為了迎接《
Final Fantasy XV》這次的舞台活動,台灣索尼電腦娛樂(SCET)總經理江口達雄特別親自擔任主持人,從玩家關注的角度 “面試” 田畑端關於遊戲內容與上市計畫等最新資訊。
田畑端則表示,去年初次來台灣參加台北國際電玩展之後,見識到台灣玩家的熱情,江口達雄還把他抓去 SCET 辦公室,傳達了《
Final Fantasy》對台灣玩家的重大意義,以及亞洲玩家對這款遊戲的期待,讓他體認到亞洲市場的重要性,因此決定把原本沒有打算中文化的試玩版《Final Fantasy XV -Episode Duscae-》給中文化,而且讓他的想法改觀,現在他是抱持著日本、北美、歐洲、亞洲市場同等重要的想法,將針對各地市場進行語言在地化,而且與全世界同步發售。
除此之外,這次的《
Final Fantasy XV》的專案還與 9 家亞洲開發夥伴合作,包括台灣的樂陞科技美術中心擔任敵人與角色的設計,上海的 Plusmile 擔任環境與物件的建構,以及背景等。
在江口達雄的追問下,田畑端再次保證遊戲一定好玩,而且會死守 2016 年發售的目標。
緊接著舞台上還請到從事遊戲報導超過 10 年的資深媒體工作者 Randal Du 擔任嘉賓,與兩人一同見證目前最新的開發成果,包括世界首度公開的開發進度報告 2.0 與最新戰鬥展示影片。
在觀看報告與影片之前,田畑端再次複習了《
Final Fantasy XV》的特色,包括 1. 開放式世界的設計,提供廣大的探索空間,還有很多載具可以進行旅行,基於幻想的世界觀,但融入許多寫實的呈現,包括時間的流逝與氣候的變化 2. 即時動作的緊湊刺激玩法,採小隊合作戰鬥 3. 故事情節的演出,承襲系列一貫的故事性,著重在描述親子、朋友之間的深厚羈絆,將之融入遊戲中。
開發進度報告 2.0 中,詳細列出了目前已經或正在開發的功能,包括導入敵方增援程序、路徑搜尋的 AI 修正、繩索束縛、推車、角色隨波起伏、住宿事件、髒污的表現、面對面運鏡、敵人的反擊 AI、敵人的咬嚙攻擊、交互連段系統的測試、武器切換輪的視覺效果、陸行鳥踢、長槍的空中攻擊特化能力、格擋連斷、幻影能力的動作與特效、元素魔法的火焰魔法,以及青蛙的移動等。
Randal 特別針對「推車」、「武器切換」、「長槍」等部分提出疑問。對此田畑端一一加以說明。推車的部分,是因為故事劇情中有這樣的橋段,所以特別將之獨立出來製作,而且遊戲中的車輛有可能會遇到燃油耗盡的狀況,此時推車的設計就會派上用場,製作團隊怕推車太無聊,所以努力把這部分設計成能與夥伴快樂地合作推車。武器切換的部分,因為先前試玩版的時候玩家覺得不太流暢,希望能更快速,因此製作團隊最佳化記憶體配置,現在已經能即時切換幻影劍了。長槍的部分,是因為遊戲設定了追求逼真寫實的目標,但是製作團隊又想在遊戲中呈現超越現實的華麗招式,因此將長槍針對空中戰鬥特化,讓玩家可以施展超現實的華麗空中攻擊。
田畑端透露,其實開發進度報告 2.0 是去年 8、9 月份的成果,當時還是半成品的部分現在都已經完成得差不多了,像這樣形式的開發進度報告是最後一次。
緊接著現場帶來一段最新戰鬥展示影片,是主角一行人潛入尼弗爾海姆帝國基地的橋段,可以見識到潛入的過程,與眾多敵方士兵的大規模戰鬥,與夥伴之間的聯手攻擊,運用機槍塔等設施的攻擊,與巨大魔導裝甲的戰鬥,最後是神秘女龍騎士現身。
針對影片中出現的火焰魔法效果,田畑端表示,這次遊戲中的魔法會與場景有基於物理現象的互動,不只是火焰魔法會點燃可燃物,其他屬性的魔法也各有其環境互動效果。雖然魔法的種類可能沒有以往系列作那麼多,不過都是製作團隊精心挑選的,效果都相當精彩。
影片中展現的流暢動作戰鬥,是當初 PS3 主機所難以負荷的,只有像 PS4 這樣的新世代主機才能達成。田畑端自豪地表示,《
Final Fantasy XV》可以說是開放式世界遊戲中首款能進行如此複雜之動作戰鬥的遊戲。雖然影片有出現搶奪敵人機槍塔來用的場面,不過很可惜魔導裝甲是不能搶來開的,但是搶機搶塔這類的狀況很常見。田畑端透露,這段影片中展示的潛入任務並不是主線故事,而是一個讓玩家能享受大規模戰鬥樂趣的支線任務。
影片最後登場的神秘女龍騎士,其身分在同日稍晚的 Active Time Report vol.7 直播節目中正式解明,是位名叫亞拉妮雅‧海溫(Aranea Highwind)的帝國軍第三軍團第 87 空中機動師團團長
對於全球玩家最為關心的發售日一事,田畑端透露,SQUARE ENIX 預定於 3 月舉辦《
Final Fantasy XV》的大型發表會,詳情預計會在發表會上公布,這次電玩展還得賣個關子。不過他特別透露,之後會推出先前玩家所希望的技術體驗版,而且不單只是技術驗證,而會包含遊戲性的成分在內。但內容不像之前的《Final Fantasy XV -Episode Duscae-》那樣,是把本篇切割一份出來給玩家體驗,而是與本篇無關的獨立內容,描述的是諾克特小時候的事情,詳情尚待後續公布。
在會後的聯訪中,對於《
Final Fantasy XV》是否會設定多重結局一事,田畑端表示,只會是單一結局。另外他也保證,這次的遊戲會是一作完結,不會有「未完待續」之類的東西出現。雖然他認為玩到最後玩家一定會覺得意猶未盡,但仍只能迎接結局的到來。
關於時間流逝的影響層面,田畑端表示,時間會影響遊戲的所有環節,有一部分故事高潮也跟時間流逝有關。製作團隊希望遊戲表現能更貼近現實,但又保有奇幻的體驗。不過有一點可以安心的是,主線劇情沒有時間限制,所以就算玩家喜歡到處亂逛也沒關係,不會因此錯失劇情事件。
這次的戰鬥展示影片中揭露的潛入任務,其潛行暗殺的行動,是特定場所才開放的,平常無法施展。這個任務只是支線,是為了讓玩家在探索開放式世界的時候,能體驗一些不同的玩法。
先前有提到這次的魔法會與場景有物理效果的互動,對於火焰魔法的效果能持續多廣的問題,田畑端表示,如果環境適當,火焰延燒的範圍可達十數公尺廣。其實內部測試時,火焰魔法的延燒範圍甚至更大,整片草原都可以燒起來。但因為敵我雙方的 AI 都會避開火焰,如果延燒範圍廣到這種程度,會對環境與角色 AI 造成很大的影響,因此這部分還在審慎研究中。
至於如果先施放火焰魔法,之後又施加冰凍魔法,兩者會如何交互作用一事,田畑端笑著說,之前沒想過這類屬性相剋的魔法作用在同一處時會有什麼結果,但就他自己的推測來說,因為冰凍魔法會降低周遭的溫度,基於物理模擬的運算,“應該” 會有滅火的效果吧?至於被火焰魔法燒掉的屋子或其他物件,田畑端笑著說,因為神祕的星之力所以隔一陣子就會復原,就像之前試玩版中召喚獸拉姆天打雷劈所造成的破壞一樣,都會在星之力的庇護下復原。
關於亞洲市場,田畑端主動表示,亞洲以往都是以多人連線遊戲為銷售主力,雖然他個人也滿喜歡這些遊戲,但《
Final Fantasy XV》是針對傳統遊樂器遊戲的單人體驗為主軸,將大量的點子凝縮其中,是多人連線遊戲所無法提供的,而且必須靠新世代的 PS4 主機才得以實現。
田畑端表示,參與這次專案的 9 家亞洲開發夥伴,都有持續提供寶貴的意見回饋,像是要怎麼做才能在當地市場獲得歡迎之類的經驗。他覺得,日本遊戲開發團隊因為累積了很多經驗與訣竅,所以做出來的東西都很日本風格,擅長打造縝密的遊戲。亞洲遊戲開發團隊普遍都是年輕的成員,頭腦靈活思維有彈性,而且對多元文化的接受度高。簡單來說,日本團隊擅長深入專精,亞洲團隊擅長多元融合,算是各有所長。不過有一點比較不一樣的是,亞洲團隊中甚至有公司曾接過《
秘境探險》、《
決勝時刻》、《
Final Fantasy》這幾個舉足輕重的重量級大作,是很難得的經驗。
最後是關於《
Final Fantasy XV》是否確定會同步推出包括中文版在內的在地語言版本,對此田畑端表示,雖然各地區的上市時間可能會因為時差或是通路的問題而有時間差,不過大體上算是同步推出。而語言在地化的部分,歐洲語系版通常都是先翻譯成英文,再以英文為基礎翻譯成各國語言。但中文與韓文版是直接從日文版翻譯而來的,作業上更直接,目前已經在 SCET 台北中文化中心協助之下,建立中文版的工作流程。至於中國大陸地區,因為還需要針對市場進行深入研究,所以目前尚未確定發售計畫。
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