接下來就讓 GNN 帶領大家,一同前往這個日本的 3D 動畫製作公司三次元,並專訪到他們的社長 松浦裕曉,來和大家分享製作 3D 動畫的心得、以及透過他的角度所觀察到的業界風向。
三次元(SANZIGEN,株式会社サンジゲン)與社長松浦裕曉
目前社員大概有 100 人左右的三次元,隸屬於 ULTRA SUPER PICTURES 集團(USP),該集團旗下還有很多子公司,整個集團大概全部有 400 人左右,而除了三次元以外的動畫公司都是手繪的動畫公司。三次元成立之初僅是另外一間公司旗下的 3D 動畫製作部門,而後才獨立出來成為一間完全製作 3D 動畫的公司。該公司目前的生產部分主要分為製作部、3DCG 作畫部、攝影部門以及編輯部門,除此之外還有負責處理宣傳、業務方面的部門。
笑說自己就是不會畫畫、但是又有滿腔創作慾望的 松浦社長,在小時候看著《未來少年科南》、《銀河鐵道 999》、《鋼彈》等許多的動畫作品長大,也因此在心中逐漸萌生了「也想要做點什麼作品」的想法。他說:「不過就是因為自己沒有畫畫的天分,所以在偏重於 2D 手繪的日本動畫業界找不到自己可以發揮的地方,我想應該有很多人和我有類似的處境吧,對於不善長畫圖的我們來說,在與手繪 2D 相較之下 3D 動畫的製作比較容易,我們也想要表達自己的想法、創造自己的故事啊(笑)!」
他也提到,在日本一片手繪動畫獨大的市場中,就他所知的範圍裡完全專門在製作 3D 動畫的公司,目前只有三次元了。松浦社長說,目前很多的 3D 動畫都是原本手繪動畫公司在兼著作、或是遊戲公司的專門動畫團隊在製作,他一時也想不到有哪間動畫公司和三次元一樣,是完全專精在 3D 電腦動畫製作上的。
「經歷了《BLACK★ROCK SHOOTER》 和《009》的嘗試,到去(2013)年終於推出完全 3D 電腦動畫製作的電視動畫《蒼藍鋼鐵戰艦》,這中間大概花了八年的時間,總算達到一個目標。」他說:「我們的目標其實就只有這個,所以為了能夠更加完整地達成這個目標,因此我們也在持續向製作電視系列、電影作品來邁進。」
在三次元過去參與製作過的作品中,松浦社長說他印象最深刻的除了《蒼藍鋼鐵戰艦》之外,應該就是《天才麻將少女》了。因為在《天才麻將少女》中,很特別的是手的部分是使用電腦動畫來呈現,在當時的日本業界很少會這樣做,也因此在作品中也表現出了用手繪很難呈現的動作細緻感。「一方面也因此,我們將 3D 動畫運用在此的表現獲得很好的評價。」他說:「所以從這部作品開始,就更加堅定了我們想要製作 3D 動畫的想法。」
三次元動畫公司的 3D 動畫的製作流程
故事發想、原作挑選
故事分鏡(在這兩個之間同時建模)
LAYOUT (分鏡用畫面構成)分鏡的圖用畫面呈現
動態腳本(アニマティックス)
根據分鏡上的構圖與指示透過 3D 軟體完成演出,通常這時候的模型與材質、特效等還不是正式的,主要是確認秒數與演出與想像中有無出入後再加以修正。
細部表現
包括了動作、嘴形等細部表現的呈現與修正。
賽璐璐呈現(セルルック)
確定好了秒數與基本的演出,在這個階段就要將所有正式的 3D 素材輸出,並進行更為細膩的表現。舉例來說就像是讓火焰更逼真、角色的材質更為細膩等。
說到製作 3D 動畫,松浦社長認為其實操作軟體這種技巧無論是誰,就算是不會畫畫,只要肯努力認真去學了就能夠擁有,所以希望只要有興趣的人都可以多多嘗試。他也提到,3D 動畫的優勢和魅力之處在於,「不會作畫崩壞」、「品質安定」、「可以做到比 2D 手繪更加細緻的呈現」等,而隨著動畫師的成長,所表現出來的畫面也會越發精緻。
「但另一方面來說,3D 動畫的缺點就是很花錢(笑)。」他說:「就算只有出現一兩秒也要從頭到尾全部都做,不但花時間也花人力,而現今在日本,雖然 2D 手繪動畫的人才很多,但 3D 動畫師卻相當少,如果投入這個產業的人多的話,製作的時間就會縮短,在作品的創作上就會更有效率了!」
從電腦動畫看日本的動畫始市場
對於在一片 2D 手繪主流的日本動畫市場中,相對後起與弱勢的 3D 動畫,松浦社長認為因為在成功推出了完全 3D 動畫的電視系列《蒼藍鋼鐵戰艦》一作後,不但對公司來說、對整個業界都有很大的意義。「可以說是一個變革,也有不少動畫公司向我們看齊,未來我們希望能持續提高 3D 動畫所佔市場的比例。」他說。
動畫製作公司三次元社長 松浦裕曉
在走出日本市場之外的全球市場,他說自己很喜歡《冰原歷險記》作中的「鼠奎特」的可愛動作表現,並認為其實歐美國家在製作 3D 動畫時所設定的目標族群、和日本在製作 3D 動畫時所設定的目標族群有著很明顯的不同,歐美國家的動畫作品多半主要是針對年紀較小的兒童,日本的 3D 動畫則多半是針對大人所製作的動畫,而其內容當然也會根據對象而有所不同。但是從去年開始,三次元動畫公司也開始針對兒童開始製作一些作品,主要就是開始意識到國際化和全球市場的重要性,所以也想開始推出一些不單只是針對日本國內、而是放眼全球的作品。
而問到松浦社長從自己開始接觸 3D 動畫至今所觀察到的變化,他笑說:「滿滿的都是變化呢!」在他剛進入產業、到別人的公司上班的時候是負責製作電腦動畫的部門,到現在已經是三間公司的負責人、同時也是作品的製作人,這樣的變化真的很大。「偶爾也會想要做一些自己想做的作品,或是和海外的大家有更多的交流,不過該做的事情實在是太多了,時間根本不夠用啊。」他說:「不過因為一開始就有著想要擁有自己的公司的夢想,所以十幾年前就來到東京,想著要在哪裡開間公司,所以也算是完成了一個目標吧!」
相較於環境上的變化,他說在心情上倒是沒有什麼改變,只有各種不停在進化的實感,因為每天都確實地有在完成各種目標地往前進。「當然不是事事都順利按著計畫走,有時候也會繞點遠路,中間也有許多必須不斷修正方向往前的地方。不過幸好的是,因為在日本的業界我們算是一個比較特別的存在,我們所做、所嘗試的事情都沒有什麼正確答案,這樣當然有好也有壞。」他說,多虧了公司的大家一起努力,至少截至目前為止公司還沒有過赤字,也一直持續地在成長:「到去年為止的主要營收都是接外包的動畫製作,現在的重心則逐漸轉移為全部由我們自己製作的 3D 電腦動畫作品,而《蒼藍鋼鐵戰艦》的成功,讓我們覺得自己真的相當幸運,未來也希望持續朝著這個目標前進。」