說到日本動畫,相信大家熟悉的多半都是手繪的 2D 動畫,這也是當今在日本的主流動畫製作方式,不過隨著時代的演進,在日本動畫中也有越來越多的場景是使用 3D 動畫來與手繪動畫搭配完成,而在一片多數使用 2D 動畫來創作作品的日本業界中,還是有一些完全運用 3D 動畫來創作的公司。
接下來就讓 GNN 帶領大家,一同前往這個日本的 3D 動畫製作公司三次元,並專訪到他們的社長 松浦裕曉,來和大家分享製作 3D 動畫的心得、以及透過他的角度所觀察到的業界風向。
三次元(SANZIGEN,株式会社サンジゲン)與社長松浦裕曉
目前社員大概有 100 人左右的三次元,隸屬於 ULTRA SUPER PICTURES 集團(USP),該集團旗下還有很多子公司,整個集團大概全部有 400 人左右,而除了三次元以外的動畫公司都是手繪的動畫公司。三次元成立之初僅是另外一間公司旗下的 3D 動畫製作部門,而後才獨立出來成為一間完全製作 3D 動畫的公司。該公司目前的生產部分主要分為製作部、3DCG 作畫部、攝影部門以及編輯部門,除此之外還有負責處理宣傳、業務方面的部門。
三次元的社長松浦裕曉自 1998 年(大概 16 年前)進入動畫業界,而後在 2003 年從 GONZO 獨立出來,並在 2006 年創設了三次元這間公司。他說,希望能用 3D 電腦繪圖的方式成功呈現 2D 手繪的風格,就是三次元的目標和特色,也是未來動畫產業的一個新方向。
松浦社長表示,就像眾人所知的,日本的 2D 手繪動畫已經有相當程度的市場規模,但是其實「繪畫」這件事情並不是每個人都擅長的。「就算不會畫畫,內心中還是有很多想要呈現的想法,所以才會希望能夠運用電腦繪圖這種『只要透過學習任何人都可以擁有的技術』,來表現自己腦海中想要呈現的創作。」他說。
笑說自己就是不會畫畫、但是又有滿腔創作慾望的
松浦社長,在小時候看著《未來少年科南》、《銀河鐵道 999》、《鋼彈》等許多的動畫作品長大,也因此在心中逐漸萌生了「也想要做點什麼作品」的想法。他說:「不過就是因為自己沒有畫畫的天分,所以在偏重於 2D 手繪的日本動畫業界找不到自己可以發揮的地方,我想應該有很多人和我有類似的處境吧,對於不善長畫圖的我們來說,在與手繪 2D 相較之下 3D 動畫的製作比較容易,我們也想要表達自己的想法、創造自己的故事啊(笑)!」
他也提到,在日本一片手繪動畫獨大的市場中,就他所知的範圍裡完全專門在製作 3D 動畫的公司,目前只有三次元了。松浦社長說,目前很多的 3D 動畫都是原本手繪動畫公司在兼著作、或是遊戲公司的專門動畫團隊在製作,他一時也想不到有哪間動畫公司和三次元一樣,是完全專精在 3D 電腦動畫製作上的。
「經歷了《
BLACK★ROCK SHOOTER》 和《009》的嘗試,到去(2013)年終於推出完全 3D 電腦動畫製作的電視動畫《
蒼藍鋼鐵戰艦》,
這中間大概花了八年的時間,總算達到一個目標。」他說:「我們的目標其實就只有這個,所以為了能夠更加完整地達成這個目標,因此我們也在持續向製作電視系列、電影作品來邁進。」
在三次元過去參與製作過的作品中,松浦社長說他印象最深刻的除了《蒼藍鋼鐵戰艦》之外,應該就是《天才麻將少女》了。因為在《天才麻將少女》中,很特別的是手的部分是使用電腦動畫來呈現,在當時的日本業界很少會這樣做,也因此在作品中也表現出了用手繪很難呈現的動作細緻感。「一方面也因此,我們將 3D 動畫運用在此的表現獲得很好的評價。」他說:「所以從這部作品開始,就更加堅定了我們想要製作 3D 動畫的想法。」
三次元動畫公司的 3D 動畫的製作流程
-
故事發想、原作挑選
-
故事分鏡(在這兩個之間同時建模)
-
LAYOUT (分鏡用畫面構成)分鏡的圖用畫面呈現
-
動態腳本(アニマティックス)
根據分鏡上的構圖與指示透過 3D 軟體完成演出,通常這時候的模型與材質、特效等還不是正式的,主要是確認秒數與演出與想像中有無出入後再加以修正。
包括了動作、嘴形等細部表現的呈現與修正。
確定好了秒數與基本的演出,在這個階段就要將所有正式的 3D 素材輸出,並進行更為細膩的表現。舉例來說就像是讓火焰更逼真、角色的材質更為細膩等。
在這個階段交由攝影部門來處理,主要是負責整體特效的統一以及將攝影手法加以優化。例如光線的表現、掌鏡是否需要修正、整體氣氛的營造等,這同時也是最花時間的一個部分。
說到製作 3D 動畫,松浦社長認為其實操作軟體這種技巧無論是誰,就算是不會畫畫,只要肯努力認真去學了就能夠擁有,所以希望只要有興趣的人都可以多多嘗試。他也提到,3D 動畫的優勢和魅力之處在於,「不會作畫崩壞」、「品質安定」、「可以做到比 2D 手繪更加細緻的呈現」等,而隨著動畫師的成長,所表現出來的畫面也會越發精緻。
「但另一方面來說,3D 動畫的缺點就是很花錢(笑)。」他說:「就算只有出現一兩秒也要從頭到尾全部都做,不但花時間也花人力,而現今在日本,雖然 2D 手繪動畫的人才很多,但 3D 動畫師卻相當少,如果投入這個產業的人多的話,製作的時間就會縮短,在作品的創作上就會更有效率了!」
從電腦動畫看日本的動畫始市場
對於在一片 2D 手繪
主流的日本動畫市場中,相對後起與弱勢的 3D 動畫,松浦社長認為因為在成功推出了完全 3D 動畫的電視系列《蒼藍鋼鐵戰艦》一作後,不但對公司來說、對整個業界都有很大的意義。「可以說是一個變革,也有不少動畫公司向我們看齊,未來我們希望能持續提高 3D 動畫所佔市場的比例。」他說。
-
動畫製作公司三次元社長 松浦裕曉
在走出日本市場之外的全球市場,他說自己
很喜歡《冰原歷險記》作中的「鼠奎特」的可愛動作表現,並認為其實歐美國家在製作 3D 動畫時所設定的目標族群、和日本在製作 3D 動畫時所設定的目標族群有著很明顯的不同,歐美國家的動畫作品多半主要是針對年紀較小的兒童,日本的 3D 動畫則多半是針對大人所製作的動畫,而其內容當然也會根據對象而有所不同。但是從去年開始,三次元動畫公司也開始針對兒童開始製作一些作品,主要就是開始意識到國際化和全球市場的重要性,所以也想開始推出一些不單只是針對日本國內、而是放眼全球的作品。
目前三次元也展開跨國的國際合作,包括了美國以及越南。和美國的合作方式主要是雙方並進,從故事發想到最後的動畫製作都是雙方共同完成的,而越南主要則是負責動畫製作的部分。三浦社長表示自己曾經前往美國參觀過皮克斯動畫工作室,也和他們的工作人員聊天,他認為日本和美國的動畫師很不同,而他自己也正在學習美國的優點,習慣時常去思考若是放眼世界,想著"我們作出來這樣的作品,是否可以被世界上其他國家的人們所接受"等,不斷探討要如何去改變、調整方向。
而問到松浦社長從自己開始接觸 3D 動畫至今所觀察到的變化,他笑說:「滿滿的都是變化呢!」在他剛進入產業、到別人的公司上班的時候是負責製作電腦動畫的部門,到現在已經是三間公司的負責人、同時也是作品的製作人,這樣的變化真的很大。「偶爾也會想要做一些自己想做的作品,或是和海外的大家有更多的交流,不過該做的事情實在是太多了,時間根本不夠用啊。」他說:「不過因為一開始就有著想要擁有自己的公司的夢想,所以十幾年前就來到東京,想著要在哪裡開間公司,所以也算是完成了一個目標吧!」
除此之外,他也提到在動畫師們本身都有著相當大的成長,相較之下在技術層面上則好像沒有太大的改變:「當然在畫面的呈現上有著很大的進步,不過我相信最重要的還是在動畫師本身。」他說,相當期待不久的將來軟硬體的速度都可以上升,畢竟無論算圖、建模都很花時間,如果這方面也能夠加快腳步地前進的話,相信除了可以節省很多時間之外,在整個產業進步上也都會有相當大的影響。
相較於環境上的變化,他說在心情上倒是沒有什麼改變,只有各種不停在進化的實感,因為每天都確實地有在完成各種目標地往前進。「當然不是事事都順利按著計畫走,有時候也會繞點遠路,中間也有許多必須不斷修正方向往前的地方。不過幸好的是,因為在日本的業界我們算是一個比較特別的存在,我們所做、所嘗試的事情都沒有什麼正確答案,這樣當然有好也有壞。」他說,多虧了公司的大家一起努力,至少截至目前為止公司還沒有過赤字,也一直持續地在成長:「到去年為止的主要營收都是接外包的動畫製作,現在的重心則逐漸轉移為全部由我們自己製作的 3D 電腦動畫作品,而《蒼藍鋼鐵戰艦》的成功,讓我們覺得自己真的相當幸運,未來也希望持續朝著這個目標前進。」
「3D 動畫在日本現在正要開始發展!」松浦社長充滿自信的說:「3D 動畫其實還算是一個新的動畫製作方式,而雖然這樣的方式也不錯,但我還是認為 2D 手繪依然有其存在的必要,但透過藉由這兩者的結合,我相信就可以不斷地發現新的動畫做法。」
最後,松浦表示雖然自己還有很多想要傳達給大家的話語,但其實最重要的就是,由於現今包括了日本、美國、歐洲等,全球動畫產業都在積極地發展,因此自己也想要製作出能夠跨越國家隔閡、同時在全球發布的動畫作品。「不單只是動畫,我認為今後所有的創意產業肯定都會邁向文化共有的道路。」他說:「所以我希望能夠創作出一部能夠讓全世界的大家可以一起觀賞、分享同樣感受的作品,要是這樣的時代能夠來臨就好了!」