現在全球電競環境越來越好,比賽規模也不斷擴大,不僅遊戲廠商,學生也會自組戰隊舉辦比賽。遊戲廠商為了擴展電競產業,不僅是舉辦多場比賽、培養方面的發展,近期遊戲廠商華義國際還增設「專業電子競技學院」,期望培育、拉拔更多有天分的業餘玩家與選手。除此之外,台灣電子競技聯盟 TeSL 與 Garena 台灣競舞娛樂也曾舉辦相關課程,從不同領域切入,今日的專題報導將帶領玩家了解遊戲廠商對於電競的想法,以及開設電競課程等相關活動的契機。
在全球網際網路、遊戲擴展後,e-Sports 電子競技也逐漸興起,從《
世紀帝國》系列、《
魔獸爭霸》系列、《
星海爭霸 2》系列等單機遊戲,線上遊戲《
英雄聯盟》、《
Dota 2 》、《
絕對武力》、家用主機遊戲《
快打旋風》系列,以及近年崛起的手機遊戲《
神魔之塔》等也都紛紛踏入了電競產業。除了遊戲項目與種類多變外,比賽場地、規模也都不斷地擴大,變得更加壯觀,從線上到線下、從網路轉播到電視播報、從攝影棚到台北小巨蛋,甚至足球場。
在電子競技蓬勃發展之下,許多台灣的遊戲廠商透過不同的方式投入此產業,包含提供硬體資源、贊助或培育職業隊伍、舉辦職業和業餘比賽等。各國也建立了不同的電競相關組織,在台灣就有 TeSL 台灣電子競技聯盟、台灣電競協會。而 TeSL 發展至今已邁入第八年,在 TeSL 電競元年時,國內電競環境尚未成熟,當時的媒體對於 TeSL 所舉辦的年度台灣競技公開賽(TWOP)*,僅定位在一般電玩比賽,直至電競四年後,國內選手開始在世界電子競技賽事中嶄露頭角之際,「電競」這個辭彙才正式為外界所肯定與接受。
*台灣競技公開賽係為 TeSL 每年所舉辦的大型電競賽事,近 3 年更以巡迴的方式,由高雄、台中、台北服務台灣廣大的電競粉絲。2014 年舉辦地點為台北花博爭豔館,3 日活動共吸引超過 2 萬名民眾入場。
對台灣電競的看法、投入電競課程的原因與契機
TeSL 台灣電子競技聯盟的成立,就是希望把電子競技運動普及於台灣,提升到職業運動的層次。為此 TeSL 曾與救國團合辦「電競達人體驗營」,當初主辦的目的是希望以「推廣」具健康、樂趣、挑戰性與榮耀感的電子競技為主要訴求,藉由職業選手的親自指導以及親身經歷,導正沉迷於電玩的不良習慣,同時也讓家長了解電競不只是電玩,也是一個正當的休閒活動,並且可以真正的認識這個屬於年輕人且深具未來性的新興產業,提升台灣的電競運動能見度。
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(圖片由 TeSL 提供)
TeSL 每年都會固定舉辦粉絲見面會,同時在思考有甚麼方式可以讓更多人了解電競環境的專業知能並且又讓活動兼具育、樂兩大意義時,與選手有更多互動的「電競夏令營」就成為 TeSL 的嘗試目標了。首屆「電競達人體驗營」,TeSL 邀請了四個戰隊,並分別開設四個梯次的活動,每個梯次招收約 35 名學員,幾乎是開放報名隔週就報名額滿;報名的學員分佈很廣,從國小三年級到社會人士都有,與 TeSL 一開始原本的預期不同。
TeSL 分享,當時不斷有家長打電話進來希望能增加名額或增加梯次,但礙於空間與時間的限制,後來還是維持原梯次及人數;而由於年齡層廣的關係,上課時現場還會看到很多家長在場陪同上課,那時候曾有位家長說她的小孩平常相當好動常坐不住,但卻可以在這裡坐一整天看著講師們的教學(特別是《
跑跑卡丁車》項目),讓她覺得很不一樣。
華義國際也是以相似目標為基礎於 10 月起開設「Spider 專業電子競技學院」,Zowie 大中華區市場部經理曾昊宇(包子)表示,這個構想很久以前就有了,現在的電競產業不斷的蓬勃發展,然而還是有很多人對於電競選手、或是電競這個行業有許多不了解;而這個課程的內容不只有《
SF Online》的技巧教學課程,還涵蓋了「精神面」的內容;而在向華義董事長黃博弘提出建議後,黃博弘也認為這方面的事情的確要做,尤其是「經驗的傳承」方面。
曾昊宇指出:「10 年前的電競環境不像現在資源豐富,但我還是一路堅持過來,而我們可以做得就是將當時的經驗分享,例如最常見的問題是當與學生身分衝突時,要怎麼利用時間、或是遇到低潮時,要如何跨越等。技術會隨著遊戲項目等因素改變,但是電競精神層面是我自己認為最需要傳達的部分。」
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Zowie 大中華區市場部經理曾昊宇
另外,在台灣的電競環境有斷層的現象,擁有大型比賽經驗的選手就少數幾個,例如《
星海爭霸 2》Sen、前《
SF Online》隊伍 Spider,或是《
英雄聯盟》少數幾名選手等。「把門打開,新秀才會進來」,曾昊宇表示,為了要向下扎根,能做的就是透過課程先傳達正確的心態,讓選手們在後期可以以正面的心堅持下去,同時也可以藉此找出更多的人才。
對於台灣電競環境斷層現象,Garena 台灣競舞娛樂也有提出相同的想法,因此《
英雄聯盟》S4 賽季結束後的隊伍選手調整外,也同步新增了訓練生和試訓生*的制度,期望能藉此提升隊內的競爭,並以 Garena 為出發點,招募更多一群以職業為方向的試訓生,並給他們目標,讓他們達成,且這個制度會期望是開放給所有職業團隊招募的,類似選秀的概念。
*訓練生:將會有穩定的薪資及福利,同先發隊員接受教練的訓練,安排正式團練機會,並擁有競爭先發隊員之權利。
*試訓生:為許多夢想成為職業選手的玩家們提供的管道之一,未來經由不定期徵選活動或是選手推薦獲得試訓合約。若是能在試訓期間內能達成教練團設立的項目標準,將成為正式訓練生。
除了技巧外,Garena 台灣競舞娛樂認為團隊溝通對選手來說是很重要的,尤其現在的電競職業選手都很年輕,因此曾經舉辦過「職業電競戰隊教育訓練課程」,讓選手能透過課程學習團隊信任、溝通技巧等。
活動賽事部戰隊經理劉俊宏 Quaker 解釋:「一開始他們可能都是跟在家裡跟朋友一起玩,但職業選手是一項工作,因此可能會不熟悉,而公司的立場是推廣電競,隊伍的發展固然重要,但讓每個隊伍能一起進步更好,對外界也會有正面的形象,因此才特地舉辦這次的課程,讓選手們能學習如何與隊友相處,發現自己、隊友的優缺點,最後以成熟的態度面對並解決問題。」
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活動賽事部戰隊經理劉俊宏 Quaker(左)與電競主播 Vocal (右)接受巴哈姆特 GNN 訪問
各種課程的執行狀況與成效
在準備這些課程的時候,需要考量硬體(電腦、鍵盤、投影機等)、場地、師資等方面的問題,在籌備「電競達人體驗營」與「Spider 專業電子競技學院」時,都有相似的狀況,為了足夠的硬體主辦人都花費了不少的時間。「職業電競戰隊教育訓練課程」課程的性質比較不同,
在確認要舉辦到活動當天的前置工作真的比想像中複雜,首先在電腦配備上,TeSL 所擁有的電腦數量不足以供全部學員使用的,因而需要去跟相關廠商租借或尋求贊助;安排課程師資的部分,需與四個戰隊協商與討論課程內容及希望傳達給學員的內容有哪些。
除了硬體方面的阻礙外,接下來是面對家長的抱怨,由於時候是 TeSL 第一次舉辦這種類型的動,因此在報名的程序上有些不盡完善的地方,導致很多學員家長在報名過程中有些爭議。不過過程中也有些有趣的事情,有學員會來電或是在粉絲團留言,希望 TeSL 能協助他們說服家長讓他們來參加活動,TeSL 表示:「當你跟家長溝通後他也願意讓小孩來參加這個活動後,你會更確信這個活動的意義與價值。」
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(圖片由 TeSL 提供)
課程主要是以當時聯賽的《
星海爭霸 2》、《
跑跑卡丁車》以及《
SF Online》三個遊戲項目進行課程設計,不刻意區分項目,每天都安排三個項目的課程,讓學員們可以多方認識不同遊戲。每梯次課程共為三天,分初級、進階跟驗收課程。TeSL 指出,雖然有些學員覺得自己在某款遊戲已經很熟練,但在講師教導基礎時他們才發現一些基本觀念的培養遠比會玩遊戲重要,或是對原本完全不感興趣的遊戲產生了好奇,而這也是當時不刻意區分遊戲項目的原因。
而最後一天的驗收活動則是讓學員們跟選手一同進行分組比賽,不只讓學員可以感受跟選手同場競爭的感覺,也讓學員了解興趣跟電競的差異,感受實際比賽的壓力與團隊配合。
「我們相信是有正面影響的,就現有的社會觀感,不論是媒體、家長、甚至同儕之間對電競還是有一定程度的懷疑,但透過這樣的活動,我們可以看到很多案例是家長幫小孩報名,甚至是陪同小孩一起來上課,讓很多家長也可以在參與課程中真的了解到電競的專業。」
除此之外,在其中一個梯次的課程中,還安排學員參訪華義宿舍,讓學員及家長實地去看過選手一天工作內容及作息環境,讓他們更了解電競選手就是一個「職業」,他們每天有固定的練習時間、休息時間甚至是運動時間,同時還有專人協助他們規畫與比賽有關的事物,這不僅破除家長及學員的刻板印象,也讓他們正視這個新興產業的發展。
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參訪華義選手宿舍(圖片由 TeSL 提供)
「Spider 專業電子競技學院」的課程教材是由曾昊宇、《
SF Online》教練 Hoop,以及前《
SF Online》職業選手 Bolt 等人負責設計的,三人根據先前給選手的訓練計畫來改良、設計這次的課程,內容涵蓋操作技巧、系統設定、遊戲內設定等。舉例來說,課堂上會教導設定游標移動速度的好處,並提供一個範圍值,Bolt 指出:「這些範圍值是參考職業選手的設定。」
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左起為曾昊宇、《SF Online》教練 Hoop,以及前《SF Online》職業選手 Bolt
除了教材的困難外,學員程度不一對他們來說也是一項考驗,為了能盡可能的滿足每個學員的需求,在先前華義就有先請學員填寫問卷,依照狀況來規劃,並分成初階個人、團體,和進階個人、團體的課程;課程結束後當然也有一份問卷,是調查學員對課程的感覺以及學習狀況。
課程中老師都會先介紹自己的經歷,接著從畫面設定、靈敏設定、按鍵設定等方面介紹起,接著是技巧方面的教學,在個人初階的課程中,會適從「槍法穩定」開始教學,老師會分析遊戲的特性,並提供練習的技巧讓學員能提供成功機率,例如瞄準窗戶的某個點,或是利用場景來記憶手榴彈距離、角度等。由於是小班制的課程,因此在練習的時候,老師也會在旁協助、並親自指導。另外,滑鼠鍵盤的擺放位置也是課程內容之一,若有學員坐姿不正確,或是姿勢不好,也會稍微的糾正。
Bolt 認為這樣的實體課程可以直接進行 1V1 的教學,他指出:「在當選手的時候就有玩家會詢問技巧面的東西,但當時在專注比賽,雖然可以開直播,但是成效就沒那麼好。」而對教練 Hoop 來說,他期望這個可以解決台灣選手斷層現象,並消除電競在社會上的負面觀感問題。
訪問當天課程結束後,巴哈姆特編輯也訪問了該堂課的學員,該堂課最年輕的學員是 14 歲,他因為崇拜 Bolt,也想要當職業選手,因此才來報名這次的課程,他說:「雖然職業隊伍已經沒了,但是還是希望能透過可能加強實力,而在上課之後,也覺得自己的技巧有進步,希望之後能學更多不同的東西。」其他還有高中的學員,他們都是下課之後就趕來,大部分的人都是想要參加比賽,因此才加入這個課程,上課後也覺得課程有達到他們的預期;不過也有少數是已經有參加比賽,為了再繼續加強自己的技巧才來報名。
另外,現場還有一對參加「超級強者資格賽」的業餘隊伍「ACE」,由於比賽隊伍可能有來自中、南部的選手,因此華義提供宿舍和教練,讓他們可以提前北上,並與教練一起訓練。「ACE」是參加《Special Force 2》超級強者資格賽的隊伍,參賽動機主要是想要證明自己的實力,證明自己在遊戲中的戰績都是自己打出來的,並非是使用外掛。他們認為,這樣的課程對於電腦設定、比賽練習等是很有幫助的,他們學以致用,同時改變了訓練習慣,在練習時都會設定目標,從基礎重新紮根。
認為職業選手們都還很年輕且歷練不足的 Garena 台灣競舞娛樂則是開設了針對團隊精神方面的課程,同時也讓選手們了解「一名職業選手應該有的工作態度」。Garena 電競主播 Vocal 表示:「在電競職業團隊中,溝通是很重要的,小孩在這方面的表能能力比較差,尤其是在氣頭上的時候。」
Garena 特別邀請台灣職業電競戰隊 AZB TPA、AZB TPS、ahq、HKA.P、yoeFW 一起參與一系列的教育訓練課程,並邀請到不同的專業老師,針對信任、溝通、認識自己與彼此優缺點等主題課程授課。
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(圖片取自 Garena 官網)
在盟亞企管特聘顧問王東明講師的課程中,他向大家分享如何認識個人特質以及建立團隊共識。一開始就要求學員站起來,挑選一名夥伴與他進行「眼神交流」,他指出所謂「黃金一點加微笑」,友善的直視對方並給予尊重的態度,是人與人之間溝通的基本法則,就算是別人想找你吵架,你都可以用誠懇的態度軟化對方,並進行有效的溝通。
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(圖片取自 Garena 官網)
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(圖片取自 Garena 官網)
透過一週 1、2 次的 3 至 4 小時課程,專業老師會針對每位選手的個人特徵進行評比,並提出 3、4 頁的報告,讓各隊教練可以依據這份報告針對每位選手進行不同方式的溝通等。Quaker 指出:「這份報告,讓我們知道有些選手可能比較不適合原本的方式,這樣我們就得進行調整。不過這方面的課程不是馬上就可以完全見效,還是需要經過長時間的累積與培養。」
對於台灣電競未來的看法和發展計畫
在 TeSL 與各企業的經營下,目前台灣的電競環境已有一定的規模了,但這個規模能否再持續成長,甚至在未來能夠更臻成熟,則須仰賴下從學生、學校、家長、上至企業及政府公部門的多方協助,才能建構一個良好的電競環境,一個擁有實際且完整的供應鏈的電競環境。
在電子競技的推廣上,TeSL 一直在嘗試各種多元的方式,如以既有電競 TA 的「電競達人體驗營」、「前競校園」校園座談會以及運動相關科系的聯盟參訪,到非原本準確 TA 的「搜尋電競超級主播」等不同的模式。而近來已有許多的遊戲或電競產業廠商注意到基層建構這一塊,不論是講座、提供社團資源、區域聚會、甚至是電競盃賽等方式,都顯示著「貼近社群」的重要性,TeSL 身為電子競技推廣者的角色,也將盡可能地依社群需求來引進新的遊戲項目,並提供更多電競相關內容。
TeSL 也提到,曾昊宇曾說過:「遊戲打多了不會變強,因為沒有效率的訓練只是在打爽」,並認為「Spider 專業電子競技學院」對於遊戲人材的培育上,勢必能夠產生極為正面的影響。而這次在採訪時,曾昊宇也表示,雖然課程是以《
SF Online》為主要上課內容,但他覺得相關的技巧訓練方式和制度可以讓業餘玩家也衍生出自己模式,甚至可以套用在其他遊戲上。
未來曾昊宇希望能讓整個課程更客製化、更有系統,將現在的資料進行檢討、改進,並集中起來製作成一本書;而校園是具傳播力的地方,因此也希望能藉由校園來推廣電競,希望能發展成像是日本高中甲子園那樣。另外,現在已經有許多電競相關的講座,例如今年 10 月 Blizzard 在逢甲大學舉辦的「他們幹的,是電競這行」座談會,現在已經有許多學校主動提出類似的主題演講,曾昊宇認為,已經有很多人從事電競行業,未來這方面應該是禁止不了,但如何傳遞正確的心態是很重要的。
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左為曾昊宇,右為 Hoop
此外,曾昊宇和 Vocal 等人都覺得,除了技巧、心態、社會觀感外,另一項重要的是傳達電競產業中不是只有選手、教練,還有賽評、主播、節目企劃(導播)、美術、編輯等,甚至有可能成為遊戲測試員等。Vocal 表示:「許多人可能是從不同科系出身,擅長的領域也不同,他們也可以加入電競產業,讓更多人知道每個人都有他適合發展的未來很重要,而不是只侷限於選手。而若是選手退役,他們有了知名度後要轉成其他職務也很容易,加上又有相關經驗,因此對電競生態很了解,未來即使轉擔任賽評、企劃等,也都容易上手。」
華義國際的課程內容從這個月開始已進入另一個階段,未來董事長黃博弘希望能加入華義旗下的其他遊戲項目,未來希望也能與其他遊戲廠商進行多方面合作。而 Garena 的 Quaker 指出:「若能與其他遊戲廠商合作也很好,但具體的執行要再進行規劃;為了繼續推廣電競,目前 Garena 已經有很多概念和想法想嘗試,但細節都還在考量,單以《
英雄聯盟》項目來說的話,由 Garena 帶領對電競環境會是一件有幫助的事,若能與其他職業隊伍一起,這會是最好的狀況。」
至於電競轉播製作平台 TeSL ,他們擁有完備的製播及行銷部門,並在過去七年裡培養出國內一流的裁判、主播及賽評與選手群,除了舉辦每年的台灣電子競技公開賽之外,TeSL 還持續朝國際發展,包括首度引進 Blizzard 旗下《
星海爭霸 2》項目的國際積分賽、艾玩天地旗下《笑傲江湖》亞洲區賽事,以及 Wargaming.net WGL 賽事等。
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《星海爭霸 2》選手 Sen 於 2014 台灣電子競技公開賽獲得冠軍
秘書長汪奘瑛認為,TeSL 對於電競的環境最有感受,在大環境好的時候,電競職業戰隊曾多達六隊,但從電競六年開始,企業對於職業戰隊的養訓就逐漸下滑,原因與大環境經濟有關,現實的狀況中,緃使電競選手願意投入產業,但整體的配套措施依舊是不足的,例如學業、薪資及退休後的工作轉換,這些都不是僅憑 TeSL 之力能夠代為決定的。在這樣的情況下,優秀的電競選手較不願再投入電競這個職場,而這會直接反映於電競產業的市場規模。反觀韓國對於電競的扶植,公部門予以企業租稅減免、投資獎勵等,讓企業與職業選手無後顧之憂,展現出的成果,就是韓國電競選手在世界的電競比賽中屢屢奪冠,同時其電競環境成熟度也居全球之冠,面對這樣個結果,台灣是無可怨言的。
雖然如此,但 TeSL 對於台灣電競未來的發展不悲觀。在硬體方面,雖然目前移動裝置遊戲有逐步取代 PC 或 TV 遊戲的跡象,但需要複雜操作及團隊合作的 PC 或 TV 電競類型遊戲,在觀賞精彩度相較之下仍是明顯勝出的。
而遊戲比賽項目方面,汪奘瑛指出:「台灣目前的主流電競市場都是掌控在遊戲開發商或營運商上,電競市場蓬勃發展中最有利的是在營運商本身,若台灣的營運商有一致的共識,不將電競僅當成營運績效或僅以打帶跑的方式推廣,願意將電競推向國際化,藉由發展高人氣的電競項目及提供一流的職業選手與國際間競爭,將有實力免除在國際被邊緣化的危機。」
未來 TeSL 除了持續拓展職業選手的產業價值外,更會深耕台灣電競業餘選手的培訓跟發展舞台,並努力導入國際資源協助所有電競選手,讓台灣的選手有機會在世界舞台上發光發熱,提升國際能見度與創造屬於台灣人的產業軟實力。