專訪《名偵探柯南》真實逃脫遊戲製作人加藤隆生 強調讓玩家融入故事情境

(GNN 記者 Jessica 報導) 2014-08-13 11:33:52

  所謂的「真實逃脫遊戲」,就是讓參加者親身體驗忽然被困在一間房間或空間裡,在規定時間內透過故事中提供的暗號、圖形、聲音或道具等尋找關鍵線索,解開謎題,完成任務的遊戲。真實逃脫遊戲創辦人「加藤隆生」於日前來台,並接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享了製作遊戲的理念、過程,他表示:「真實逃脫遊戲就像是看書或看電影一樣,整個人會融入那種故事情境。」

 

  日本 SCRAP 從 2007 年開始舉行密室逃脫遊戲,去年更和 Google Chrome 瀏覽器合作推出「Google Puzzle」,遊戲者需要透過解開五個謎題,把不見的「O」找回來。由於難度頗高當時在全世界引起廣泛討論。台灣官方指出,逃脫遊戲近來在台灣相當流行,根據統計顯示,每個周末都有超過十場的遊戲在進行,同時吸引很多年輕人加入這個市場共同打造更多遊戲。

 

  日前,真實逃脫遊戲創辦人「加藤隆生」特地來台,此次來台除了表示其對台灣市場的重視,也想要和台灣玩家接觸,同時他還表示未來將打造更多專屬於台灣的遊戲。以下為「加藤隆生」接受巴哈姆特 GNN 的專訪內容整理:

 

  • 真實逃脫遊戲創辦人「加藤隆生」

GNN:一開始創辦真實逃脫遊戲靈感和想法是什麼?
 
加藤隆生:SCRAP 最一開始這個名字其實是京都的一本免費刊物,當時想說用這個名字來辦活動,就開始詢問身邊的人最近有沒有迷上甚麼東西,朋友就回答:「線上逃脫遊戲」,所以當時我就決定將線上逃脫遊戲實際運作看看。
 
GNN:將線上逃脫遊戲實際運作化的過程中,有遇到什麼困難嗎?
 
加藤隆生:線上逃脫遊戲玩家在找尋東西的時候要利用滑鼠點擊,若沒有反應就代表沒東西,但實際運作的時候,任何場景、櫥櫃、酒櫃等登可以亂翻,但其實沒有東西,這時候就會情報量太多的問題,因此如何把情報量減少是在製作的時候要考量的。
 
GNN:每一個遊戲都是從何開始發想的?
 
加藤隆生:柯南的話原本就有相關的設定,在原創的話主要就是想著玩家「期待著進入這個遊戲」的心情。另外一個部分是場地的問題,通常都是先決定場地再決定遊戲,由於場地會在遊戲尚未決定之前就先訂下來,因此若越慢決定場地,那個時間就會越緊迫。
 

 

GNN:可以分享每場遊戲中謎題的靈感來源?
 
加藤隆生:從以前看的書、小說等,在其中一些很令人驚訝的橋段和細節,如何重現那種感動是做這些謎題的出發點。
 
GNN:有特別喜歡的推理小說嘛?
 
加藤隆生:加藤隆生:福爾摩斯、亞森羅蘋等,這些從小開始就有在看了。
 
GNN:大場地是否會有更多的發揮空間?
 
加藤隆生:一開始當然是在小間的場地做,但是後來發現原本可能只能賣 50 張的小會場,突然五千人想要,剛開始會漸漸的把門票提高,但這樣也造成了黃牛票的情況產生。既然這樣的狀況發生,後來才慢慢想如何容納多人數的遊戲,因此後來就有了「人狼村」這個遊戲。
 
 
  我各人喜歡思考系統,小的房間有適合小的房間的運作方式,大的空間也有不一樣的運作方法,對於想出這樣的系統、這樣的運作方式,我非常享受其中的樂趣。
 
GNN:大小空間之間有沒有甚麼特別要注意的?例如剛剛提到的情報太多的問題?
 
加藤隆生:真實逃脫遊戲主要是想要讓人可以真實融入這個故事的一個活動,因此在大場地最需要注意的是「不要讓故事性變淡」,要像小場地一樣讓大家可以很快的融入那個氣氛。而在小場地會需要給玩家低頭思考的時間,但也不能讓玩家一直處於低頭的狀態,因此就算是在小空間我們也要能擅用它。
 
GNN:設計遊戲時是否有考慮到年齡層的問題?
 
加藤隆生:沒有,主要就只考慮到有不有趣的問題。
 
GNN:去年其實有《福音戰士》和《名偵探柯南》的逃脫遊戲,最近《名偵探柯南》也在台灣推出了新遊戲,一開始大家可能會擔心可能不了解動漫梗會解不開謎題,但結束後發現答案沒有很大量的動漫內容,當初在設計的為什麼沒有加入動漫梗當作謎題或答案?這樣的考量是什麼?
 
  • 去年在台灣推出的《福音戰士》和《名偵探柯南》逃脫遊戲

加藤隆生:如果只針對了解動漫的玩家來設計的話,在玩遊戲的時候可能一部分的人就覺得沒那麼有趣,因此我們在設計的時候是考量到全部人,讓大家都可以參與這個遊戲。
 
真實逃脫遊戲台灣負責人:雖然動漫梗不是解謎的關鍵,不過其實在《福音戰士》中還是藏了一些動漫梗,例如社員證、不要逃、莉莉絲、七隻眼等動漫相關的內容在裡面。我為了這個遊戲還特地再把作品都看了一次。
 
GNN :逃脫遊戲從日本引進至台灣會遇到什麼困難嗎?
 
加藤隆生:這部分可能問台灣這邊會比較清楚(笑)。其實在遊戲中,如果是運用到語言方面的謎題,引進時台灣就會設計不一樣的題目。
 

 

真實逃脫遊戲台灣負責人:除了語文文字上的題目外,如果是與文化相關的部分我們也會改變,會改成台灣人比較熟悉的文化內容。但是在改變的過程中我們還是會保留原本遊戲的理念、架構等,就連意思上我們也會盡量保留原來的本意,例如日本的題目可能最後會有想要傳達愛的意義,在台灣的謎題設計上也會朝這樣的架構來進行,只是最後寫出來就是繁體中文的愛,而日本就會是日文的愛,我們會盡量讓遊戲的「意思」上有相同概念。
 
GNN:覺得日本玩家和台灣玩家有什麼不一樣的地方嗎?
 
加藤隆生:其實真實逃脫有在新加坡美國等地方都有,而台灣玩家給我的感覺與日本玩家最相似,不論是需要耐心解題的部分,還是遊戲中的各種梗,台灣人比較容易感覺到。
 
GNN:未來有機會引進《航海王》、《進擊的巨人》這些合作逃脫遊戲嗎?
 
加藤隆生:當然。
 
加藤隆生反問:你會比較想要玩哪個?
 
GNN:進擊的巨人》感覺比較刺激,需要邊跑邊解謎的感覺(笑)。
 
GNN:未來想要有什麼突破嗎?有什麼想要合作的動漫作品嗎?
 
加藤隆生:我覺得合作最大的好處是可以想到之前想不到的點子,未來若可以在大家更矚目的舞台上做的話,所有場次我都願意嘗試。台灣現在流行什麼故事?連續劇、動漫甚麼都可以。
 
真實逃脫遊戲台灣負責人:那些年?哈哈,我不知道。鐵獅玉玲瓏(笑)?
 
GNN:之前有一個大型的逃脫遊戲「逃出被封印的島」,是與日本沖繩宮古島合作,對於這種大型的遊戲有甚麼特別的想法嗎?
 
 
加藤隆生:這遊戲的製作過程很開心,是需要用車子移動的逃脫遊戲,很有趣。
 

 

GNN:第一次來台灣嗎?對於台灣有什麼樣的感覺?
 
加藤隆生:我忍不住想跟上海比較,我對上海的印象是,大家很喜歡按喇叭,來到台灣覺得街道很平靜,真是太好了
 
GNN:有去吃什麼小吃嗎?
 
真實逃脫遊戲台灣負責人:他們到台灣自己就先去吃了鼎泰豐。
 
加藤隆生:有吃了臭豆腐,滿好吃的,但大概不會再嘗試了,一次就好了。
 
GNN:有甚麼話想對台灣玩家說?
 
加藤隆生:真實逃脫遊戲就像是看書一樣,或看電影,整個人會融入那種情境的類似體驗,來玩過一次的話一定能夠了解,希望大家能過來看看。
 
  • 現在正在台灣推出的「《名偵探柯南》逃出東方快車」逃脫遊戲

  • 現場活動場景與佈置

 

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