有相關計畫,但未來也許會打算推動電子競技。
 
  PC/Mac/iPad《爐石戰記》預定今年夏季在北美公測。
 

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