主打靈敏如快刀的判定與幀率單位技能連擊的 TPS 動作遊戲,以下請先觀賞將在 9 月 3 日在韓國第一次封測的《
重生之翼(暫譯:Cronix)》的試玩影片。
《重生之翼》回合模式影片
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重生之翼》是由開發知名《破天一劍》系列的開發公司 Magics 所開發的隊伍大戰遊戲,遊戲沒有在戰鬥中培養角色或購買裝備等最近流行 (?) 的 AOS 代表功能,主要遊戲是像 FPS 一樣比較擊殺數高低,或是佔領特定據點分勝負等方式。
呈現出如同家用主機動作的手感
這款遊戲強調的是與家用主機動作遊戲相同的「手感」,《
重生之翼》的所有動作都會因為手臂的動作或是身體的姿勢等即時產生攻擊範圍與打擊範圍的變化。例如,敵人使用迴旋踢攻過來,玩家就算沒有防禦技能或閃避技能也可以讓身體蜷縮的動作讓這類攻擊失效。
這款隊伍大戰遊戲也想追求大戰格鬥的動作,角色的技能在防禦或擊中時會有附加效果,或是要求幀率單位連技等的快刀操作。尤其遊戲的所有技能沒有冷卻時間,只要資源足夠就能使用,所以相較於預測對方的手段,遊戲更重視憑對方的舉動來進行反應的能力。
因為這種需要玩家不斷觀察對手的特點,《
重生之翼》的遊戲模式參與人數要求並不高,比如單純比拼實力的「回合戰」模式是 3 隊 3,而地圖最大的「佔領戰」模式則是 7 對 7,儘管參戰要求人數並不多,但這更鼓勵玩家多觀察對手,找出破綻當作突破口深入。
手指不夠靈活也能依靠合作與策略
《重生之翼》佔領戰模式影片
雖然《
重生之翼》的動作比重很高,但遊戲畢竟主打隊伍大戰,所以眼明手快的玩家沒辦法使出「無雙亂舞」,不過好的技術還是可以用來彌補隊友的實力不足的空檔或是不純熟的操作,用自身高明的技巧補全隊伍的合作與策略。
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重生之翼》裡的所有攻擊技能都會讓對方「硬直」,硬直效果除了讓對方的動作中斷之外,還會移動對方的所在位置,玩家的角色就算沒有牽制技能也能透過這項設定讓戰況反轉。
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除了硬直之外,還有遲緩、凍結、降低防禦力等各種牽制要素
但硬直也不是永遠都很好,因為攻擊時會讓敵人的位置改變,所以要是隊友之間沒默契也很有可能讓主打手的連擊中斷,有時候不攻擊敵人轉而保護主打手,讓主打手可以專心連擊反而是個更有效率的策略。
前述的硬直希望帶出合作的要素,而在相對輕度的模式如生存模式與佔領戰裡,策略與合作卻是獲勝的前提,玩家在這兩個模式裡死亡時可以切換出戰的角色。
如果特定角色實在太強,也可以在死亡的當下選擇相剋的角色迎戰,但因為可以變更的角色次數有上限,所以要好好思考,到底該選擇主力角色還是相剋角色,抑或是讓隊友選擇相剋角色等。
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角色死亡時可消耗 TP 變更為新的角色
佔領戰是典型的據點佔領模式,玩家佔領地圖上的三個據點,系統會依據在據點中獲得的勝利點數判定勝利的隊伍,而只有佔領據點可以獲得勝利點數,所以團隊的策略要優先於個人的實力。
生存模式中則是 5 對 5 的死鬥配對,達成特定擊殺數的隊伍就能獲勝。由於勝利條件就是擊殺數,因此這個模式基本上個人的實力與隊伍的合作同樣重要,但擊殺數不是只有靠打怪而已,將戰場中產生的物件挪移到地圖中央的冰庫也能獲得 6~30% 的勝利點數。
點數的採算與哪個隊伍移放物件及最後完成冰庫條件有關,因此隊伍之間的合作也在這個模式中佔著舉足輕重的地位。
大眾性?《重生之翼》是給 Hardcore 玩家玩的遊戲
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左起 Magics 的沈真寶 AD、全勝求 PD、朴智炫企劃、韓尚均企劃組長
以下是採訪《重生之翼》開發團隊的內容
以前只作武俠 MMORPG 的 Magics 也來挑戰 SF 大戰遊戲,這跟之前是完全不同的嘗試,你們是如何開始的呢?
全勝求 PD:只做自己熟悉的東西不是很無趣嗎?以前我們就想做《
鐵拳》系列那種有家用主機遊戲操作感的線上大戰遊戲,而這也是全部的理由 (笑)。
線上大戰遊戲已經有《英雄聯盟》這個霸者了,如果從 TPS 的角度來看也有《暴能特區》,你們要如何突破這個困境呢?
全勝求 PD:說不擔心是騙人的,但線上大戰遊戲只是個大框架,在遊戲性方面我們瞄準的目標玩家還是有所不同。
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重生之翼》瞄準的是喜歡動作或射擊遊戲的 Hardcore 玩家,剛開始我們的開發目標是做出跟主機遊戲一樣的動作,然後重點放在操作方式、TPS 動作、射擊上,再來就是《
重生之翼》沒有人物的培養要素,單純是個比拼實力、心理、策略的遊戲,分類上比較接近 FPS 而不是 AOS。
朴智炫企劃:遊戲除了與動作遊戲看射擊遊戲操作相仿的角色之外,還有各種角色能操控,如操縱召喚出來的機器人或是加持大範圍增益效果的角色等,而且這款遊戲不是專為眼明手快的玩家所設計的,所以各位 Hardcore 玩家不用太害怕 (笑)。
遊戲沒角色成長,意思是單純以排名為主的方式嗎?雖然立意良好但玩家可能很快就流失了。
朴智炫企劃:正確來說是玩類似 AOS 模式的時候沒有成長要素,OBT 要推出的系統中有個以角色或帳號為單位的成長要素,但這種成長比較偏向「調校」角色的概念。
角色成長可以分成兩大部分,第一種就是經由「特性樹」減少重生時間或是強化跳躍能力等,玩家可以依照自己的遊戲風格強化角色本身的能力,但特性強化的能力在 1 級與封頂人物之間造成的差距是 15% 左右,所以因此遊戲基本上無法依靠數值來強壓別人。
韓尚均企劃組長:另一個就是改變技能,玩家可以在技能上插入卡片,減少超級上膛的時間或是增加傷害量等,雖然同樣技能的價值相同,但玩家可以根據自己重視的能力進行不同方向的強化,造成玩家間不同的風格。
空中連擊要配合時機才能達成,那麼彈跳強化這類的特性不會破壞平衡嗎?
朴智炫企劃:《
重生之翼》如果是 1 對 1 遊戲的話就會有這種情況,但我們的遊戲基本上是隊伍大戰遊戲,比較不會有這種情況,反而資源再生量增加、減少復活時間等看起來不痛不癢的特性還更能夠影響戰況。
追求華麗動作或是想變成英雄的玩家可以選擇對戰力有幫助的特性,而喜歡安全穩定的玩家則可以選擇不同的特性。
以後的日程是如何規劃的?
沈真寶 AD:未來日程要看 9 月 3 號後的反應決定,但盡量是希望可以快點進入 OB 階段。
全勝求 PD:《
重生之翼》本身是款近期少見的遊戲,現階段還需要玩家的回饋,目前遊戲還有很多不足的地方,希望玩家體驗之後能夠不吝給予建議。