雷亞遊戲執行長游名揚 以旗下三款遊戲為例分享「卡關」經驗談

(GNN 記者 Jerry 報導) 2014-12-03 17:22:49

  人生總會遇到瓶頸,做遊戲何嘗不會卡關。在今日稍早舉辦的 2014 台北遊戲開發者論壇中,主辦單位邀請到了雷亞遊戲的執行長兼製作人游名揚,以「卡關了怎麼辦?雷亞三年遊戲開發經驗談」為主題分享公司內部在執行不同專案內碰到的問題及解決的方式。
 
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    雷亞遊戲執行長兼製作人游名揚

什麼是「卡關」?

 
  對於一般人來說,玩遊戲的過程最常碰到什麼樣的狀況呢?對此游名揚表示,迷路以及技術不夠這兩點,通常佔了他總遊玩時數的一半以上,而這也是典型的卡關狀況。然而這樣的狀況不僅僅只會發生在玩遊戲的時候,對於做遊戲的團隊來說也是適用的。
 
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  以游名揚個人的經驗來說,遊戲的製作流程大致上可依先後順序分為原型製作、量產前置期,以及量產期三個部分,而其中就屬原型製作與量產前置期最容易卡關,這部份的工作量通常也佔了整個專案時間的 50% 以上。

 

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  在原型製作的這段期間,開發團隊通常都會透過彼此的經驗,努力激盪出一些有趣的點子來做為遊戲玩法的雛形,但在這種情況下團隊也很容易只想到好的結果,導致團隊進入量產前置期的時候,才發現這樣的企劃會導致一些副作用,例如技術不足無法實現,或是衍生出來的工作量太大等問題。
 
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  原型製作的階段想不到好的玩法,進入量產前置期也會碰到無法完整實現創意的卡關問題,便常常形成一個迴圈,讓團隊成員面臨到「卡關」的狀況。在這個時候,身為遊戲製作人的游名揚強調應看清楚遊戲的「核心價值」,亦即從遊戲的構成基本要素去著手處理問題。他認為遊戲就是由「互動性」與「藝術性」所構成,開發團隊遇到卡關的問題時,不應該只想著去解決眼前的難題,而是要確實讓製作中的遊戲兼顧到以上提到的兩大要素 => 亦即讓玩家可以透過遊戲得到成就感,並能夠從遊戲過程中體驗到帶入感與美感。
 
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以《Deemo》舉例

 
  以 2013 年底推出的音樂遊戲《Deemo》來說,這是一款主打鋼琴 + 落下式玩法的作品。游名揚表示,當初決定製作音樂遊戲的原因,一來就是玩這類型遊戲需要很專注,容易讓玩家從中獲得成就感,此外落下式的玩法歷史也相當悠久,可以讓多數人快速進入狀況。而在思考要如何做出跟其他作品不一樣的核心元素時,《Deemo》團隊設定了一個目標,希望可以注入「鋼琴」的元素,讓玩家玩遊戲的時候能夠感受到似乎真的像是在彈鋼琴的體驗。
 
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    早期《Deemo》處於原型製作階段的遊戲圖片

  遊戲製作中,團隊當然也遇到了卡關的問題。首先要如何把鋼琴演奏的力度透過手機螢幕表現出來,便是一個很令人頭大的問題。此外當初設定以黑白 + 極簡風格所製作的遊戲畫面,雖然有其獨特性,但玩久了也容易讓視覺疲乏。

 
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  針對模擬演奏力度的解決辦法,游名揚提到這邊團隊做了許多研究,最終決定遊戲中的每一首歌都記錄 4 組作曲家演奏的力度,再透過非線性的內差法來取樣還原,技術不足就透過研究的方式來解決。至於美術設定的問題,《Deemo》團隊後續則是決定以加入故事探索的方式來解決。
 
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  游名揚表示,為了要好好地去闡述遊戲的故事,團隊從遊戲基本架構去設定了「Deemo」這名角色,玩家可從下方的圖片中看到 Deemo 的早期設定稿。
 
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  但僅有 Deemo 一名角色無法讓遊戲做出更多劇情上的延伸,為了可以清楚地講出遊戲故事的脈絡,遊戲團隊加入了這名從天而降的小女孩,讓 Deemo 能夠藉由彈琴讓樹長高,將女孩送回原本的世界。
 
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    早期設定的分數結算畫面,原本要讓 Deemo 與女孩因分數的高低而產生更多互動

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    但在最終的遊戲版本中,並未採用上述設定,因是想讓每首歌的結算畫面都忠實呈現該關卡的形象畫面

 
  為了好好地去向玩家說故事,游名揚也解釋了《Deemo》如何呈現遊戲進程的問題,他指出由於遊戲並未設計主選單頁面,因此為了讓玩家融入故事內容,遊戲在遊玩過程中會半強迫地讓玩家觀看動畫,了解劇情走向。
 
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  遊玩過程中,隨著玩家突破關卡數量的增加,鋼琴上的樹也會愈長愈高,場景也會多了更多要素讓玩家去探索,這些小細節都是遊戲團隊說故事的方法,而後來也證明這樣的方式引起了大量的玩家討論遊戲劇情的深遠含義,解決了當初團隊面臨到遊戲帶入感不足的問題。
 

以《Cytus》為例

 
  雷亞遊戲成立後所發行的第一款作品就是音樂遊戲《Cytus》,為了讓更多玩家能夠願意去接觸這款遊戲,游名揚表示遊戲的選曲及玩法均是對全年齡層的玩家所去設計的。
 
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    當初團隊對這款遊戲所設定的目標,就是要做到全螢幕觸控 + 簡單易上手

  然而儘管遊戲發售後得到不錯的迴響,但問題卻在此時出現,原來是因為遊戲為了迎合一般玩家,因此在判定上做得太過寬鬆,導致高手級的玩家無法從遊戲中得到成就感。游名揚表示,這是一個相當致命的問題,因為 Hardcore 玩家是維繫遊戲熱度,以及讓遊戲之所以能夠透過口碑效應自然傳播的重要因素。

 
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  為了解決這個問題,遊戲團隊想出了許多應變方式,包括透過更新來調整遊戲判定。但這樣的作法並無法解決問題,因為這樣的調整只會讓新進的玩家更快遭遇到挫折,且已通關的高手玩家也不會因此重複挑戰遊戲,使得這個作法無法確實解決當下卡關的狀況。
 
  為了照顧到原有的玩家,同時也讓高手有新的挑戰,遊戲團隊決定不調整判定,但增加了 TP(技術判定分數)這項要素作為高手玩家努力的目標。以下圖為例,左右兩邊都是精準掌握到 Perfect 時機的判定,且獲得的分數都一樣。但左邊的彩色 Perfect 代表玩家更精準地打在判定點上,因此在結算時可以得到更高的 TP 分數。
 
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  游名揚回憶起《Cytus》發售前的一個月,團隊也面臨到遊戲 Logo 無法讓玩家產生「帶入感」的問題。他指出雖然一開始遊戲設計的 Logo 很棒,跟遊戲主體也非常相關,但似乎無法讓玩家產生太特別的印象,因為市面上的音樂遊戲通常也都帶有設計感酷炫的 Logo 圖像。
 
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原本《Cytus》打算採用的 Logo

  為了解決帶入感的問題,《Cytus》在遊戲開頭的部份加入了機器人的形象,讓遊戲變得更完整,相較於其他同類型作品也顯得更有話題性!玩家也會因為這張圖,而產生想要去了解遊戲劇情的欲望。
 
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原本遊戲要採用的 Logo,是第四張圖第二排從左至右數來的第三個

以《Implosion》為例

 
  從公司成立至今便開始製作的《Implosion》已開發了近三年,游名揚表示這是目前團隊仍繼續面臨「卡關」狀況的遊戲,其中有不少例子他願意提供出來供開發者參考。
 
  首先游名揚先以遊戲裝備的顯示畫面為例,表示原本的畫面雖然僅將角色重要的素質列出來,但由於遊戲設有的晶片系統會讓角色擁有各種不同的「副能力」,因此玩家在預覽角色資料時會被太多的情報所淹沒。
 
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    上述的狀況顯示了文字資訊量太多,且遊戲介面切換太深

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  後來團隊解決這個問題的方法,就是將人物資訊頁與裝備畫面合併,玩家會看到連貫的資訊,顯示副資訊的情報量也減少。

 

 

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    修改過後,暫定完成的人物與裝備頁面

  游名揚指出,上述問題讓開發團隊花費了近 4 個月的時間來調整,這樣的狀況顯示了內部彼此溝通的效率出現問題,也消耗了太多團隊成員不必要的精神力。
 
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  為了解決這個問題,內部的組織架構新增了一位 UX(User Experience, 使用者體驗)的審查者,並強化這名角色與 UI 設計師及程式設計師的溝通頻率,讓花費大量時間完成的設計不會一直被製作人所否定進而砍掉重做,強化團隊工作的效率。

 

 

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  除了上述的例子,游名揚也在現場播放了《Implosion》兩年前為 Xbox 主機所打造的遊戲版本,透露遊戲原本其實是欲針對電視遊樂器打造的作品。
 
 
  游名揚指出,上面的影片完成度約為團隊耗費 1 年時間努力製作出的心血,可以看出遊戲的完成度已經相當高。但當時由於電視主機平台不如手機平台般開放,除了不確定製作出來的遊戲版本能否上架外,也懷疑這樣的作品是否能超越其他同類型作品的表現,得到玩家的青睞。
 
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  為此團隊在歷經審慎評估後,決定改為轉向在手機平台推出,做出這個決定一來是因為認為手機遊戲將會是未來的趨勢,再來他也對於團隊的技術在手機上的呈現深具信心。但游名揚也坦言,當核心想法一轉變就要捨棄掉先前 90% 的心血,遊戲的操作方式、關卡視角呈現與主要角色都得重頭設計以符合手機裝置的需求。

 
【《Implosion》在今年代表臺灣,於 Google I/O 中展示的遊戲影片】
 
 
  總結這次的議題,游名揚強調不要去畏懼砍掉重練這件事情,因為路走到死胡同還是得勇敢面對找尋新出路。除此之外,遊戲開發者也應該保持貪心的心態,盡量地滿足所有想達成的目標,同時也應確認好審查的機制,讓團隊在錯誤修正的過程能夠有良好的效率。
 
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  最終游名揚則是以下列這段話,鼓勵在場的遊戲開發者不要因為畏懼卡關,而背棄了原先立定的理念。
 
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#雷亞遊戲

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