「2014 台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,簡稱 TGDF) 」自 12 月 2 日起連續二天於南港展覽館舉行,邀請到知名工作室 Die Gute Fabrik 的共同創辦人 Douglas Wilson,以「以非傳統合作形式來創造機會」為主題進行演講。
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Douglas Wilson
Douglas Wilson 以美國與丹麥哥本哈根為主要活動範圍;他是《
Sportsfriends》一作的主製作人,該作以近端多人同樂為特色,今年稍早於 PS3 及 PS4 上推出。他所設計的 PS Move 遊戲《Johann Sebastian Joust》曾獲 2012 年度的 Game Developers Choice Awards 創新大獎。Douglas 以「融合對立、蠢事與做壞的規則來設計遊戲」之研究,取得了哥本哈根資訊技術大學的博士學位。
聽到「以非傳統合作形式來創造機會」這樣一個題目,或許很多人會以為「合作」指的是團隊內的合作,或是開發者與發行商之間的合作,其實不然。「遊戲不是一個人能做的」這是眾所周知之事。許多遊戲,包括獨立作品,都是由大大小小的團隊所製作出來的。但是合作卻有各種可能的形式,傳統公司或工作室的架構不見得是遊戲開發唯一的途徑。
本演講中,Douglas 提出了一些不尋常、特殊的開發遊戲合作方式,並以他在 Copenhagen Game Collective 社群的經歷及《
Sportsfriends》專案為例,說明這些合作經驗如何有助於在一個已經過飽和的市場中突顯自己,與活絡的社群生態如何能孕育創新的想法。
Douglas 首先介紹了自己設計的 PS Move 遊戲《Johann Sebastian Joust》。這款遊戲的玩法相當特別,完全不會用到螢幕。玩家必須手持 PS Move,在干擾對手的同時努力不受對手干擾,當手中的控制器搖晃幅度過大即出局。遊戲時會播放巴哈的名曲「布蘭登堡協奏曲(Brandenburg Concertos)」,樂曲以慢速播放時,控制器將會非常敏感,因此玩家必須放慢動作;當樂曲以快板呈現時,判定會變得寬鬆,讓玩家可以彼此進行周旋;整體玩法有點像是融合「一二三木頭人」的「鬼抓人」。
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Douglas 邀請現場其他開發者示範遊戲玩法
Douglas 將這種遊戲稱為「面對面的遊戲互動」,並認為這種特別玩法的即為 Die Gute Fabrik 旗下遊戲的特色。這種遊戲方式的源頭可追溯至 7 年前 Douglas 前往丹麥攻讀博士學位時所參加的「Copenhagen Game Collective」。
故事一:團隊激發出充滿創意的點子
Douglas 與朋友曾組團參加 Nordic Game Jam 2008,所謂的 Game Jam 即是與在規定時間內依照指定主題作出遊戲雛型的遊戲製作競賽。該屆的主題為「文化禁忌(cultural taboos)」,因此他們大膽挑戰了以「性」為概念、沒有畫面只有聲音的藝術型作品《Dark Room Sex Game》,觀察人們遊玩這款遊戲時的困窘反應。其實這款作品原本只是一個搞笑型的企劃,但由於獲得一致好評,他們決定使用「闔家歡樂」的 Wii 遙控器來加入體感要素,玩家必須配合聲音、節奏來揮動遙控器。
(※ 遊戲影片可點此觀看,影片主題包含限制級成分,未成年請勿觀看)
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連參與的成員都會感到不好意思的主題
雖然《Dark Room Sex Game》不可能成為商業化作品,不過卻奠定了團隊日後以「動態控制」、「互動遊玩」為基調的製作方針。另外,也結識了日後成為商業夥伴的好友。這些夥伴們共同成立了「Copenhagen Game Collective(哥本哈根遊戲聚落)」,給予這些獨立遊戲開發者一個共同的名義。他們也與「Nordic Game Conference(北歐遊戲大會)」 合作,希望能提高獨立遊戲的可見度。
Copenhagen Game Collectiven 隨後又推出了一款遊戲《Brutally Unfair Tactics Totally OK Now》,簡稱《B.U.T.T.O.N》,同樣也是一款強調現實互動的時候。玩家首先必須離螢幕七步之遠,然後按照遊戲的隨機指示做出各種動作如「原地轉 4 圈」、「模仿猴子」等,最後比賽誰先跑回螢幕前面按下按鈕。
這款遊戲不但讓他們登上當地報紙,也確立了在螢幕前進行真實互動的「派對遊戲」的開發主題,衍生出之後的 Wii U 作品《Spin the Bottle》以及 PS Move 作品《Johann Sebastian Joust》。
《Spin the Bottle》
Douglas 認為,故事一所帶來的啟示之一是為自己的團隊創造「明顯的風格」,也就是所謂的「特色」是非常重要的。這不僅僅是一款遊戲所營造出的氛圍,更是一連串作品所塑造的形象,讓大家對你的作品印象更深刻。另外一個啟示則是,組織當地的社群並積極參與,將會對遊戲的製作更有幫助。
故事二:將眾人的作品集合為一款遊戲
2012 年,《Johann Sebastian Joust》獲得了 Game Developers Choice Awards 創新大獎,不過此時 Douglas 卻面臨了一個問題:這款遊戲如此「奇怪」,如何將其商業化?即使 Sony 有興趣讓這款遊戲登陸 PlayStation,玩家會買單嗎?這時 Douglas 已回到家鄉紐約,結識了《Hokra》的作者 Ramiro Corbetta。
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《Hokra》的玩法也很簡單有趣,玩家需要控制方塊進入屬於自己的色塊中。
很快地,他們發現兩人的遊戲都擁有同樣的特色-Local Multiplayer,也就是不透過網路連線的多人遊玩。兩人也面臨同樣的問題,遊戲雖然有意思,但是遊玩門檻不低,玩家需要數組控制器、遊戲主機,玩家可能不會為了這款小規模的遊戲添購所有設備。
他們隨後又結識了《Pole Riders》的作者 Bennett Foddy,以及排球格鬥遊戲《BaraBariBall》的作者 Noah Sasso。他們想到了一個點子,或許可以像《
Wii 運動》一樣,將所有人的遊戲集合起來推出和輯。這個念頭促成了後來的《
Sportsfriends》。
《
Sportsfriends》收錄了《Johann Sebastian Joust》、《Super Pole Riders》、《Hokra》、《BaraBariBall》4 款遊戲,這個名稱不但代表了遊戲適合好友一起同樂,更代表這是 4 名好友合力打造的遊戲。這些作者的信念很簡單:在這個大家都強調大型網路連線遊戲的時代,讓遊戲回歸到傳統的人與人互動。
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《Sportsfriends》也曾透過 Kickstarter 成功進行群眾募資
雖然 Douglas 擔任《
Sportsfriends》的主製作人,不過事實上每個作者都對自己的遊戲擁有主控權,因此避免掉團隊合作時常有的爭執與摩擦。若遇到需要共同討論的情況,也會確保所有製作者都對決議樂見其成。
故事二的啟發是,多與其他開發者交流,就可以創造出一些比「單打獨鬥」還要更大規模的成果。遊戲開發需要靈感,你無法控制靈感什麼時候會出現,但你可以控制自己身處的環境,與其他很創作者交流創意、激發靈感。
故事三:「合作」本身就是最有趣的事情
Douglas 最後提到了第三個最特別的故事,也就是他與瑞典遊戲開發者 Nicklas "Nifflas" Nygren 相識的經過。Nifflas 是免費 PC 遊戲《Knytt》的作者,Douglas 從以前就相當仰慕 Nifflas,兩人初次見面是在瑞典的 Game Jam「No more Sweden 2009」。Douglas 一開始可說是抱著害羞小粉絲的心態去認識 Nifflas,隨後兩人相談甚歡,結為好友。Nifflas 在會議結束後還更改車票,隨 Douglas 返回丹麥,之後再回到瑞典。
Nifflas 不只為 Copenhagen Game Collective 演講,也曾協助 Douglas 製作《Johann Sebastian Joust》的音效,共同打造遊戲。Douglas 表示,能夠認識自己的偶像,甚至一起製作遊戲、一起通霄打電動,根本是一開始想也想不到的事情。他甚至認為,這些與其他遊戲創作者之間的交流,比起得獎、賺錢都還要令人開心,也是他製作遊戲的動機。對 Douglas 來說,「合作」不是一種手段,而是「合作」本身就是他所期待的結果。
結論:合作就像是婚姻
Douglas 在結論中指出,他只是舉出了三個自己生命中的小故事來分享「合作」這件事的意義,至於每個人的「合作」方式都可能不同,需要自己發掘。他也認為,網際網路等通訊技術的發達讓合作的方式變得更多元,即使是身處不同時區的開發者也能夠協力工作。不過合作本身就是一門藝術,彼此可能會有所摩擦、或是習慣和理念差異。雖然合作並非總是能夠順利,然而若能夠順利的話將帶來莫大的助益。
Douglas 以婚姻作為比喻,認為合作需要用心經營。就像大部分的人不會認識某人一星期就打算和對方結婚,在挑選合作夥伴時也需要長期的相處,在相處的過程中你會知道哪些人適合與你合作,哪些人則不然。一旦確立夥伴關係,也需要以認真負責的態度積極溝通,並且尊重對方的狀況,才能維持長久且良好的友誼。