CAPCOM 開發中的經典對戰格鬥遊戲《
快打旋風》系列最新作《
快打旋風 5》,25 日在香港動漫電玩節 PlayStation 舞台舉辦玩家見面會,邀請系列粉絲熟悉的製作人小野義德與綾野智章,以及知名格鬥遊戲神人梅原大吾、格鬥遊戲功力高強的模特兒藝人佐藤佳代等人共同登台。
不改一貫風趣幽默的小野義德與再度扮成春麗的綾野智章,首先登台介紹了 7 月剛公布加入《
快打旋風 5》的 2 名新角色「涅卡利(Necalli)」與「拳(Ken)」,一個是吞噬強者靈魂的古代戰士,一個是與主角隆(Ryu)同門師兄弟的財團公子哥兒。這次 PlayStation 攤位也首度在亞洲展出可以選擇拳的試玩機台。
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小野義德
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綾野智章
《
快打旋風 5》加入了以「V 計量表」為中心的「V-Skill」、「V-Trigger」與「V-Reversal」等嶄新戰鬥系統,都是可以透過簡單的按鈕來施展的招式,提供有別於 4 代的玩法,讓未接觸過系列作的新手也能快速上手。
為了回饋香港與台灣等華語圈玩家的支持,小野義德在台上宣布《
快打旋風 5》將與全球各版本同步推出繁體中文版
(※),是該系列首次中文化,消息一出立刻引來台下觀眾的熱情歡呼。
※ 各地區發售日因時差等因素可能略有差異
緊接著登場的是日本格鬥遊戲神人梅原大吾與特別裝扮成春麗登台的日本格鬥甜心佐藤佳代,兩人在與觀眾打完招呼後,首先是來了一場友誼賽,由梅原的隆對上佐藤的春麗。身為職業選手的梅原即使在友誼賽中也不改其認真態度,輕鬆贏得比賽。
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梅原大吾
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佐藤佳代
接下來則是給現場觀眾的福利,開放玩家上台挑戰佐藤與梅原,獲勝的玩家將可得到大型格鬥搖桿與 PS4 主機等大獎。首先登台的玩家可說是有備而來,使用倩咪(Cammy)以猛烈不間段的攻勢力壓佐藤的春麗獲勝,讓佐藤顯得有點悵然若失。不過之後對上梅原的兩名玩家就沒有這麼順利了,都被梅原沉穩的攻防一一擊敗。最後在 SCEH 董事總經理安藤哲哉的加碼下,多開放兩名玩家上台對戰,優勝者一樣可以拿到一台 PS4 主機大獎。
舞台活動尾聲小野與綾野宣布,24 日剛在亞洲推出的 PS4 版《
終極快打旋風 4》於 8 月 6 日前將提供 PS Plus 會員 9 折優惠。扮成倩咪登台的台灣卡普空受付娘 Rose 則是順勢宣傳《
魔物獵人 Frontier G》的「快打旋風套裝包」配合 PS Vita 版的公測再度推出的消息。
會後小野與綾野接受與會媒體的訪問,解答關於《
快打旋風 5》的各種疑問。
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小野義德與嬌羞(?)的綾野智章
首先是關於為何這次《
快打旋風 5》沒有推出大型電玩版的理由,小野表示,《
快打旋風 5》去年底公布會在 PS4 與 PC 上推出,主要是希望透過跨平台連線的架構來統一以往因為版本而分散的玩家社群,所以目前暫時沒有考慮在其他平台上推出。至於 PS Vita 版,如果玩家有熱烈需求的話,會考慮看看,但是 PS Vita 的圖形處理效能限制較大,勢必無法達到目前版本的表現。
關於日前剛公布的新角色「涅卡利」,小野笑著說現在不方便透露太多細節,不過在之後的 ChinaJoy 會有進一步的發表。
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涅卡利
對於先前《
快打旋風 5》公布將採用免費更新追加新內容、免費 / 付費解鎖並行的機制
(※),是否是受到 PC 線上遊戲的影響時,小野解釋表示,《
快打旋風》系列從 2 代開始,就不斷會推出各種強化改良追加版本,一直到 4 代都還是採用這個模式。但是在系列誕生至今這 28 年間,玩家社群不斷被這些版本的差異分割開來無法統一在一起,製作團隊希望在系列迎接 30 周年時可以讓玩家社群更為茁壯,所以參考了全世界眾多遊戲的機制,將《
快打旋風 5》規劃成可以透過線上不斷持續更新的單一版本。另一方面也是希望能降低更新的難度,以及促進電競領域的發展。
※ 新增內容可透過遊玩遊戲免費獲得的 FightMoney 或付費購買的 Zenny 來解鎖
關於解鎖更新內容的細節,目前還未確定,但會以大家能接受的方式來規劃。
當被問到既有角色的招式是否會像拳一樣有大幅調整一事,小野表示,目前還無法具體說明,不過的確會有不小的調整。但是目前已經公布的隆跟春麗這兩名角色,因為粉絲很多,所以製作團隊不太想改變這兩名角色的特性,而是維持既有的感覺,但細部上還是會做一些調整。
對於拳的新髮型似乎不太受到玩家歡迎一事,風趣的小野自爆說大家是不是覺得像香蕉(現場一陣哄堂大笑),他接著透露之後應該會再調整看看,但再怎麼調也不會變成西瓜就是了。
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拳
在談到對於全球各地粉絲的不同時,小野自顧自的說他覺得不論到哪裡,找他說話的都是有點年紀的大叔,他也很希望有漂亮可愛的女生找他說話,自己的夢想是受女生歡迎。綾野補充表示,《
快打旋風》系列不只是一種遊戲娛樂而已,而是一個提供玩家與玩家之間對戰的工具,就好比棒球比賽中的球棒與手套,讓玩家能在工具的輔助之下提升自己的表現水準。
對於遊戲是如何維持對戰的平衡度一事,綾野表示,遊戲在製作過程中,首先會由專人進行內部測試,之後再進行不同規模的封閉或公開測試來收集資料進行分析。以往製作團隊只能透過手寫問券來調查測試者的意見,不過現在可以直接透過線上測試來收集大數據進行分析,而且現在有各種線上社群媒體與管道可以反應自己對遊戲設計的意見,相較於以往來說效率提升不少。
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