由雷亞遊戲自製研發的 ARPG 手機新作《
Implosion》繼於上週推出 iOS 版後,遊戲也於稍早正式在 Google Play 上架,較為不同的是 Android 版可供玩家免費下載體驗至 1-6 的章節內容,而若欲解鎖後續的完整關卡,則需支付 300 元台幣的價格購買。
遊戲簡介
《
Implosion》的背景故事建立在一個科幻的未來,在這個時空中,地球已經因為外來的異種生物而成為了死星,倖存者們不敵入侵而逃離家園,在新的星 球上重新建立人類的起點,二十年時光匆匆而過,然而人們的危機仍然沒有解除,強烈的攻擊信號從本該無人的地球上傳到了基地,為了查明真相,主角作為倖存者中最優秀的戰鬥成員,將要重返母星層層探索隱藏在都市遺跡下隱藏的秘辛......
遊戲特色
本作使用 Unity 引擎開發,將主機遊戲般的畫面及動作帶至手機平台。在音樂的部份則承襲了《
Cytus》、《
Deemo》等作品的製作經驗,遠赴澳洲邀請完整編制的
交響樂團,以及葛萊美獎得主錄音師,曾錄製過《魔戒》、《暗黑破壞神》的 John Kurlander 操刀錄製遊戲主題曲。
至於遊戲最重要的戰鬥部分則是採用虛擬搖桿操作,透過團隊最佳化的操作介面,不管是近程遠戰都可透過推移虛擬搖桿,配合攻擊節奏使出多重連段。此外遊戲也內建了原創的 ARK 晶片系統,玩家可以透過蒐集這些零件,搭配不同核心打造最適合自己戰鬥風格的角色。
為了讓玩家更進一步了解遊戲的開發過程,以及未來可能透過線上更新實裝的內容,本次 GNN 也特別訪問到遊戲製作人游名揚,以下為訪談內容整理報導。
GNN:目前遊戲共開放了兩個機體,近期有新機體更新的計畫嗎?
游名揚:當初一開始設計的時候就是有 4 個駕駛,因此後續當然會追加新機體,至於更新時程當然希望愈快愈好!但其實我們內部現在也有一些想法,覺得只單加機體可能也有些無趣,未來希望朝增加機甲專屬的劇情關卡這個方向去考慮更新內容。
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未被正式遊戲版本採用的主角設定
另外可以透露的是我們在下一波更新中將加入無盡模式,玩家能夠遭遇前所未見的敵人組合並爽快施展自己在劇情模式中習得的戰鬥技巧,也能彼此競爭,看誰能夠以最快的速度完成最多的挑戰!我們希望能夠藉由這麼模式來增加《
Implosion》的耐玩度。
GNN:遊戲個世界觀設定比起市面上的手機遊戲來的有層次與深度,能否談談這部份在製作時的心路歷程?
游名揚:平心而論,這樣的劇情內容拿到主機上可能只會達到標準水平, 但拿到手機遊戲平台可能突然就會讓玩家變得很有深度。其實最早《Implosion》是希望在主機上發行的遊戲,但後來發現手機平台有著更多的使用者,這個市場也缺乏主機製作規模的遊戲,因此後來才會改為在手機上推出。
《
Implosion》當初在製作的時候就希望營造出浩瀚的世界觀,每個角色的故事也期許能夠很鮮明的表現出來,按照我們的設定,之後這個故事將會推出一系列的作品,《
Implosion》目前的劇情只是這個世界中的一個事情而已,還有很多遊戲背後的設定沒有呈現在遊戲中。
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以上由官方釋出的場景與怪物設定,都是製作過程中被捨棄掉的內容
玩家可以從中看到團隊試圖營造出一個巨大的世界觀
簡單來說,《
Implosion》現在的故事描述原本地球上有兩大軍事強權,他們彼此合作對抗神秘的物種撒達 (XADA),但後來作戰失敗才造就了現在的故事。這兩大強權彼此利益的糾葛與角力,將會是《
Implosion》後續系列作的劇情重心,現在玩家體驗到的內容只是一個引爆點而已,某種程度上也呼應了遊戲名稱。
另外有一點要說明的是,雖然《
Implosion》的劇情概念是由我發想的,但實際的劇情腳本甚至是所有 Ark 的名稱,都是一名澳洲的劇作家 Anton 所負責的。玩家應該可以注意到遊戲內的各個主角的對話,用詞都非常的口語,因為這點的關係遊戲在歐美收到了不錯的評價。
GNN:有部分玩家反應遊戲初期部分怪物的強度太高,例如難纏的火蜥蜴等等,這與當初製作團隊所設定的目標一致嗎?
游名揚:應該說不管我們怎麼做,都很難滿足到所有層面的玩家。依照我們現在的設定,第一章最簡單,玩家可以在此熟悉遊戲的操作方式,幾乎隨便玩應該都可以過關,而第二章之後難度曲線則會慢慢向上提昇,尤其是第三、四章,難度則會拉到更高。為了降低玩家的挫折感,我們也為此設計了接關機制。我想對於在主機上玩很多年遊戲的玩家來說,《Implosion》的難度應該還算適中。
GNN:未來有打算透過線上更新的方式,追加特殊的 Ark 供玩家取得嗎?
游名揚:未來我們的確有這樣的規劃。
GNN:後續更新內容是否會向玩家收費?
游名揚:基本上後續所有的要素,玩家不需要付費就可以玩到沒有問題。
GNN:遊戲的 iOS 版推出至今,從世界各國的玩家或媒體評價中是否有得到什麼比較有趣,讓您印象深刻的回饋意見?
游名揚:事到如今我其實覺得蠻意外的,因為好像製造出一個風潮,雖然這樣講可能有些吹捧自己,但從國外的 Touch Arcade 或是中國媒體所看到的評論,似乎大家都覺得已經好一陣子沒有在手機平台上玩到一款「完整」的遊戲,很多遊戲大廠都因為營收的考量轉作免費遊戲,讓花錢的玩家就能當老大。從很多評論中,我也觀察到很多人都希望可以付出一點代價來支持開發者製作高品質的遊戲,我認為這些玩家的意見對雷亞是一大鼓勵。
GNN:當初設定 300 元的這個價格會不會覺得有些大膽?
游名揚:這樣的價格拿到 Steam、PSN 等平台都不會是太高的價錢,當然也許對手機玩家來說是有些偏高,但這是一個賭注,也或許是開創了一條新的道路!雷亞一直都自詡為開拓者,未來也會持續以這樣的風格前進。
比較特別的是《
Implosion》在中國 App Store 目前已經衝到了付費榜前十名,而在前頭的幾乎都是人民幣 1 元的遊戲,我們比他們貴了足足 60 倍也能達到這樣的成績,覺得十分難得!
游名揚:我們的確有聽到這樣的聲音,也有很多人希望遊戲可以出在 Vita 上,但由於我們的開發團隊僅有 10 人,沒辦法同時做太多事情,因此會以現在的手機版更新為主要目標,目前暫時沒有移植到其他平台的打算。
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《Implosion》開發團隊合影(照片由雷亞提供)
GNN:目前網路上玩家已經挖出了許多遊戲埋藏的彩蛋,這邊可否透露遊戲還有沒有玩家尚未發現的隱藏內容?
游名揚:其實還有不少呢!像是一些戰鬥小技巧還沒被玩家發現,例如遊戲內有個技能可以發動某個特殊效果,但由於這點沒有寫在說明上面,因此還有待玩家慢慢來摸索出來囉。
GNN:聽說《Implosion》的開發過程一波三折,也曾面臨到打掉重做的狀況,您覺得是什麼樣的信念支撐您與您的團隊走完如此漫長的開發過程?
游名揚:我想最大的動力,是希望台灣能夠開發出讓全世界都感到驚艷的作品這個想法吧!像是以往我們的作品《Cytus》跟《Deemo》都是以藝術性取勝,《Mandora》則是以治癒親合的外型獲得注目。這點很像是台灣可以拍出很多富有文化內涵或具有在地特色的電影,卻被刻板印象認定沒辦法推出好萊塢強檔動作片那樣的感覺。
【以下三段影片,是《Implosion》從 2011 年 9 月雷亞成立開始,製作到 2013 年初的成果】
後來因為遊戲要轉移到手機上開發,所以在性能必須簡化特效和場景的視角
操作部分也簡化了攻擊輸入和移除跳的功能。
雖然雷亞可以持續做出很多藝術性掛帥的作品,但我們希望可以去帶動整個產業,去走向打造好萊塢動作片的路。如此一來,便能證明台灣的開發者、台灣的環境有著這樣的能力去實現這樣的事情。
當然《
Implosion》歷經 3 年半的開發過程是非常艱辛且痛苦的,如果做到一半放棄,結束了,那不就代表台灣沒有這樣的能力?我想整個開發團隊都擁有非常不服輸的個性,也不會輕言放棄,因此《
Implosion》最終還是順利地達到我們的嚴格要求,在全世界正式推出!從現在的成果來看,美國有前進到排行榜前 30、日韓前 5、中國前 10,台灣主場也拿下了第 1 ,這些成果都證明了前面的辛苦都是值得的。
GNN:在這為期兩年多的開發期間,有沒有一些最讓您感到印象深刻的故事可以分享呢?
游名揚:最難忘的事情就是上市前的兩個禮拜,團隊幾乎是處於一個連夜爆肝的狀態,我也連續一個禮拜每天在公司守夜,回家就只是洗澡,那時主要是在處理各種 Bug 以及遊戲優化的內容。
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團隊完成趕工 100 小時幾乎沒睡的成就(照片由雷亞提供)
GNN:但 iOS 版上架的時候,iPad 解析度似乎出了一些問題?
游名揚:一開始我們是將解析度鎖在 720p,這樣的原意一來是希望能夠省電,再來是以遊戲的流暢度為優先,但後來我們發現玩家對解析度的要求超過想像,因此後來才在一天內緊急送出了更新。目前《Implosion》不管是在 4S 還是最新的 6 上,玩到的畫面品質都是一樣好且流暢的,我想這種程度的優化幾乎可算是市面上最優秀,對此我也要感謝團隊中優秀的美術以及工程師。
GNN:原本遊戲預定在 2014 年推出,後來卻跳票到 2015 年 4 月才上市,能否談談背後的原因?
游名揚:遊戲一開始開發一年多後,由於轉換平台打掉重練,因此列了一個短期目標 - 參展東京電玩展,隔年我們又受邀參加了 Google I/O。我想做遊戲是要循序漸進的,但由於上述這兩個事件的關係,逼得團隊必須要做出一個完整的 Demo,打亂了原本要在 2014 年開發完成的規劃。但有失也有得,因為這兩個展覽的關係,我們也得到非常多的關注,例如 Apple 的推薦以及國內外媒體的報導都對於遊戲上架後的成績表現非常有幫助。
GNN:遊戲製作時最花時間的部份大概是哪些呢?
游名揚::我想是 UI 設計的部分吧,包含 Ark 系統也是,我們砍掉重做非常多次,選擇章節的介面也做了 6 版還是 7 版。從一開始把美術圖畫好,寫好程式讓其開始運作,再到認為不適合砍掉重做,這樣的過程重複了非常多次。我想這些都是經驗,未來團隊也會使用更進步的作法來開發遊戲。
游名揚:首先若是要把遊戲核心玩法做得好玩,這點可以透過一些很簡單的作法來腦力激盪,例如建置一方基本的模組或方塊來嘗試驗證,用這樣的方式可以省掉很多美術工作與人力來實現。我在製作遊戲的過程可說是跌跌撞撞,不是用一個很有效率的方式在做,其中浪費掉的時間及人力,或許還可以在做出另外一款規模相當於《implosion》等級的遊戲。但遊戲後來做到後期,其實也有點倒吃甘蔗的感覺,同時也在把美術、故事、音樂等作業外包時,學習到怎麼跟外部的專業人才與團隊進行合作。
除此之外,上週我們也發起了邀請 10 位購買《
Implosion》的玩家粉絲與我們一同欣賞《
復仇者聯盟 2》的抽獎活動。
GNN:能否透露雷亞往後的其他重大計畫?例如新遊戲或演唱會等?
游名揚:《Implosion》之後雷亞緊接著就會陸續推出《Deemo》2.0 改版、《Cytus》8.0 改版與PSVita《Deemo-最終演奏-》的上市,再接下來就會開始發佈雷亞目前研發中,未曾曝光的全新遊戲。我們預計在今年內可以公開 2 至 3 款的全新遊戲,其中一款是音樂遊戲,另外兩款則請玩家拭目以待!
至於演唱會的部份,今年還不確定,但我們還是有在進行規劃,希望能夠遵循雷亞過去三年的傳統,在今年一樣能給玩家一場年度音樂饗宴。