台北數位藝術節「電玩藝術展」深入「異想」與「擬象」的虛擬電玩世界

(GNN 記者 Sam 報導) 2013-11-25 00:34:04

  第 8 屆台北數位藝術節「超神經 Data-Neurons」11 月 15~24 日在台北松山文創園區舉辦。今年策展委員會再度邀請到熱愛動畫、漫畫與遊戲,持續從學術角度深入剖析的東海大學歷史學者梁世佑,以「異想擬象:電子遊戲的多重視角與當代稜鏡」為主題策畫電玩藝術展。
 
  本次的展出主題為「異想擬象」,透過精心製作的主題影片來解說電玩世界中的「異想」與「擬象」,結合非常理、超脫現實的想像創造力與極度逼真。另外還透過現場即時互動電玩裝置的 直播,邀請玩家一窺當代社會電玩世界與真實世界構築的新視界。
 
 
※「主題論述區」播映的解說影片後續預定會在 YouTube 上釋出供大眾參考
 
  「異想」一詞泛指不合常理、超脫現實的想像與創造力,與現實緊密連結,但又游移於模糊的邊界,一種相對於日常/平凡的「非日常與變」,廣泛出現在天馬行空的電玩遊戲作品中。早期受限於硬體而以抽象圖像符號呈現的電玩遊戲,如今在飛躍的硬體效能與繪圖技術進展下,已逐漸能 以假亂真,超越時間與空間限制,呈現出不同的時代、世界、情境,乃至於細微的情感。
 
 
  「多重視角」則宛如電影《楚門的世界》中,主角楚門觀看他者的同時也被他者以及背後的第三人觀看。現場以時下流行的 實況直播 電玩設備,讓遊玩者在窺看遊戲世界的同時,也被背後的其他參觀者乃至於直播畫面另一端的觀眾所觀看,呈現實境秀與觀看之間真實與虛擬的交錯。
 
  • 遊玩者在窺看遊戲世界的同時,也被背後的其他參觀者乃至於直播畫面另一端的觀眾所觀看

  • 新型 PS Vita 與 PS Vita TV 也出現在會場

  • 進入《噬神戰士 2》的異想世界

  除了現場展出內容外,電玩藝術展還配合「巨量資訊、數位媒體與科技藝術:學術與創作國際論壇」舉辦講座,23 日首場進行的是「女性玩家的角色和話語」,以台灣較少被討論的「核心女性玩家」作為與談對象,邀請 3 名不同領域的女性玩家,從女性的觀點分享各自的遊戲經驗,希望內容與記錄能作為日後台灣女性玩家的參考資料,促成玩家和藝術、學術圈之間的交流。
 
 
  論壇由梁世佑親自主持,邀請 3C 電玩媒體編輯湯小包,日本早稻田大學攻讀考古的王定春,以及曾擔任過 Xbox 初代小天使、現居澳洲經商的王可可,從媒體、學界與業界的角度出發。
 
  • 湯小包

  • 王定春

  • 王可可

  首先是談到 3 人心目中 最愛 的遊戲。湯小包深受《御伽~百鬼討伐繪卷》獨特的美術風格以及安倍晴明與源賴光等深具魅力的登場角色所吸引。王定春出自對文藝復興、家族、黑幫題材的熱愛而選擇《刺客教條 2》,醉心於艾吉歐與達文西之間的友情。王可可則是喜愛國產武俠經典《仙劍奇俠傳》,偏好深入鑽研的玩法,總是要反覆練功衝等級、所有要素都要收集齊全。
 
 
  接著談到的是女性的身分對於自己遊戲經歷的影響。王定春表示,自己不太喜歡那些過度物化女性的遊戲,像是擁有異常巨大的胸部之類的。不過身為女性,在遊玩遊戲的時候確實會受到不同的待遇,像是當自己的性別為人所知之後,其他男性玩家會特別禮遇她,還曾經有男性玩家直接向他告白,或者是拋下隊友只為了跟她一起玩。王可可以詼諧的口吻說自己是 “紳士風格 的玩家,雖然當年當過負責宣傳 Xbox 遊戲的小天使,不過她不喜歡受限於代言身分無法暢所欲言的感覺,所以後來就沒有繼續下去。會一頭栽入電玩的世界,都是從小培養起的,最初是從家裡附近的大型電玩機台入門,後來主要是玩遊樂器,但是某次超任(SFC)因故被媽媽摔爛後,就改玩 PC 單機或線上遊戲,像是《天堂》、《龍族》等,那時候玩得很兇,還曾經自己成立公會擔任會長。
 
 
  對於女性玩家在線上遊戲中普遍選擇補師、法師等支援職業的既定印象,湯小包表示,她向來只選擇補師、法師或弓箭手等遠距職業,主要是因為自己不擅長近戰的快速反應,而且近戰需要的裝備都很貴,比較算是個人偏好。王定春則是笑著說自己跟一般女性玩家截然不同,是屬於 兇殘型 的玩家,玩遊戲從來都只選戰士之類衝第一線的職業,不喜歡補師之類的職業,因為她覺得太 了。王可可則是因為補師類的職業易上手所以比較常選,但其實她並沒有特別偏好。
 
  接著梁世佑拋出新問題,要 3 位來賓擬定在台灣擴大女性玩家市場的策略。王可可首先表示,因為自己就是從小接觸才會進入電玩世界,因此她覺得應該要從小扎根。而且她覺得女性比男性更傾向 一心多用,所以往往無法深入鑽研體會電玩的樂趣,應該設法引導女性玩家體會遊戲內容的樂趣。王定春則表示,自己是極度專一的類型,只要決定投入,就會達到廢寢忘食的程度。之前因為不服輸,曾經連續 32 個小時不間斷地打同一款遊戲,前後一共操壞 6 支控制器。所以前面提到的一心多用對她不適用。真要說的話,從紙娃娃系統下手應該是個好主意,因為多數女性玩家從小就玩娃娃,應該會喜歡能打扮得漂漂亮亮的角色。湯小包則認為應該要想辦法打破玩遊戲就是 的偏見,讓女性不至於顧慮偏見而不敢接觸電玩,適當的鼓勵也是女性玩家所需要的。
 
 
  對於如何管理時間以在學業 / 工作與電玩之間取得均衡,3 位來賓不約而同的表示其實自己並不擅長時間管理。王可可透露自己以前年紀小的時候很瘋遊戲,出社會後因為時間不夠所以沒辦法像學生時代那麼瘋。但是她有個小她 11 歲的弟弟,正值年少輕狂的時期,站在長姊的立場來說,她其實也不希望弟弟重蹈覆轍,所以會強制他遊玩英文原文的遊戲來磨練外文能力。王定春提到自己是過度投入的類型,所以由她來說時間管理有點沒說服力,碰到像是交論文之類的緊要工作,她才會想辦法排出進度時程。不過她特別提到,因為自己以前研讀過心理學,所以很不建議讓兒童在學齡前太過頻繁接觸與習慣高度聲光刺激的電玩媒體,以避免以後出現專注力不足的問題。
 

「第八屆台北數位藝術節」官方網站

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