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問答遊戲的製作門檻、遊玩門檻都比較低,在十幾年前的街上就已經找得到問答型的遊戲機台。雖然市面上出現了越來越多新奇豐富的遊戲,但就像西洋棋、數獨、拼圖這些古典遊戲一樣,依然有一群玩家喜愛著問答遊戲。
而正當主流遊戲競爭得極度激烈時,
《問答 RPG 魔法使與黑貓維茲》(以下簡稱《黑貓》)與《知識王》的成功,就像宣告著找到了一片富有潛力的藍海,又或許是找出了潛藏在每個人心中的問答魂!
這兩款 App 遊戲,分別締造了數千萬及數百萬的下載佳績,它們究竟有何過人之處呢?
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《知識王》屬於較傳統、單純的問答遊戲
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《黑貓》則是「問答」 + 「日式 RPG」 + 「萌要素」, 內容豐富數倍,但也因此顯得比較複雜
首先來介紹較單純的《知識王》吧
它乃是一款國產問答型遊戲,規則很簡單。
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系統隨機從各個領域出題,題目皆為四選一的選擇題,每次會出 4~16 題。
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雙方玩家皆可分別回答,不會因為對手答了自己就不能答,但越快答對分數越高,總分高者獲勝。
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最後一題分數加倍,讓比賽保持緊張到最後一刻。
遊戲分為許多大關,越後面的關卡入場費越高、題數更多、題庫更難,獲勝玩家可以贏得雙方繳交的入場費,實際上就是彼此拿遊戲金幣對賭,越賭越大、越賭越難。
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《知識王》的介面都很簡單易懂,且總是將重點擺在視線焦點處, 而且操作時的流暢感、
色調的搭配、營造氣氛的動畫都顯示出 UI 設計者的用心
不過金幣幾乎沒有任何其他用途、也無法和玩家交易,官方也沒有必要向玩家抽稅,任由遊戲中的金幣越來越多。所以並非真金白銀的賭博,而比較像是搶奪分數而已,至於未來會不會有人開發這類型的博奕遊戲,那就難說了。
而因為每過一大關,賭的金額就翻 2~3 倍,所以即使在前一關賺得盆滿缽滿,這金額拿到兩三關之後也變得微乎其微了,巧妙地讓玩家不能只在低等關卡保守賺小錢,而每次都得背負更高風險去挑戰高等關卡,才有機會讓金幣累積到更高的層次。
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連續答對時,賭金也會往上翻倍,所以實際輸贏的金額有可能是入場費的數倍,
很好地隱藏了大數目帶給玩家的風險恐懼,一不小心就破產
畢竟就是要等玩家破產,才有可能消費購買金幣嘛!
每一大關都有 NPC 關主鎮守,強度遠勝一般玩家,要先打倒關主才能進入大關與一般玩家對戰,所以無數英雄好漢苦存金幣、猛背答案,就為了再次挑戰關主雪恥,很有打小兵練功、做足準備挑戰 Boss 的起伏感。
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第 12 關關主動不動就 10 題全對,家財萬貫也吃不消啊!
幾個朋友都是在這關棄坑不玩的, 感覺官方把難度曲線設得太陡了點
而當金幣不足時,有幾種方式可以補充。
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消費現金來購買。
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消耗鑽石來兌換,鑽石相當於商城幣,可以透過消費現金、或擊敗關主獲得。
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銀行會隨著時間補充金幣,可點擊領取。
這就是它主要的消費點了,其次是升級技能。
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升級各種技能會更有利,讓玩家在卡關時,也可以靠著練功升級來降低難度
低等級的技能只花金幣,高等級時就需要花鑽石才能升級了
遊戲的主要目標,就在於收集更多的金幣、擊敗所有關主、
學到更多知識、以及和朋友互動。《知識王》能夠串聯 FB 帳號,和臉書上的朋友比較成就、邀更多朋友一起玩,就像《Candy Crush Saga》一樣,即使是單人遊戲也能產生社群互動性。
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《知識王》的好友排行榜。 ※為保護當事人,照片及姓名皆已經過馬賽克處理
以上就是《
知識王》的基本玩法了,
那麼進階玩法呢?沒有了!單純就是它最大的賣點之一。當然其中應該也包含節省開發成本的考量,但還有一個原因是,《知識王》並不像是針對常玩遊戲的玩家所推出,而是如同 Wii 那樣,把目標放在吸引更加輕度的用戶。
他們可能是 25~35 歲的上班族同事,藉由《
知識王》作為互動的橋樑;
可能是爸媽陪著孩子,一起玩遊戲學知識;也可能是中小學生,利用下課的零碎時間和同學較量。對於輕度玩家,遊戲的入門門檻必須要比一般遊戲更低,這點正體現在它的介面上。
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一眼望去,只有主玩法的「挑戰」按鈕最大最顯眼, 即使是不常玩遊戲的玩家,也能夠立刻找到入口
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相較之下,初次進入《黑貓》的玩家, 需要花幾秒才能找到下一步的按鈕呢
不過這是因為,《黑貓》的目標客群屬於較重度的 RPG 玩家,
內容較《知識王》龐大得多,介面當然也會變得較複雜。而且《黑貓》也有注意將尚未用到的系統按鈕暗化,再加上動態手指圖示引導玩家了。
這都是為了讓玩家不會被大量的學習壓力嚇跑,而能逐步地熟悉遊戲。教學也不是一股腦丟出所有資訊,而是一點一點開放新功能時才順道說明。
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可愛的魔法使 + 黑貓,很容易讓人聯想到童年回憶《魔女宅急便》呢
《黑貓》的遊戲模式,
正是《龍族拼圖》所掀起的流行「集卡強化 + 組隊 + 過關」玩法,玩過龍拼的人肯定很快就能理解。
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同樣是分成隊長技和主動技,不過只有生命、攻擊兩種數值,而沒有回復;屬性也從五屬減到三屬互剋
比較特別的是,在答題之前可以選擇題型,可以看到四個選項當中,每一個都由「屬性 + 題目類型」所組成,其中就包含了相當多的策略。
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可以選擇自己較擅長的題目領域,以提高答對機率。《黑貓》和《知識王》都有「連續答對加成」,帶來推至高峰和挑戰極限的感受,所以避免中斷也就成了重要的策略之一。
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講究威力的話,就是選擇我方隊員人數最多、攻擊力最高的屬性題目。
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或是選擇敵方的相剋屬性題目,可以造成更多傷害(前提是我方隊員有相剋屬性)。
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有的題目擁有複合屬性,若能答對的話,我方符合該屬性的隊員皆可攻擊,雖然非常有利,但題目難度也會隨之上昇。單一屬性的問題,其難度比起《知識王》要簡單許多;複合屬性越多,出現的題目也會越冷門刁鑽。
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或是考慮到之後要面臨的強力 Boss,可以在對付小怪時,先將有把握、高威力的題目保留不答。
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像這個單屬性的問題,簡單到只看選項也能選得出答案, 甚至不用等題目顯示完。
上述策略,在《
知識王》基本上是體驗不到的。
同樣是搶答遊戲,《黑貓》和《知識王》的做法明顯有別:
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先顯示題目領域(歷史、數學...)
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顯示完整題目
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過一兩秒才秀出所有答案
《黑貓》的流程
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先讓玩家選擇題目領域、攻擊對象
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顯示所有答案
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逐字顯示題目
兩種做法相比,《黑貓》採用了正統搶答遊戲的規則,
對實力的鑑別度會更高,而當雙方答題正確率不相上下時,決定勝負的關鍵就在於幾毫秒的速度差,但與其說《知識王》不夠正統,我覺得比較像刻意為之。若看到熟悉的領域、熟悉的題目,都會讓玩家瞬間產生一種安心感,接著是緊張感,全神貫注在尋找心中的答案選項;最後成功在最短時間內選對、或是一不小心選錯的扼腕,不論好壞都會讓玩家的情緒一下緊繃、一下放鬆,是很好的體驗。
《黑貓》需要消耗更多的集中力,緊張的時間佔了更大部分,這都是為了讓玩家能夠挑戰更高的技術。只不過可惜的一點是,《黑貓》本質上還是一款「Pay to Win」的遊戲,卡牌強弱的影響實在太大,取得又過於困難,以致於答題技巧再好,在 PvP 時面對花錢取得的強卡還是無能為力。
而《黑貓》除了將戰鬥方式從「轉珠」改為「答題」,亦加入了劇情要素,讓玩家透過和維茲一同冒險,更有融入這個世界的感覺。
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和一般遊戲的看板娘比起來,維茲算是比較不一樣的。 俏麗短髮加上不暴露的打扮,
散發出知性的氣質, 相當符合這款遊戲的主題
對於喜歡動漫及貓咪的玩家來說,在遊戲的過程中,既可以收集各種好看的卡牌,又有可愛的美少女及黑貓陪伴,玩起來心情會更加愉快。
究竟黑貓和維茲之間的關係是什麼呢?相信還沒玩過的人會感到好奇吧,而隨著遊戲進行,在早期就會安排巨大轉折,令玩家期待於故事中瞭解後續發展。
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遊戲過程中也時常有可愛的黑貓陪在身邊, 若偷戳一下黑貓,
還可以看到牠驚訝及微笑等多種表情, 真是十分治癒哪
順道一提,上圖是《黑貓》的每日任務,答對可以得到不錯的獎勵,由於答題時限長達一整天,所以玩家大可看了題目之後再去找答案。這個設計除了吸引玩家每天上線,亦包含了讓玩家去詢問身邊朋友、或上網和其他玩家交換答案的用意。
上次提到《
知識王》的題目全都是四選一的選擇題,
而《黑貓》除了選擇題之外,還有這種「排列題」。4 個選項就有 24 種排列組合,矇對的機率只有 4.17%,所以並非是用在一般搶答,而是作為隨機額外獎勵的寶箱難題,即使答錯也不會導致關卡失敗。
不過老實說,這真的非常難。有時限的情況下,只要排錯一個順序就全錯,挫折感相當大。若是為了提高難度的話,可以將題目改為五選一;若是為了要給玩家不同的答題體驗,可以把時限拿掉,純粹讓玩家查資料拿獎品;或是將排列選項縮減到 3 個,猜對機率相當於 1/6,也比現況好多了。
而隨著每次遊戲,逐漸提昇等級、卡牌、金幣、解鎖關卡,
這種 RPG 的累積成長感,也是《知識王》較缺乏的。不過相對來說,《知識王》不需要學習其他不相干的策略,例如怎樣合成卡牌較划算、把體力用在哪邊刷寶物較有效率...只要專心在提昇答題能力就好,這也是它以輕度玩家為主要目標的證明。
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《黑貓》過關的時候,亦可挑戰特殊成就, 這種提昇關卡複用性的設計很常見也很有效。
對於我這種探索&成就型的玩家來說,看到空的星星就會很想把它填滿呢
除了單人遊戲,《黑貓》還有另一個特色模式是全國爭霸賽,也就是 PvP。PvP 採用段位制,一共 20 多段,並且還在繼續增加更高的段位。
段位有什麼用呢?首先,段位相同的玩家會被分在同一區比賽,避免遇到過弱或過強的對手;其次,部分主線關卡會要求玩家擁有一定段位,也就是催玩家去 PvP 挑戰更高排名啦!因此玩家在競爭之下,就有必要變得比別人更強了。
然後幾乎每個月都會舉辦 1~2 次的 PvP 活動「魔導盃」,這時一樣是透過全國爭霸賽的機制進行,而會在進行後獲得活動點數 pt,再依總點數排名頒獎。
排名靠後的玩家至少能領到安慰獎,排名越靠前的玩家能拿到越好的稀有卡,大約 2 週的活動週期,可以持續給遊戲注入一波又一波的活力。
相對地,《
知識王》雖然全都是 PvP,但由於玩家間的互動極少,
亦不能指名好友挑戰,所以自己玩的時候跟單機版差不多,玩家只能和朋友在身旁一起玩,才會有互動的感覺。作為一款和玩家競賽的遊戲,這點相當可惜。
這是因為和玩家即時互動的機制,在手機遊戲上其實是相對難做的。
手機網路原本就有訊號不穩、容易斷線的風險,而台灣的網路品質又比較差。一般像《龍族拼圖》等遊戲,多是採用弱連線的方式,也就是只有在進、出關卡的時候連線,把需要的資料一口氣傳輸完畢,而在關卡過程中則完全不需要網路也能進行。
但如果是真人即時對戰,那就必須採用強連線的方式,
一旦對戰過程中任一方有延遲甚至斷線,另一方就必須陷入等待、嚴重者甚至直接結束這局遊戲,都是很不好的體驗。所以像之前聊過的《怪物彈珠》這種講究多人即時連線的遊戲,就採用比較穩定的藍牙傳輸,缺點是比較耗電,而且玩家之間的距離必須保持在數十公尺內。
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早期《怪物彈珠》的多人即時連線模式,只要某一人訊號不穩,
整局遊戲便直接宣告失敗,不知道後來是否有改善
而《
知識王》和《黑貓》的 PvP 都採用差時對戰的方式,
將玩家的遊玩紀錄保存下來,作為其他玩家的對手。如此實際上只有一個玩家 A 正在進行遊戲,對手玩家 B 則是重複播放過去遊玩的行動,所以只需要弱連線即可達成對戰,而雙方的延遲、斷線情形則會自動被過濾掉,不至於影響他人。
但或許是因為日本網路品質較好、且日本玩家更重視互動的緣故,
所以《黑貓》亦有協力作戰(多人合作即時 PvE)的模式,能夠和好友或線上玩家即時組隊;而像是《龍族拼圖》最近也新增了和好友即時合作的關卡。
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像這樣和好友輪流答題, 若人在附近的話,甚至可以擠在同一台手機前幫忙答題,是很棒的互動
兩款遊戲也都有罐頭訊息,方便玩家做簡單的互動。 尤其日本玩家不管玩什麼遊戲,常把打招呼視為必要的禮貌, 「よろしく (請多指教)」和「ありがとう (謝謝)」總是不絕於耳呢
雖然不容易和朋友即時連線對戰,但還是有其他辦法可想,
就像《Draw Something》的做法,一樣是用差時傳遞資訊的方式,和朋友進行互動,這其實就跟古人透過書信對奕的概念相同。
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一位美術好友的大作,簡單幾筆就畫出重點,應該很好猜是哪個單字吧!
咦,答案中怎麼拼不出 Superman 或 Bullet? (最後我真的想不出答案,只好放棄了)
比起一般遊戲,誰都能夠發揮的問答遊戲特別適合眾人同樂,
或許也是為了讓各種玩家都能發揮,《知識王》和《黑貓》才不將題目侷限在動漫等特定領域,而包含文科、演藝、理科等多個領域。
這是屬於追求廣度的做法,相對地題目就不能出得太難(深度不足),
否則容易導致玩家答不出非專精領域的題目,而變得太依靠猜題運氣、或是背答案了。為了降低背答案的影響、以及對重複題庫感到膩,所以《知識王》據說每週都會新增 600 到 1000 題;《黑貓》如何就不清楚了。
不過若想做出有別於《黑貓》和《
知識王》的問答遊戲,
或許可以考慮做一款《動漫遊戲問答王》,將出題領域細分為「漫畫」、「線上遊戲」等等,針對的族群雖然較窄,但卻更能滿足這些玩家的深度渴望,吃下《黑貓》和《知識王》沒那麼深入的市場。
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《黑貓》還貼心地做了念能力答題能力分析圖, 從圖表中的擅長領域可以看出......
嗯... 這個玩家的興趣很宅
另外值得一提的是,
《知識王》有和綜藝節目合作,舉辦現場比賽和實況,雖然不清楚成效如何,但給玩家提供了「上節目比賽拿獎金」的更高目標及話題性,加上目標族群也是常看綜藝節目的年輕男女,我覺得是蠻不錯的做法。
最後還有一點趣事,是關於特殊狀況──來電干擾&作弊。撇開八門、燒餅等較難防的修改程式不談,即使是毫無技術的玩家,也可以透過「暫停 App 運作」來延長思考時間(只要切換 App 或回到主畫面,App 就會自動暫停)。
《
知識王》和《黑貓》都有考慮到這點,
當 App 處於暫停狀態時,《知識王》只要在 20 秒內解除暫停就不會給予懲罰,但《黑貓》則會於解除暫停時,自動扣除經過的時間(最多扣完這一題,不會影響下一題)。
而當 App 被強制關閉時,《
知識王》會直接判玩家整局遊戲輸掉,
但《黑貓》若尚未選擇題型,會直接回到選題型的步驟,玩家毫無損失;而《黑貓》若在答題中,則是判玩家那一題答錯,可繼續答下一題。
這意味著,玩家可以在《
知識王》當中利用暫停 App 來延長思考時間,
打字快的人還可以直接上網 Google;但在《黑貓》這麼做則毫無意義。也就是說,《知識王》選擇的是保護玩家在接到來電時不受影響,容忍小幅度作弊;《黑貓》則是完全禁止作弊,讓接到來電的玩家自行承擔小幅損失;但若不是作弊,而是意外關閉 App 的話,也會盡力減少玩家損失。
這也再度說明了,《
知識王》本質上還是比較接近單機的輕度遊戲,
少數玩家作弊,對整體營收、及其他玩家的體驗影響不大;但《黑貓》的付費影響更大、玩家競爭更加激烈,因此不能輕易容許作弊。
總結
《黑貓》的上手門檻明顯較《
知識王》高,
可能會讓部分輕度玩家卻步,但它的遊戲完成度也較高,上手之後會耐玩許多。而《知識王》僅靠簡單的內容就達到如此的效果,在成本上可能更為划算,也是相當了不起的。
這類問答型遊戲,潛移默化的效果不可小覷,因為出題方式多半要求玩家不僅答對,還要答得快,所以玩家會自發性地熟背答案,反射性地做出選擇。
從好的方面來說,若常考玩家數學心算題、英文單字題,就算不喜歡數學和英文的人,為了在遊戲中勝出,也會被鍛練出這些能力;但壞處在於只能傳遞一些零碎或冷門的知識,較難以活用。好比說記得某體育選手在 2015 年擊出幾支全壘打,又有多大意義呢?
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像這題就把「陳情表」的字打錯了, 另外還有相同題目、不同答案的狀況等等
而如果題目和答案的立場偏頗,更可能在玩家腦中植入錯誤的觀念,所以還是建議大家在玩的時候,抱著輕鬆的態度就好,別將遊戲中的答案奉為圭臬了。
關於作者:旭曜靈
既是玩家也是獨立遊戲開發者,註定一輩子與遊戲分不開。長期經營網誌《旭曜靈(Arthur)的遊戲人生 Online》,每月至少分享一篇遊戲企劃心得於網誌及巴哈小屋,有時也會分享遊戲程式等其他知識。曾開發動作卡牌遊戲《無限技域》1 代原型、兩款附屬小遊戲、以及接受委託製作的《悠活釣蝦》,目前正全力投入《無限技域》2 代的開發,每週都會在粉絲頁分享開發近況。。
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