如何玩OLG推動文化建設?
(GNN 記者 報導) 2003-08-09 00:09:16
玩線上遊戲也能推動文化建設?為推動本世紀最重要的無煙囪工業「文化創意產業」,文建會8月起舉辦一系列的文化經驗座談會,邀請文化界代表分享產業經驗,其中,最受人矚目的就是線上遊戲業。遊戲橘子執行長劉柏園於8日受邀出席參加演講,會中解構線上遊戲與文化間的淵源,並提供產業發展建議、為線上遊戲產業發聲。劉執行長在座談會中特別強調,無論是傳統產業還是新興產業,唯有創建自有品牌,方能凝聚成一種意識,進而建立一個真正以台灣為主體的文化產業。
為凝聚產業共識並促進文化產業的交流發展,文建會於8月1日起展開為期一個月的系列演講,邀集不同層面菁英,從各自企業經營角度出發,為塑建台灣文化產業提供意見。來賓包括四個不同領域的產業代表,分別是明基電通王文燦總經理、遊戲橘子劉柏園執行長、墨色國際李雨珊小姐、台北之家黃文英執行長等,分別代表資訊產業、線上遊戲業、出版業及電影工業等,其中,線上遊戲這次以文化產業之姿出線,也引起外界相當大的迴響。
遊戲橘子執行長劉柏園表示,台灣將線上遊戲與文化產業結合的作法並不是創舉,事實上,南韓政府在推動線上遊戲過程中,最重要的步驟之ㄧ就是將線上遊戲產業劃歸在「文化觀光部」下,不但能提昇產業形象、帶動整體國家經濟發展,更進一步讓韓國成為「文化輸出國」。以2003年來說,南韓遊戲出口額與相關權利金金額可望達2.16億美元(約75億台幣),較2002年成長35%。而這樣的規模,已經比整個台灣線上遊戲市場還大。
劉柏園執行長更進一步說明,線上遊戲是一種帶領文化創意/藝術步入產業的一種火車頭工業。一個好的線上遊戲,在前台方面,要結合腳本編劇、原創概念、美術設計、動畫、電腦程式等,後端則要具備網路工程、機房設備、線上服務等等,其實是文化與技術之知識結晶,當然屬於文化創意產業的一環。然而面對文化產業發展過程中,劉柏園相當憂心表示,台灣在建立品牌的過程中,一直都走得相當辛苦。過去為了迅速獲利,以OEM代工方式的確獲得許多成果,然而最終卻只能為人作嫁。因此無論是傳統產業還是新興產業,劉柏園強調,最重要的是培養自有品牌,唯有透過形塑台灣自有品牌,才能凝聚成一種意識、文化、生活態度,進而確立台灣擁有的文化主體性。
為凝聚產業共識並促進文化產業的交流發展,文建會於8月1日起展開為期一個月的系列演講,邀集不同層面菁英,從各自企業經營角度出發,為塑建台灣文化產業提供意見。來賓包括四個不同領域的產業代表,分別是明基電通王文燦總經理、遊戲橘子劉柏園執行長、墨色國際李雨珊小姐、台北之家黃文英執行長等,分別代表資訊產業、線上遊戲業、出版業及電影工業等,其中,線上遊戲這次以文化產業之姿出線,也引起外界相當大的迴響。
遊戲橘子執行長劉柏園表示,台灣將線上遊戲與文化產業結合的作法並不是創舉,事實上,南韓政府在推動線上遊戲過程中,最重要的步驟之ㄧ就是將線上遊戲產業劃歸在「文化觀光部」下,不但能提昇產業形象、帶動整體國家經濟發展,更進一步讓韓國成為「文化輸出國」。以2003年來說,南韓遊戲出口額與相關權利金金額可望達2.16億美元(約75億台幣),較2002年成長35%。而這樣的規模,已經比整個台灣線上遊戲市場還大。
劉柏園執行長更進一步說明,線上遊戲是一種帶領文化創意/藝術步入產業的一種火車頭工業。一個好的線上遊戲,在前台方面,要結合腳本編劇、原創概念、美術設計、動畫、電腦程式等,後端則要具備網路工程、機房設備、線上服務等等,其實是文化與技術之知識結晶,當然屬於文化創意產業的一環。然而面對文化產業發展過程中,劉柏園相當憂心表示,台灣在建立品牌的過程中,一直都走得相當辛苦。過去為了迅速獲利,以OEM代工方式的確獲得許多成果,然而最終卻只能為人作嫁。因此無論是傳統產業還是新興產業,劉柏園強調,最重要的是培養自有品牌,唯有透過形塑台灣自有品牌,才能凝聚成一種意識、文化、生活態度,進而確立台灣擁有的文化主體性。
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