【TpGS 16】不只是好玩 而是要感動《OPUS 地球計畫》製作人談遊戲開發心得

(GNN 記者 Jerry 報導) 2016-01-29 20:56:18

  曾開發《OPUS 地球計畫》、《Hyper Square》、《蚯蚓鍊金術》等手機遊戲的台灣獨立開發團隊「TEAM SIGNAL」,其共同創辦人李思毅今(29)日在 APGS 亞太遊戲高峰會以「不只是好玩,而是要感動,談他與團隊花費 6 個月時間打造《OPUS 地球計畫》的心得。
 
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    《OPUS 地球計畫》製作人李思毅,遊戲資歷八年,曾涉足電影、小說、漫畫與劇場領域

Opus 想要達成的目標

 
  獨立開發團隊通常人數少、資源小,通常能順利做出遊戲就已是萬幸,後續很難有足夠的資源進行廣告行銷,此外也沒有人力進行商城制遊戲的後續營運工作。為此,TEAM SIGNAL 在製作完《蚯蚓鍊金術》後,便想要嘗試看看能否最短的時間內創造足以感動玩家的遊戲。雖然這在一定程度上違反一般玩家的認知,但李思毅認為這是可行的企劃,因為「好玩會遺忘,感動會留下」。
 
 

從核心情感出發打造遊戲

 
  由於最終目標是要創造一款可以感動人心的遊戲,因此團隊成員在最初,便從「浩瀚探索使人從寂寞到富足」這個口號出發開始進行發想,希望藉由宇宙與人、寂寞與富足這些具有明顯對比感的字句來營造深刻的內容。
 
  由於團隊一開始便是希望這款遊戲是著重在體驗而非玩法,因此團隊成員彼此便開始描繪心中可能的遊戲樣貌。李思毅表示,這時團隊開始從捕捉抽象的情感開始著手,試著去思考浩瀚、巨大、孤寂可能可以怎麼樣的方式呈現,後續再描繪具象的物件與人物,如宇宙星像圖及孤單的機器人。
 

不好玩真的可以嗎?有問題,問市場

 
  在團隊打磨遊戲體驗的同時,許多不同的聲音也開始冒出來,有些成員很擔心做出「不好玩」的遊戲真的可以嗎?此時李思毅並非一意孤行,而是設計問卷並透過國外市調網站進行調查。
 
  從第一波調查中,團隊發現喜不喜歡天文的玩家對於遊戲的感想呈現極端差異,雖然這點符合李思毅的預期,但隨後他也發現,若是用天文觀測的行為作為篩選條件,那麼這些人的數量可能會太少,團隊便無法取得足夠的樣本證明遊戲會有人玩。
 
  從動手取得的數據中,李思毅發現非目標族群的玩家想法會影響團隊士氣,因此便對遊戲方向作出了改變,希望可以透過逐步加入故事內容,創造出動機驅動輕度玩家嘗試遊戲。
 
  再經過調整後,李思毅再度對市場進行了調查,發現喜歡天文與故事的玩家各佔 40%,其餘則是玩了想睡覺的玩家。這樣的結果顯示遊戲調整的方向是對的,喜歡故事與天文的玩家都會買單,但單線的遊戲故事內容降低了核心玩家的探索感,這樣的話,團隊到底是要選擇迎合核心玩家還是輕度玩家?
 
  面對這個問題,李思毅並非憑感覺下決定,而是遵循了 80 / 20 法則,他認為這款遊玩內容僅約 2 小時的遊戲不具備讓玩家持續掏腰包付費的能力,加上遊戲後續並不具備強大的行銷能力,因此談論核心小眾市場意義不大,至此遊戲的方向正式確立,《OPUS 地球計畫》被設定為一款讓即時不熱愛天文的玩家,也有機會被故事感動的作品。
 
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遊戲實作流程

 
  李思毅表示,在製作遊戲的第一階段,他通常會先以大綱、概念及紙上原型開始著手。在故事上先確立大綱、音樂先發想主動機、美術先設定好主概念,這樣一來後續的製作就有核心骨幹可以依據參考。至於遊戲中角色與各個物件的互動,以及不同任務、關卡的設定,則以紙上原型開始著手,避免遊戲做到一半若是要砍掉,寫好的程式與做好的美術也都要被放棄。
 
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  進入第二階段後,團隊首先便完成了最重要的大綱劇本,讓整個故事的輪廓變得清晰明確;音樂部分則完成了對應不同情境所要播放的旋律動機;介面部分作為過渡期,因此使用最基本的方式顯示,美術亦同。值得注意的是,在第二階段團隊上完成了在量產關卡上扮演關鍵的編輯工具,讓企劃後續任務的工作毋須倚賴其他同事,得以無後顧之憂的執行任務。
 
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  在最後也是最重要的第三階段,團隊中負責角色對話、遊戲音效、介面、關卡與美術的成員便能依循第一階段確立的原型與原則,快速製作出可以被編輯的物件。李思毅指出,由於每個階段團隊都有做好驗證,因此製作過程中便不會產生太多不必要的工作,且能有效率地讓每個成員全速運作,也可確保遊戲能在短時間內做好並確保品質。
  
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製作遊戲三階段中的共通點

 
  在以上的三階段中可以找出一個共通點,那就是團隊在進行每一階段的工作時,都有可驗證的循環。故事、音樂、介面、任務與美術之間形成小循環,必此之間的矛盾可在各個階段快速修正。而各個項目垂直之間的關係,便可讓團隊驗證原型是否可行,如紙上原型進入關卡編輯工具的階段時,便能確認選項是否夠用,確保此一原型能夠在後期順利量產。
 
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  總結來說,李思毅認為製作遊戲可以分成以下三個步驟:
 
1. 確定目標族群、玩家獲取管道、遊戲個性(金三角)
2. 建立完善的原型打磨流程(小循環)
3. 針對市場測試、修正直到正確(大循環)
 
  上市已約三個多月的OPUS 地球計畫》至今已累積相當多的好評,開發團隊也從玩家在遊戲中的反應學到不少心得,並針對全破玩家發送問卷,發現喜歡天文的核心族群,對於遊戲中的各個部分都感到滿意,而僅喜歡故事的玩家則不然。
 
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  此外,也因為這是一款主打體驗、故事的遊戲,因此也讓團隊接到不少熱情的建議與回饋,除了有大陸玩家為遊玩盜版遊戲親自懺悔之外,也有玩家繪製遊戲同人圖,令團隊相當感動。
 
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  最後,從《OPUS 地球計畫》這款遊戲的經驗中,李思毅認為若是開發者想創造一個會令人感動的小品遊戲,研發重點應該要符合目標市場,而非單純的體驗及玩法。此外在遊戲製作的過程中,確實針對正確的市場來驗證想法也非常重要。
 
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  由於OPUS 地球計畫》在手機裝置取得相當好的成績,因此開發團隊本次也在台北電玩展展出目前完成進度約 85% 的 PC 版,加入更寬廣的星系讓玩家探索,同時也追加了過場動畫。遊戲預計在 3 至 4 月間登上 Steam Greenlight,若募集足夠玩家則將推出 PC 版。
 
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 以上皆為開發中畫面

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  • 2016 台北國際電玩展 巴哈姆特一手直擊!

 

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