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TeSL 近日釋出一篇針對《暴雪英霸》遊戲機制進行分析,同樣為 MOBA 類型遊戲,《暴雪英霸》中了地圖上的設計外,在玩法上移除了裝備、吃兵等相關設定,因此 TeSL 針對《暴雪英霸》中的勝負條件、戰術策略進行分析。
市面上 MOBA(大型多人競技)類遊戲數十種,以現今玩家來說,最耳熟能詳的 MOBA 類遊戲不外乎《
英雄聯盟》與《DOTA》系列、《魔獸三國》、《魔獸信長》等等。
如果你是入門玩家,首先瞭解角色定位,我這隻角色有什麼功用?能施放什麼技能?再來瞭解地圖機制,野怪在哪裡?地圖草叢位置?巴隆、飛龍、紅藍 Buff 幾分鐘會出,最後才是「戰略定位」,例如《
英雄聯盟》最常見的「EU 流」,上路、中路、下路、野區各要派誰,等等機制的產生,在現今《
英雄聯盟》的玩家裡已經是「基本常識」。
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MOBA遊戲不都三條路,兩個主堡,比誰先把主堡推掉,看起來不都一樣?
這樣的「戰略定位」目的是什麼?
為什麼上路要一個人單走,中路是刺客型、法師型的角色,而打野是坦克或鬥士(最近也開始比較多刺客),下路是射手配合輔助?這樣的概念究竟配合的目的是什麼?
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這EU流不是基本常識嗎?(圖片來源:好色龍)
就是「效益最大化」,不論是經濟、團戰、支援上,EU 流的配合,中路刺客、法師角支援上下路方便,兵線也最短,可以快速洗兵。而打野機動性高,通常有強勢 CC(控場技)可以幫助隊友擊殺,上路坦克、鬥士在遊戲中期團戰時,可以給與隊伍最大支援,下路射手配合輔助,讓輸出角色裝備達到最高效益,讓中後期團戰給敵人造成最大傷害。
這些機制都是玩家們經過嘗試與經驗磨合,所檢討出來的「戰術體系」
對於《
暴雪英霸》這款遊戲,很多《
英雄聯盟》玩家轉過來玩,以為能夠快速上手,卻發現自己到後面屢戰屢敗,甚至覺得這只是像 ARAM(咆嘯深淵)的遊戲機制一樣是「小品遊戲」,變化性不足,戰場機制單調等等。
《
暴雪英霸》沒有經濟、沒有裝備、沒有符文頁、沒有天賦樹、也沒有個人等級,而且地圖種類多,不像《
英雄聯盟》有單一正規圖、多樣技能配點、傷害計算有分「物理」與「魔法」的差異,簡單來說《
暴雪英霸》是完全不同於《
英雄聯盟》的兩款遊戲。
因此,我們不能用「裝備」、「個人等級」、「角色定位」的《
英雄聯盟》式的思維去玩《
暴雪英霸》這款遊戲,要從他根本的機制談起,遊戲目的是什麼?什麼樣的方式能夠快速擊破對手核心?打野怪沒有 Buff 沒有金錢,能帶給團隊的效益是什麼?
簡單來說,《
英雄聯盟》的戰場機制,最重要的就是「經濟」,整體隊伍收益相當於購買裝備,提升團隊。而最最最基本的就是「尾兵」(對岸稱作補刀),農小兵不僅可以提升自己個人等級,也可以快速提升自己裝備強度,這也就是為什麼《
英雄聯盟》如果單兵實力強,在團隊中也可以帶來極大的影響力。所有推塔、吃野怪、擊殺敵人都是為了讓自己團隊經濟最大化。
《暴雪英霸》在沒有裝備、經濟的影響下,能夠改變戰局的條件是什麼?
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英雄聯盟裝備上百種,每件大裝都能影響戰局
沒錯,就是「經驗值」,《暴雪英霸》採用「團隊經驗」的系統與「固定等級開啟天賦」這兩項機制取代傳統 MOBA 的「裝備」與「經濟」差異。什麼樣的時機能夠進行會戰?每個等級 4、7、10、13、16、20 都是一次的會戰點,尤其先達到該等級的隊伍,比對手多一層天賦,就好比《英雄聯盟》多一件裝備的效益。
獲得「經驗值」最好的方法,不是推兵線,也不是「殺人」,而是「分配佔位」。《
暴雪英霸》的地圖佔位觀念比起市面上所有 MOBA 類遊戲,是影響最大的。可以常看到高端佔位分配位置的方式非常漂亮,例如「詛咒谷地」、「天空神殿」、「恐怖花園」、「巨龍郡」有三條路線的地圖,他們會選擇 2 隻角色一組,通常是清兵較快的角色到傭兵(野區),其他 3 個人一人佔一線把經驗值最大化,盡量不跟敵人開戰,等到地圖機制出來後才會進行大型會戰。
這也是為什麼「亮翼」、「弗斯塔德」、「札迦拉」、「阿巴瑟」(最近削弱後較少出現)、「牛頭人精英大佬」有全球(全地圖)支援的的角色會在高端熱門,主要大家都去搶貢品、或是打花園懼魔、甚至佔領祭壇時,這些角色都還能在線上佔點吸經驗,等到真正會戰在第一時間傳送支援,給與團隊最大幫助。
而不是只有簡單的「抓落單」、「大家走一起」等等,最重要的核心機制還是在「經驗值」,很多剛從《
英雄聯盟》過來的玩家不了解,以為刺客角就是來單殺,沒想到在《
暴雪英霸》的機制底下,幾乎不可能在同等級的狀態下單殺一個角色,而且頻繁發生會戰,就意味著有幾路的兵線會浪費經驗值,只要對手不發生失誤被單抓,太過積極的進攻方勢必會吃虧,如何在不同地圖調度人力,是《
暴雪英霸》最大的勝利關鍵。
除此之外每個角色的「天賦配置」與隊友的「天賦配置」擊角色定位都息息相關,如何用漂亮的互補打贏團戰,這點我們下篇再談。