思維工坊此次在台北國際電玩展中,首度曝光自製線上多人動作角色扮演遊戲《
烈焰戰紀 Embergarde》,遊戲以思維工坊自製「RENA 引擎」開發,強調在帶來傳統角色扮演的感動外,結合隨機地城、戰鬥打寶等樂趣;研發團隊今日首度公開了 BOSS 戰影片與多張遊戲實機畫面。
此次現場釋出的《
烈焰戰紀》是專為台北國際電玩展設計的競速副本,現場共有四種職業可供玩家選擇,未來還將公開更多職業,以下為官方首度公開遊戲影片與職業介紹:
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聖武士:聖武士是正道的忠誠擁護者,他們堅不可摧的身軀將捍衛著光明的最後一道防線,每位聖武士終其一生都在鍛鍊戰鬥的技術和武器裝甲的瞭解,這種對戰鬥的熱誠讓他們成為兇猛的近戰鬥士。縱使戰火兇猛,但總是能夠在戰事最激烈的地方看到這些訓練有素的武士,站在對抗黑暗的最前線,高舉著大盾與旗幟,義無反顧地彰顯正義的價值。
建議位置:傷害輸出、坦克
屬性:物理、神聖
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牧師:這些堅忍不拔的牧者會用盡一切辦法來捍衛他們的信仰,牧師們深入在群眾之中,藉由神聖的力量來癒合這些被黑暗侵蝕的傷口,治療的禱言就是他們最大的武器。為了長期的與邪惡抗衡,以及磨練自己的信仰之心,聖職者們會深入研究這些噬人的暗影,並試著將這些力量作為對抗敵人工具之一。
建議位置:傷害輸出、治療
屬性:神聖、黑暗
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奧術師:當奧林戴爾首次出現魔法時,有些種族感到好奇,有些感到恐懼,而其中有一批,對此超凡的力量感到欣喜若狂,這些魔法力量的探索者,被世人稱為奧術師。奧術複雜且變化多端,對任何一名智慧種族來說都是把雙面刃,要是沒有堅定的心志與自律是無法把持如此強大的能量,然而透過專研與訓練,一名老練的奧術師可以成為戰場上最駭人的威脅。
建議位置:傷害輸出、治療
屬性:能量、冰霜
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現場試玩機台展示奧術師模樣
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工程師:隨著衝突的升高,這些工程師必定會伴隨著爆炸的火焰與吵雜的機械華麗登場,他們擅長打造各式的砲台和炸彈,並埋下精心操控的詭雷,讓前線戰友能夠毫無後顧之憂的戰鬥外,自己也能享受機械工藝帶來的絕對優勢。然而篤信科學的他們深知戰地醫療的重要,在迅速掌控區域的同時,也企圖給予隊友最大的補給。
建議位置:傷害輸出、治療
屬性:火焰、自然
為了得到玩家最純粹的回饋意見,思維工坊在展前並沒有曝光《
烈焰戰紀》太多內容,果然電玩展現場吸引不少玩家搶先體驗。巴哈姆特 GNN 電玩展現場專訪到遊戲製作人、思維工坊企劃總監許佑禎為玩家剖析這款遊戲研發起源與特色:
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思維此次電玩展首度曝光烈焰戰紀
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製作人(中)親自示範與攤位 Showgirl 合影或人形立牌合照、上傳FB 打卡分享可以拿周邊的現場活動
問:思維是如何設定《烈焰戰紀》遊戲定位,想要展現什麼樣的特色?
答:這是一款線上多人動作角色扮演遊戲,我們希望帶給玩家傳統角色扮演的感動,而玩家很在意 ARPG 的遊戲順暢度與技能多變性,我們在此下了很多功夫,在操作設計上希望達到不複雜、容易上手,任務能具有挑戰性。
遊戲結合了隨機地城的設計,玩家進入地城時,每次地圖路線不同、怪物的配置不同,讓玩家即使是同一副本、每次玩都可以擁有不同感受。
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隨機地城設計
遊戲同時還有成就系統,我們希望讓玩家在遊戲中感覺做所有事都有其價值,因此舉例除了像新手完成主線任務後可以獲得的成就外,若是等級 18 的玩家卻挑戰成功 20 級的副本,也會有成就,甚至還有些隱藏成就會讓玩家得到時能夠有興奮感。
雖然現今市場上以手機遊戲居多,但玩家對於《
暗黑破壞神》系列、《
魔獸世界》、《無盡的任務》等都有很深的感受,我們希望把那種對角色扮演故事的感動帶到遊戲中。
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首度在電玩展開放玩家體驗
問:遊戲從何時開發呢?研發團隊大概多少人?
答:《
烈焰戰紀》大約前年底左右開始討論遊戲設定方向,那時候決定以 45 度視角來呈現遊戲,一方面是考量到有的玩家會暈 3D,還有我們希望能夠打造以滑鼠為主的操作方式,那在技能設計上,我們希望做到真正有不同的走向可供玩家選擇,例如同一個職業,休閒玩家可以慢慢打也過關,重度玩家可以展現高超操作技巧拉一堆怪、連打 Combo,享受遊戲的刺激感,而且我們希望做到玩家可以選擇自己一個人玩,或者與團隊組隊挑戰都可以,不過在開發剛開始要一次到位有點辛苦,所以是很努力朝這個方向來前進。
目前主要研發團隊成員約 70 多人。
問:目前遊戲開發進度如何?
答:目前遊戲第一版本開發進度已達 7、80%,內部正在進行測試,我們希望做內容性足夠、內容達到最好才拿出來,目前希望今年能夠讓玩家有機會測試。
問:既然強調要帶來角色扮演的感動,可以透露遊戲故事嗎?
答:遊戲故事是我們團隊自己寫的,由於這是動作角色扮演遊戲,我們想要呈現劇情,但又不希望影響玩家玩遊戲的節奏,因此很努力在如何兼顧故事高潮呈現與戰鬥快感。至於故事內容方面,則請容我們先保密。
問:那這次電玩展展出的遊戲內容是《烈焰戰紀》未來推的遊戲內容或是專為電玩展製作的版本?
答:此次電玩展讓玩家測試的是為了電玩展製作的競速副本與讓玩家看到隨機地城副本變化性的內容,並不是直接正在開發版本。相信玩家從這次電玩展版本中就可以感受到思維美術團隊不斷追求進步的精神,我們在場景上、希望不影響電腦效能的情況下,盡量展現其細緻度,玩家可以從現場熔爐副本中感受到那種炎熱感與燃燒物飄過的感覺,還有像是地城的金屬反光,而在其他地圖中我們也做出像是沼澤的陰暗感,或是塵土飛揚的感覺。
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首度公開遊戲畫面
另外,像是玩家在玩 ARPG 要求罐子、桶子打得破,我們也都努力作進去。
問:此次現場試玩版本有四個職業,遊戲實際職業有多少個?
答:這次現場開放四個職業供玩家試玩,那第一版職業會有六個。在技能樹上,我們也花費了不少心思,像是同一個技能、玩家可以像路線般選擇想要增加的屬性,例如速度或是防禦等,而玩家也可以觀察自己在技能點選後為自己角色到底增加了多少%的特定屬性值。前一陣子公司內部有舉辦測試,每個測試者的玩法與成長速度都很不同。
其實從畫面中,我們也可以看到遊戲是有副職業設計,但此次尚未開放,我們希望玩家能先熟悉現有職業與技能特色後,未來再開放。
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被動技能,可以看到上方有副職業選項
種族方面,這次電玩展開放的是玩家熟悉的人類,目前其他種族還不能透露,只能說我們有公司自己嘗試創造的種族,未來會陸續公開。
問:那可以談談戰鬥掉寶樂趣如何呈現?
答:我們在裝備掉落上也加入隨機性,其實在隨機副本中出現同一隻怪物可能打法就不同,而你打同一個怪物,就算掉同一樣裝備,也會是隨機的素質,再加上搭配能力,就算是同樣一把刀能力可能也不同。
除了藉此創造玩家追求裝備特殊性外,我們也把《
神諭之戰》中的融合裝備系統納入新作中,希望有助於玩家追求想要的好裝備。
另外,其實除了有要發動極少數的技能可能有些限制外,基本上這款遊戲對於武器裝備基本是沒有限定職業的,也就是說奧術師想要穿鎧甲也可以,只是會犧牲掉一些屬性,你想要拿劍也可以,我們是希望讓玩家創造自己真正想要嘗試的角色。
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哇~快沒血啦!
為了滿足玩家對角色外型裝扮的追求,遊戲中也會有衣櫥系統的設計。
問:剛剛提到遊戲主要是採滑鼠操作方式?
答:玩家其實利用滑鼠就可以移動角色、施法或攻擊,並配合數字鍵來施放技能,我們觀察到之前知名動作角色扮演遊戲推出時,不少家庭主婦都投入了遊戲行列,她們喜歡這樣的操作方式。當然,我們還是有支援不少玩家習慣的 WASD 的移動方式。
另外,遊戲中也有連續技的設計,讓玩家可以追求高連段的快感,在內部測試中,有同仁一口氣拖了一大堆怪,結果創造了 200 多 Combo。
問:此次電玩展版本是單人遊玩,那未來開放組隊人數是多少呢?
答:未來一隊是五個人,我們會有城鎮讓伺服器中玩家可以聚集交流。
問:那一個地城大概遊玩時間會是多久?
答:我們在設計地城時有設定最高時間長度,像這次電玩展副本基本設定大概 15 分鐘,如果不熟悉動作角色扮演遊戲的玩家大概有可能到 30 分鐘。像是這次電玩展體驗的競速副本,第一天有玩家花了七分鐘就通過。
問:遊戲未來上市後的營運方式?
答:是基本遊玩免費制的方式營運。
問:那玩家何時才能測試到真正的遊戲內容呢?
答:(笑)只能透露很快就會有正式測試版,初期應該會是以中小型測試進行,希望玩家能夠期待。