DeNA 上海總部獨家直擊 最新作《NBA 夢之隊 2》製作人現身說法 事前登錄正式展開

(GNN 記者 犬拓 報導) 2015-11-15 12:44:33

  日本社群平台暨手機遊戲營運商「DeNA」於 1999 年在東京成立,業務涵蓋社群遊戲、電子商務等領域,目前在 10 個國家和地區均設有辦公室或研發工作室,在全球擁有近 1 億的用戶。
 
  DeNA 早期以旗下手機社群平台「夢寶谷(Mobage)」上提供的遊戲而聞名,但隨著社群平台的式微、Google Play 與 App Store 等官方應用程式商店的崛起,讓 DeNA 也逐漸轉型成遊戲的開發 / 發行商。
 
  DeNA 目前在全球的布局分為幾個主要市場,除了本家所在的日本市場外,另一個是北美跟歐洲地區,還有一個就是大中華區;三大市場都有獨立的團隊來營運。
 
  GNN 編輯在這次至上海採訪 DeNA 自製遊戲《NBA 夢之隊 2》發表記者會的期間,特別受邀前往 DeNA 中國的辦公室總部參訪,讓玩家一窺其中的奧秘。
 
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  DeNA 中國的大中華區的總部就是 DeNA 集團的上海分公司「上海縱遊網路技術有限公司」,於 2011 年 1 月成立,現有超過 400 名員工。DeNA 中國同時擔任研發與代理發行商的角色,主要又是以取得海外 IP 授權、由中國研發團隊研發的遊戲當作主力作品。
 
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    員工參加新人訓練團康分組時繪製的小組旗都被貼在牆上,呈現出公司內部員工的活力

  除了早期中文化推出的《熱血兄弟》、《巴哈姆特之怒》等作之外,DeNA 中國近年來也自行研發了《NBA 夢之隊》、《航海王 啟航》、《變形金剛:崛起》、《灌籃高手》等等,其中也有不少作品引入台灣。自 2011 年至今,DeNA 在大中華地區累計發行的自研、第二/協力廠商產品約 130 款。
 
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    《NBA 夢之隊》系列研發團隊的工作區

  挾著強大的日系 IP 資源,DeNA 中國也正在研發《BLEACH 死神》、《FAIRY TAIL 魔導少年》、《銀魂》等動漫作品改編的手機遊戲。由於研發團隊大多對原作相當喜愛,因此各開發團隊往往都以大量的原作周邊來裝飾工作區。
 
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    DeNA 大中華區執行長 任宜辦公室

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  • 由於個人興趣以及近期與任天堂的合作計畫,執行長辦公室內也擺設了許多家用遊戲主機的相關產品

《NBA 夢之隊 2》製作人專訪

 
  在參訪之餘,巴哈姆特 GNN 也專訪到了 DeNA 即將在台推出的最新作──《NBA 夢之隊 2》的兩位製作人黃杲以及董余康,請兩位解說這款產品的特色、開發歷程以及未來規劃。
 
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    《NBA 夢之隊 2》中國 / 台港澳版製作人 黃杲(右)以及海外版製作人董余康(左)

GNN:請簡單介紹兩位負責的業務內容?
 
黃杲:我是《NBA 夢之隊 2》中國及台港澳版的製作人,最早是在大宇工作,曾參與《仙劍奇俠傳》的開發,以及之後像是《流星蝴蝶劍》、《射鵰英雄傳》等 MMORPG。
 
董余康:我是《NBA 夢之隊 2》海外版的製作人,也曾經負責過前作《NBA 夢之隊》的海外研發和發行。海外版會針對中國、東南亞、日韓等市場進行調整。
 
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GNN:當初是在怎麼樣的契機下,開始企劃《NBA 夢之隊 2》這個案子?
 
黃杲:前作《NBA 夢之隊》在 2013 年 11 月發行,我們也希望能夠讓玩家體驗到更真實的球員數據,包括還原比賽的過程。那時候開始就已經在考慮怎麼做《NBA 夢之隊 2》,直到今年一月才正式立項開始製作。
 
董余康:其實在手機遊戲上,「籃球」是很少人嘗試的題材,我甚至敢說我們公司在 2013 年是最早開始製作同類型籃球手機遊戲的。說到籃球,很多人會想到 2K Games 出品的籃球家用遊戲,對我們來說也是很大的挑戰。
 
黃杲:在 2013 年開發前作時,因為技術上的限制,我們做的是 2D 的卡牌遊戲,今年覺得時機成熟了,可以挑戰一下 3D 呈現。
 
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GNN:請問比起上一代,《NBA 夢之隊 2》在哪些方面有著重大的突破?
 
黃杲:首先最主要的就是賽場、球員的真實還原,這次我們選擇使用 3D 呈現,很多部分採用了動作捕捉技術,這就是一代和二代之間在視覺本質上的提升。
 
董余康:要補充的是,其實不只是技術本身,本作可以帶給玩家更多體驗上的細節,變化度比以前很多。之前用 2D 呈現,球員能表現的動作是有限的。而本作企圖表現的畢竟是籃球比賽,而不是 RPG,所以很多樂趣必須要透過這些動作細節來展現。同樣是得兩分,投籃跟灌籃的感受就會大不同。
 
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黃杲:前作是比較老一點的卡牌遊戲,本作在球員體系上進行了改良,玩家更能夠打造出自己的「夢之隊」。這次在養成上的最大特色,就是所有球員都是從最初的狀態開始培養;這是因為考量到每個玩家偏好的球員各有不同,不想在遊戲裡把球員的差距拉得特別大。
 
董余康:玩這種遊戲呢,最大的樂趣就在於組合。遊戲跟現實之間一定要有不一樣的地方,本作跟現實不同的地方就是能夠自己培育球員,然後把這些球員安排在同一支隊伍裡。假設有兩個同時都獲得了歐尼爾,在成長過程中的曲線不同的話,這兩張卡的實力也會有所差距。
 
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GNN:《NBA 夢之隊 2》團隊花費最多心力設計的部分,是遊戲中的哪一個環節呢?
 
黃杲:花最多心力的當然還是在比賽本身。畢竟本作是手機遊戲,不可能像家用遊戲一場比賽幾十分鐘,最後我們將一場比賽定為 6 分鐘,也一直在考慮玩家可以用什麼樣的方式來干擾比賽結果。其中有兩項跟一代比較大的區別:
 
  第一,是中後期開始的「教練戰術」,目前的版本以五個教練戰術為主,採用不同戰術所打出的球風也不一樣。
 
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  第二,也就是所謂的「QTE」,這是整場戰鬥中玩家可以手動操作的部分,也是可以干擾比賽結果的一個行為。
 
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GNN:若是比賽的兩隊實力勢均力敵,玩家是否能透過哪些關鍵的操作來逆轉局勢?
 
黃杲:假設說兩人教練戰術相同、卡牌實力相當,那麼透過 QTE 可以拉開一些差距,就類似「決勝球」那樣的概念。
 
另外,這款遊戲內始終是有「機率」存在,即使是比較弱的隊伍出賽偶爾也有可能「爆冷門」。就算是玩家之間的對戰也是如此。
 
 
GNN:遊戲與 NBA 賽季的連動,會以多久為一次的頻率來進行?
 
黃杲:我們在這次為了還原 NBA 從常規賽到季後賽的過程,包括最後的總冠軍賽,因此遊戲內打造了一個名為「我的 NBA」的系統,讓每個玩家都可以代表自己喜歡的隊伍參賽,踏上奪冠之路。
 
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董余康:在一代裡面我們嘗試了一些系統,球員的熱門程度跟當賽季的表現會有連動。如果玩家相當渴求這個球員的話,我們就可能會推出活動,讓玩家有機會透過各種管道取得這個球員。
 
  我們有可能在某些時間點,例如球員受傷、表現下滑的時候調整一些數值,當然不會調得非常誇張,只希望讓玩家能感受到賽季的變化。
 
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GNN:這次邀請歐尼爾擔任代言人,他本人是否有參與開發上的工作?或是提出哪些對遊戲的建議?
 
黃杲:作為代言人,歐尼爾先前有來我們開發部門參訪過,也給我們提了一些意見。
 
董余康:根據歐尼爾經紀人的說法,他對本作的評語是「It’s simple; It’s easy; it’s good」,很容易上手,不用擔心有困難的地方。這也是我們和家用主機遊戲很大的區別。歐尼爾的手非常巨大,一般講求操控性的遊戲對他來說可能是難以控制的,但是像本作有自動戰鬥系統,某些情況下來說對玩家來說反而是一種解放。
 
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    代言人「俠客歐尼爾」造訪 DeNA 上海辦公室

GNN:製作 NBA 題材的遊戲,最大的困難點在於哪些地方?
 
黃杲:從我這邊來講,一個是球員本身的動作、性格、AI 表現。我們也是從製作系列產品的過程中一路走來,不斷嘗試更新版本。
 
董余康:像國外的一些籃球家用遊戲都出了很多代,我們則是只出了一代跟二代,雖然確實有累積一些經驗,但最難的還是要還原真實比賽。雖然都同樣是套用了官方數據,但二代比起一代增加了很多真實性。雖然目前還不是最完美的狀態,但我們會持之以恆的調整。
 
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GNN:能否向玩家透露遊戲上線後,近期預計可能會推出的新功能與系統?
 
黃杲:目前來說,大部分的功能已經開放給玩家了;對於後面版本的部分,年前可能還會有兩個左右的大型更新版本。主要是會多些社交性的功能。畢竟過年的時候是全明星,年後是季後賽嘛,所以說屆時都會配合更新。
 
GNN:兩位有沒有什麼話想對台灣的玩家說?
 
黃杲:如果說產品裡會有期待的東西,可以回饋給我們,我們會盡量做得更好、更完善。
 
董余康:大家可以期待林書豪在遊戲中的表現(笑)。
 
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    兩位製作人在手繪的歐尼爾塗鴉牆前合影

  《NBA 夢之隊 2》預計於 11 月 18 日正式在台港澳上市營運,現正舉辦「點鯊成金」的事前登錄活動供玩家暖身,活動結束後將以遊戲內排行榜的積分來發放對應的球星卡。除此之外,參與活動的玩家都有機會可獲得實體 Enterbay 公仔「詹姆士 1:6 比例 蠟像級人偶」,玩家積分排行的高低將影響抽中的機率。
 
  官方也為《NBA 夢之隊》一代的玩家準備了限定的特典,《NBA 夢之隊》一代的玩家(2015 年 10 月 20 日前創角)只要登入《NBA 夢之隊 2》即可憑以手機簡訊以及夢寶谷站內信發送的序號兌換鑽石、金幣。此外,凡於《NBA 夢之隊》一代儲值過的玩家,也將依照儲值比例獲取對應的寶物序號。
 
  《NBA 夢之隊 2》已進入公測最後倒數,近期官方也將公佈更多的公測活動與各系統攻略資訊,欲知更多有關《NBA 夢之隊 2》的相關情報可留意後續報導。
 

 

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