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《DOTA 2》 耶誕節活動葫蘆裡頭賣什麼藥?遊戲耶誕更新相關介紹。

作者:MRnok14L│Dota 2│2013-12-25 13:49:50│巴幣:42│人氣:8820

Valve之前弄完了他們在《絕地要塞2》和《絕對武力:全球攻勢》的大型更新之後,他們也在早前於Dota 2釋出了他們今年的耶誕節節慶更新,原訂名為" Frostivus (迎霜節) "


巧合的是在前年遭取消且被" 貪魔節 (The Greeviling) "取代的迎霜節原本將於今年回歸卻又突然在玩家迫不及待想一窺迎霜節的實貌之餘遭到二度取消。官方刻意的程度令社群不得不覺得事有蹊翹且還不只如此。


首先,在第二天張貼在迎霜節佈告欄中的撤銷令屬名為" (King) "。這令玩家們不得不將此事與事發前幾天突然自遊戲中拿掉的" 骷髏王 (Skeleton King) "作聯想

Skeleton King / 骷髏王
※在遊戲中以技能組四招之中僅有一招為主動技其它皆為被動而聞名。具備主動鎖定施放的單體暈眩接後續緩速及持續傷害、被動吸血靈氣、被動普攻暴擊以及一個能讓他的骸骨於角色的幾秒後重新組合令他原地復活再戰的被動大招



而同篇幅中的下半部中也透露了不少訊息。像是上圖佈告欄裡頭右側的藍色箭頭指示處提到了" Wraith-Night (冥魂之夜) "以及" 失蹤的貪魔 (Lost Greevil) "。令人不禁認為迎霜節於本年度的二度取消與上次的" 貪魔節 (The Greeviling) "節慶並無任何關聯而是有其它內情。

Dota 22012年耶誕節所推出的活動宣傳片。The Greeviling,化身小貪魔大啖禮物盒。

" 貪魔節 (The Greeviling) "DOTA 22012年的耶誕節取代迎霜節所登場的節慶模式。

玩家在貪魔模式中
除了將在受到節慶氣息渲染的節慶地圖上操作英雄戰鬥之外,遊戲的勝負也不再由推塔和摧毀主堡來定奪,而是看哪隊能夠搶先殺掉定時隨機出現在地圖叢林處的野生貪魔,先達到目標擊殺數的隊伍獲勝。

而無論是原本將地圖一分為二的河道將在節慶地圖樣式中結冰使任何在結冰面上的玩家的移動濕滑不已,還是玩家將宛如數碼寶貝般能夠透過在節慶期間獲得的
貪魔蛋以及用來注入到蛋中的三色精華去孵化出的各種形形色色的貪魔,並且在節慶模式下透過貪魔笛子拋棄英雄的姿態化身成自己所孵化出的貪魔下場戰鬥。這些都令DOTA 2先前的耶誕節增添不少歡笑和光彩。




以及紅色箭頭所指示處標明" 徵求有經驗的指揮官 (WANTED: EXPERIENCED COMMANDER) ",且下方的名額標籤也被撕掉了一張。看來上次的祈願終於要顯靈了!


...



...



༼ つ ◕◡◕ ༽つ Got Legion Commander! Thank You Volvo!


所以接著軍團指揮官的回歸,冥魂之夜、消失的貪魔與突然被拿掉的骷髏王又有何關聯?




原來這一切都是骷髏王重製計畫的一部分!先不論是Valve基於Blizzard於《魔獸爭霸》系列中所握有版權,還是只是單純將老舊的人物模型進行更新。讓骷髏王配合遊戲故事讓他進行轉生來翻新外貌,並藉此祭出新活動模式皆令社群不得不感到驚喜和敬佩。


骷髏王 vs. 冥魂大帝




Wraith-Night
冥魂之夜

冥魂之夜模式是一個PvE模式,各種不同的怪物將會依照漸進式的難度分成 12 回合從四面八方的叢林中試著搗毀骷髏王設置於冥魂之夜節慶地圖中央的轉生儀式祭壇。而玩家們的任務就是抵禦怪物的來犯,撐到最後才能親手將靈魂 獻給 由骷髏王轉生而成的" 冥魂大帝 (Wraith-King) "



以下為冥魂之夜的簡易教學:

保護抵禦塔! 阻止前來摧毀轉生儀式的怪獸!

怪獸會掉落錢袋,務必在它們蒸發前將它們拾起作為您的發展本錢。

復甦倒下的隊友讓他們重返戰鬥。

有些英雄的技能組和道具作用會配合PvE玩法改變。請詳閱說明欄!

玩家們完成每一回合所獲得的碎片獎賞會隨著回合漸進越給越多。

自商城購買大帝的恩惠來在獲得幽魂碎片的同時另外獲得閃亮碎片。

當大帝吸盡所有靈魂後他的轉生儀式便隨即完成。

透過參予這個模式玩家將會獲得形同代幣的碎片,用那些碎片玩家將可以用來兌換各種不同的獎勵,例如開啟後可以獲得英雄裝備(貌部件等紙娃娃裝飾品)的寶箱,以及能夠用於合成市場價值更高的稀有裝備的合成配方

攜手遊戲,共度佳節。





同時也隨著本次的節慶更新遊戲內更新了新玩家體驗的入門體驗,像是現在新玩家於初期遊戲進行等級提升時將會獲得免費贈禮,每份禮品內都含有供他們夠免費使用的道具,像是偵查守衛造型、自訂信使造型、介面造型、英雄裝備,以及加速升等用的戰點加乘器等等。


DOTA 2其它於節慶期間推出的重大更新有如以下:

- 新增了積分配對,未滿 13 等以及實戰場數未及 150 場的玩家無法參予。

- 改善新玩家入門體驗。

- 要先排隊才能玩到DOTA2的時期已結束。

*點擊圖片開始進行遊戲。

- 基於取得DOTA 2已經不再需要排隊的緣故。遊戲內現在新增了" 招募 (recruit) "功能,這個功能可讓玩家招募他們能夠好友,令他們在一起進行DOTA 2遊戲時獲得戰鬥點數加成。




- 烈燄魔導士莉娜的語音組合包 -

旁白語音包內容試聽
*連殺音效於7:48處開始



-軍團指揮官套裝-

此造型的改變有以下:
- 新的英雄圖式 (靜態的2D肖像與動態的3D肖像皆有)
- 新的英雄小地圖圖式
- 新的大招圖示
- 添加新的語音台詞
- 語音台詞聲調改變
- 人物添加散發氣息
- 大招添加會表示軍團指揮官的獲勝次數的字幕特效
- 大招的鬥技場的呈現特效改變
- 武器替換成雙刃
造型實貌預覽




-6.79C版遊戲環節更新-

使用者介面:
- 新增將小地圖移至畫面右方顯示的選項。這可能導致部分現存的自訂介面會出現問題。
- 玩家旁觀隊長模式或者隊長徵召模式時遊戲將會顯示陣容編排的過程了。
- 修正一個商店內的物品圖示會在玩家對它們進行拖曳後會卡在畫面上的問題。
- 在隊友將一件物品(例如木靈藥)放置到你的英雄物品欄內時新增音效提示。
- 修正血量和魔力條會在遊戲剛開始時消失不見的問題。
- 選定所有其他目標熱鍵現在也會一併選擇像是瘟疫守衛和群蛇守衛這類的單位了。
- 新增韓文字幕。

社群:
- 現在隊伍內的其中一員被系統判定拋棄遊戲時其他人也會被登記乙次中離。但其他人並不會也因此被下放到" 低優先配對 (Low-priority match) "
- 新增訊息來表示玩家必須先確實與敵我雙方玩家完成一場低優先配對遊戲,才能扣除他們的低優先配對的懲罰場次。
- 調整玩家Dota檔案等級在2等至7等間進行升級所需經驗值量 (因此表示升等進度的長條在你升等而歸零之前可能會失準)
- 遊戲模式現在會依照你的Dota檔案等級而逐漸解鎖。




DOTA2 6.79C 版遊戲環節更新:

- 彌達斯之手的設計圖所耗從1400$調漲至1550$。
- 星體之魂的視野從600降低至450
- 星體之魂的傷害從80/120/160/200降低至60/100/140/180
- 瘟疫守衛的夜晚視野從1200降低至800
- 劇毒術士的移動速度從290降低至285
- 修正能量齒輪的擊退範圍判定過大的問題。
- 修正死亡迴旋沒有在負面狀態消退後歸還給對方足夠的血量的問題。
   *筆者註: 對方的血量會在他們的主要屬性為力量時會隨著死亡迴旋暫時剝奪主要屬性而受到增減。
- 死靈戰士的夜晚視野從1300/1400/1500降低至800
- 擊殺死靈戰士的賞金獎勵從100提升至每位100/125/150
- 磁性抓取施放距離從1400縮短至1100
- 滾動巨石的沉默持續時間從5秒縮減至3.5/4/4.5/5秒。
- 碎石打擊的擊退距離從800重新調整為500/600/700/800
- 修正召喚兵馬俑會被沉默術士的靜默詛咒以及魔棒等物品視為法術施放。
- 與軍團指揮官單(ㄒㄧㄤˋ)挑(ㄑㄧㄣ)的單位無法被" 繳械 (Disarm) "或者被原力法杖推走來避戰。
- 維薩吉的基礎移動速度從295下調至290
- 冰晶聖女的基礎智力從21下調至19,基礎傷害不變。
- 將斯拉克添加到隊長模式。
- 將哈斯卡添加到隊長模式。


視覺效果:
紫怨巫杖 - 於效力結尾跳出的額外傷害顯示添加特效,其中如果目標因額外傷害而死的話則還會有進一步的效果表示。
- 修正箭矢、子彈等拋射體以及那些渲染在角色肖像中的螢幕搖晃效果會一併影響到遊戲世界的問題,修正謎團動態肖像中的的黑暗效果會不小心漏到遊戲世界的問題。
- 修正賞金獵人身上的一些物件無法在他使用忍技時正常顯示的問題。


經濟系統:
- 玩家現在會於初期的等級提升時收到一系列的贈禮。每份禮物都會含有一些免費的禮物供玩家使用。
- 讓因為鑲有銘記寶石的物品的記錄數據達到特定數值後所解鎖的物品呈現風格無須另外手動進行解鎖和裝備。
- 修正一些物品在軍械庫進行呈現樣式的預覽時顯示出的樣式會有誤的問題。


工作坊:
- 以下為新添加到工作坊的英雄: 大地之靈、餘燼之靈、風暴之靈、螺旋直升機、帕吉。
- 展示視角:
  - 讓暫停面板會在展示視角中自動隱藏起來。
  - 修正拖曳游標來移動視角時會不小心選取到其他單位的問題。




-1213日更新-

- " 冥魂大帝 (Wraith King) "已登基 。
- 修正招募的歸類方向弄錯了。
- 修正在旁觀隊長模式的遊戲時所有玩家頭上都會顯示皇冠圖案的錯誤。
- 在配對過濾器中新增偏好搜尋到經典地圖樣式或者節慶地圖樣式的選擇。
   筆者註: 本次更新後預設下並不會有任何選擇,請記得先選擇地圖樣式否則無法進行配對。
- " 積分配對 (Ranked Matchmaking) "將一律使用經典地圖樣式以最小化配對分歧。
- 調整積分配對的搜尋品質門檻,讓玩家得等待更久以搜到有著較好品性記錄的玩家。
- 私人大廳會在當遊戲版本選為錦標賽模式時選擇精典地圖樣式作為進行遊戲的地圖。
- 修正一個組滿五位玩家的隊伍在搜尋冥魂之夜以及合作對抗電腦遊戲時將仍然得要無謂地經過配對等待的臭蟲。



迎霜節:
- 重新平衡" 暗影碎片 (Shadow Fragments) "以及" 閃亮碎片 (Shining Fragments) "的獎勵。
- 修正防禦塔會突然變成無敵狀態。
- 修正隊長模式下的角色選擇會在進行迎霜節的節慶模式後意外地受到侷限。
- 修正買活耗費不會在" 接關 (New Game+) "後隨著難度提升而重置。
- 在擊敗冥魂大帝後所顯示的結算面板現在將會正確地顯示獲取的碎片數量以及投票區塊了。
- " 暗影碎片 (Shadow Fragments) "以及" 閃亮碎片 (Shining Fragments) "的獲得量顯示新增換算過程。




-1214日更新-

- 修正一個會使地區伺服器塞爆的重大臭蟲。
- 修正蝙蝠騎士處於火焰飛行的狀態下所遇到的視野臭蟲。




-1216日更新-

- 將招募的功能鈕添加到玩家在主選單中對其他玩家點右鍵時所跳出的下拉選單中。
- 修正遭到拒絕的招募仍然會在招募邀請接收者的Dota檔案中顯示出他已被招募的圖示。
- 修正出自新手贈禮的寶石會在裝備上創造出虛靈性質的插槽而非一般的插槽。所有受此影響的裝備皆已更正。
- 修正" 惡魔拘禁 (Demon Imprisoned) "這項統計數據會停止計算的臭蟲。
- 冥魂之夜這個遊戲模式不再會抵免低優先配對的懲罰場次了。

- 修正軍團指揮官的發憤圖強無法施放在攻城單位身上臭蟲。
- 修正大地之靈的地磁牽引可將目標脫離軍團指揮官的決鬥、謎團的黑洞,以及虛空假面的時間結界。
- 修正血魔的割裂可對信使產生效果。
- 修正目標在與軍團指揮官決鬥的期間不會正確地受到沉默。(自動施法技以及變體精靈的屬性轉換)
- 修正遣雷使的靜電風暴所造成的沉默無法正確地影響處於無敵/沉睡狀態的目標。
- 修正無畏逆襲的舊版按鍵。
- 修正大地之靈的舊版按鍵。

冥魂之夜:
- 修正重新開始遊戲功能濫用。
- 修正某些技能會在幻象有著奇怪作用。
- 現在奧術靴II再也無法進行拆解了。
- 修正某些裝備即使自裝備欄中卸下後仍會持續提供加成的臭蟲。
- 為冥魂之夜遊戲模式添加中離遊戲將會導致低優先配對懲罰的警訊。

教練系統修正:
- 修正教練能夠看到源自某些技能的敵方拋射體。(例如遠古幽魂的大招)
- 修正教練能夠看到敵隊的防禦浮雕冷卻時間。
- 修正教練能在隊長模式中扮演隊長進行選角和禁用。
- 修正教練能看到有關敵隊的技能式訊息。




-1218日更新-

- 將軍團指揮官添加到Steam工作坊的提交名單中。
- 更新下列英雄於Steam工作坊內含有的fbx及smd檔的檔案: 戴佐、龍騎士、血魔、育母蜘蛛,和蝙蝠騎士。
- 現在5位單排積分配隊的玩家絕對不會和組滿5位玩家的隊伍配隊到。至於一般配對遊戲則是機率非常小。
- 修正一個讓玩家在接受一位招募者的邀請之後仍可以與多位玩家有著招募關係,以及尚未回應的招募邀仍不會被即時撤回的臭蟲。
- 將一次接受多個招募邀請的玩家重置他們的招募狀態。
- 現在軍械庫的下拉式選單在也不會被戰鬥點數加乘器給遮住了。
- 修正多種與霜節指導功能有關的當機問題。
- 為環繞音效系統修正出自玩家以及播報員混音。
- 修正當有多個搖桿連接到電腦時所導致的遊戲當機。
- 修正一個會使防禦塔的防止偷拆的" 後門防護 (Backdoor protection) "無法正確產生作用的問題。
- 修正餘燼之靈的基礎生命恢復會變成每秒0.25而非0.75
- 修正娜迦海妖的基礎生命恢復會變成每秒0.25而非0.75
- 遊戲歷史紀錄現在將會顯示玩家的配對積分並會配合積分配對進行變化了。




-1219日更新-

冥魂之夜:
- 將痛苦女王、風暴之靈、聖堂刺客、巫醫,以及上古泰坦添加到冥魂之夜的選角陣容中。
- 為碎片兌換獎品添加新選擇。
- 劍聖現在於施放旋風斬的期間獲得閃避率。
- 修正遊戲暫停功能會中斷冥魂大帝的特定招式。

經濟系統:
- 遊戲內新增了露娜、卓爾遊俠、天怒法師,以及娜迦海妖的套裝
- 遊戲內加入了與職業選手iceiceice協力推出的召喚師套裝。
- 遊戲內加入了斯溫、末日使者、幽鬼、風行者、煉金術士,以及斯拉克的新武器。
- 遊戲內加入了卓爾遊俠、蜜拉娜、莉娜、風行者,以及聖堂刺客的新頭髮樣式。
- 遊戲內加入了三款新的自訂介面。
- 商城內加入了限時購買的四倍戰點加乘器 (有八成的效力可與其他玩家的進行疊加) 直到明年一月三號。

社群:
- 消極難度的合作對抗電腦遊戲不再能夠抵免低優先配對的懲罰場次。




-1220日更新-

- 修正透過合成Steam 2013耶誕活動交換卡片來隨積取得獎品時,原本判定該拿到Governor's Salakot這件物品的玩家系統卻錯誤地發放給了他們Ancient Imbued Spinal Blade這件物品。

- 修正四倍戰鬥點數加乘器的效力只會有三倍的臭蟲。所有現役的四倍戰點加乘器的時效皆已刷新至全滿的500分鐘。而至於那九位已將時效消耗完畢的玩家則另外獲得全新的四倍戰點加乘器。

- 現在玩家在啟動遊戲的時候將無須等代Dota2網路搜尋完畢後才能重新與他們失去連結的戰局進行連回。而配合此改動,所有現存的低優先配對懲罰皆已重置。




以上。本篇匯整報導到此結束。
有任何問題歡迎在下方評論欄位發問。
祝各位耶誕快樂,新年快樂。

\\賀圖//
by Tiny-Tyke @ Deviantart.com


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留言共 26 篇留言

TomW
v社真的很用心!!
不明白LOL為什麼比dota2火

12-25 15:57

Beauty
DOTA2 上市時間還不長(另外台灣應該還沒正式上線)~
DOTA2在大陸人氣滿高的~
不過有種感覺就是,他如果在台太晚登場,會碰到魔獸英霸這個強敵,也許會慘CC!!

12-25 16:09

卡拉
沒什麼不明白的,大家心底也清楚吧,LOL跟DOTA那個比較符合「簡單上手,難於精通」這個受歡迎原則。

12-25 16:14

asukarei83
簡單上手光這原則
就很容易受到休閒型與女性玩家青睞

12-25 16:55

KGB
女性玩家又很容易吸引各種男性玩家...

12-25 17:53

MRnok14L
各種男性玩家又很容易吸引各種哲學(?)玩家12-26 00:49
DA優惠
阿不就,上手容易 跟美術風格方向不同阿...

12-25 19:22

σ゚∀゚)σ゚∀゚)σ
還有人不明白台灣的LOL為啥比DOTA2紅阿?
用小腦想都知道吧 [e18]

12-25 20:34

3公分
lol簡單,但相對屁孩就比較多,屁孩有難度的遊戲不會玩,打輸還會罵人

12-25 21:25

PENG懶惰
管他LOL什麼LOW的,趕快上去買Wraith King's Favor,1個8000紫水晶的箱子丟市集$1.5鎂,1個25000綠水晶的箱子丟市集還有$2.6鎂,快上去填飽你的STEAM錢包吧!

12-25 21:39

xads007
dota 2 真的很好玩~~英雄還都免費~~沒福文天賦之類的東西~~

12-25 22:46

par2
dota2 台灣不紅的原因,只是因為台灣商人不想給valve賺錢.
玩家直接steam平台購買,商人無利可圖.
代理商也在經營各自旗下的遊戲,不會希望外國來分大餅.
當然不會有人幫steam宣傳的...
大陸 dota2好像有大陸代理商.他們會宣傳有比賽.
.

12-25 23:09

MRnok14L
雖然以獨立製作遊戲 (Indie-game)來說,Steam會專注於讓獨立製方能以最直接的方式在Steam平台上販售他們的遊戲,而無須被發行/出版方二度剝皮。但Valve自己有一套與經營夥伴合作的方式,並不是只要是在Steam平台上第二方或第三方就會沒得賺。

這可以輕易從一些跨數位平台(Origin X Steam X Uplay X Desura X ETC...)的遊戲上看出端倪。12-26 00:42
Zheng Jolly
這就是只會玩遊戲與會研究遊戲的差別。

12-26 00:28

KUUTAMO
說真的,DOTA2難上手我笑而不語

12-26 00:45

MRnok14L
DotA只會在與經過刻意簡化的他者相比時才會顯得"較"難。DotA在本質上並不難,因為它就是它自己。這是一個很簡單的概念,無論我們綜觀現在,透析未來趨向又或者將時間往回推我們都可以發現DotA的玩家(DotA的玩家≠玩過DotA的玩家)對它的印象從來不是它有多麼困難或者有多麼難上手,因為他們玩的就是DotA,沒有更難,也沒有更簡單,是最原始且純真的DotA。

以往DotA的門檻是基於寄人籬下(魔獸爭霸)的緣故而有著一定的入手門檻,然後再加上在DotA當時身為一張自定地圖故無法發展出完整建制的情況下新手玩家沒有朋友帶的話就只能靠自己盲目摸索而已。重點已經在第一句中就講出來所以就不再贅述了。12-26 01:15

DOTA從以前就是我的噩夢
到現在還是 從CCB的時候我就拿到試玩資格了...但是只玩一場
我實在不喜歡 多角色操作的MOBA
我的噩夢就是 小時候打一打發覺自己的角色不見了...OTL
在大地圖上轉來轉去才找到 找到的時候也死了
唉...以前的噩夢...
為什麽DOTA2還是這樣 我很想玩 但是這個陰影我揮之不去...

12-26 01:57

MRnok14L
就跟以前一樣,玩家只要雙按F1就可以立即找到自己的角色。12-26 02:11

以前不知道 現在知道了還是有那個陰影 我很早就知道F1了....但是還是不想玩DOTA 唉...

12-26 02:14

MRnok14L
怎麼了:\? 不玩就不玩哪,你或許會錯過什麼,但你也絕對不會損失什麼,而既然沒有甚麼好損失的那又何必顧忌:/? 況且你也是因為個人因素而不玩,而DOTA也沒有強迫你去玩[e34]。12-26 02:20
比翼の羽根
台灣連DOTA2網路其實很悲劇
另外就是還是有很多台灣人不知道Dota2早有中文版

就跟當初LoL一樣,沒人代理就是紅不起來
代理後就是爆發式的...[e8]

12-26 05:03

比翼の羽根
不過LoL造型比較受亞洲人喜歡就是了
Dota2屬於硬派系的畫風,接受度其實就比較低

12-26 05:04

卡拉
玩個遊戲要先學一大堆東西,現在這種已經不入流了。
拉野封野眼位反補對線搶符,這些基本知識,新手看一看就頭痛了。
更別說又要背一堆物品公式,大環境還一堆DOTA老玩家噴新手,
真心的,不推薦DOTA2給MOBA新手

12-26 09:43

MRnok14L
抱歉,剛剛少打了一個字,應該是實例才對。反補、河道符文、拉野、封野這些皆屬於基層知識,跟加減乘除一樣懂概念就行,這些東西除了一些花式技巧外並沒有什麼深入到會使新手腦死的東西。

再來是物品公式,我現在先假設你說的是稍為複雜一點的法球疊加,這些皆與自Allstars不同。而如果是裝備的合成和採購的話以往魔獸的那老舊系統就別拿來提了,老梗,也不好笑,更不是在玩創世神可以探索哪些組件可以變出什麼。

至於得"先學一堆東西",那也是因為以前Allstars時新手沒有完善建制之下才有的發霉觀念。Dota 2已經有相當完善的"一系列"新手教學,從基本操作、瞭解遊戲規則和機制、補刀和反補練習,實戰練習 (新手玩家在正式開打前得先經過10場實戰練習,實戰練習模式下僅有作用較為直接明瞭且簡單的英雄可供雙方玩家選擇)等等一應俱全,進階的打野教學則尚未推出。最後老玩家噴新手那也是以往混在一起的開房機制所導致。


若你想問我說的那麼貌似那麼美好,但為何還是DOTA 2在台灣還是紅不起來呢? 雖然我非常非常想說貌似就是一直有知識不足的時光錯亂殭屍在這個世界作怪。

但我還是得承認沒有錯,這一代的新手玩家已經改變了,隨著世界越來越忙碌,能夠專注玩好一個遊戲的新手玩家越來越少。取代遊戲最低層的人口已經是休閒玩家這個族群而非以前所謂的"新手玩家",其中許多廠商已經妥協,他們選擇東刪西剪遞出簡化後的產品來迎合休閒玩家的胃口。

休閒型玩家會為遊戲衝高不少人氣,但是(無論程度為何)相較之下屬於核心玩家的那些玩家一直以來才是一款遊戲的主要人口,世界一直在變,但這點無論無何都不會改變。12-26 17:00
兔美醬
我倒是覺得你真的喜愛這遊戲. 就會去學習阿[e19]
我玩DOTA 才1年. 1年前我根本不會拉野封野眼位反補,
甚至連DOTA是什麼都不知道..
但是慢慢玩就開始會學習阿.
雖然現在我玩得不夠強[e3],
但是已經比當初有進步了[e17]

12-26 13:58

MRnok14L
正常玩家 (蓋章)12-26 17:11
墨村 良
我要上線資格[e3]

12-26 16:10

MRnok14L
已經不用排隊了,直接到Steam商店內搜尋Dota 2抵達Dota 2於Steam商店內的頁面然後點擊進行遊戲即可。12-26 16:16
k1254848
這款遊戲 難度滿高的
不會有人想玩

12-26 16:10

MRnok14L
對,用直式算數學好難,用簡易的橫式算比較簡單:C12-26 16:18
亞拉岡
DOTA2真的不難好嗎!打個幾場習慣就行了,說很難又沒人想玩的,大概只會在英雄聯盟每天喊妹子妹子

12-26 18:49

KGB
我還是相信美式的作風 雖然人數成長幅度不大但是的確可以看出來持續成長中的 而且寶物交易系統是每天多玩幾場的一種動力 不見得只是狂熱著操作變強的唷 :D

12-26 19:09

墨村 良
剛玩了一下...不太習慣orz

12-27 17:44

MRnok14L
當然,這不是俄羅斯方塊[e20]12-27 17:48
墨村 良
我是指跟lol的介面相比orzzzzzzz

12-27 17:50

墨村 良
那驢子真有趣XD

12-27 17:50

MRnok14L
更奇葩的還在後頭(⌐■_■)12-27 17:53
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