《戰車世界》WGL 希望今年底實驗導入15 對 15 賽制 《閃擊戰》行動電競可望有動作

(GNN 記者 RU 報導) 2016-04-10 12:49:08

  Wargaming 全球競技遊戲總監 Mohamed Fadl 表示,Wargaming 希望在 Wargaming.net League (簡稱 WGL)《戰車世界》比賽中期望今年底可以實驗加入 15 對 15 的賽制,希望明年有機會呈現給玩家;15 對 15 賽制可望拉近《戰車世界》玩家與電競選手間更加感同身受,進而使由電競觀賞人數與遊玩《戰車世界》人數都能顯著上升。
 
  Mohamed Fadl 與 Wargaming 負責線下實體賽事規劃的主管 Alexey Kuznetsov此次趁 WGL 世界大賽期間接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,分享了對於 WGL 導入 15 對 15 賽制的規劃、讓電競比賽加入更多趣味元素的想法與對於行動電競的計畫等,以下為訪問摘要整理:
 

戰車世界》WGL 計畫導入 15 對 15 賽制

 
問:第一屆到第三屆電競選手族群是否有所變化?
 
Mohamed :相較於其他遊戲作品以年輕人為主,《戰車世界》電競選手平均 25 歲左右,使得過去《戰車世界》電競比賽最重要的不是手速,而是策略,然而今年北美戰隊非常年輕,可以說為 WGL 注入了新氣息,在有了新血之後,大家可以拭目以待《戰車世界》電競未來的發展。
 
問:那你們對於吸引更多低年齡層的玩家加入競技遊戲有何策略?
 
Mohamed :如同你們所知,我們想要推廣競技類型遊戲概念,因為我們相信遊戲本質不是只有電競,而是要延長玩家遊戲歷程,每個玩家反應、天份與對遊戲投入的程度不同,透過競技遊戲概念,可以讓不同階段的玩家上找到獨特唯一的樂趣。
 
  過去我們在推廣電競方面比較沒有注意到娛樂層面,如今我們意識到高階電競選手較勁有娛樂元素,我們希望把更多娛樂元素加入電競中,強調技術演出的部份,像是今年我們希望能夠把賽制從 7 對 7 延伸成為 15 對 15,一方面是現今《戰車世界》玩家基礎變大、選手增加,而選手的演出也更加精采,因此希望增加 15 打 15。
 
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    Wargaming 全球競技遊戲總監 Mohamed Fadl 接受巴哈姆特 GNN 訪問

問:您剛提到要加入娛樂元素,那未來《戰車世界》在電競方面會有趣味表演賽的出現?
 
Mohamed :我們在高階競賽部分最終目標是讓 WGL 聯賽往 15 打 15、十階戰車目標邁進,而入門與中階等玩家可以擁有多樣趣味形式比賽,在不同階層的競技都找到樂趣。
 
問:那可能會出現像是全明星賽事或是兩個人操控一台戰車等趣味比賽嗎?
 
Mohamed :其實我們去年開始舉辦 Rumble Event,這有點類似全明星賽的概念,相關策略都在考慮與研究中。那我們去年有舉辦 Rumble Event、今年也會舉辦,去年是第一次舉辦、我們認為還有進步空間,未來會用更多、更有趣的方式希望把像是全明星賽這樣內容呈現在玩家眼前。
 
問:何時 15 對 15 的賽制會正式出現?
 
Mohamed :我們非常期望、努力把目標放在今年底可以展開實驗,衷心希望明年可以把成果呈現在玩家眼前,但我們需要大量測試,這其中變數很多、因為是很大的改變,牽扯到玩家人數、軟硬體規格等,要測試好才能推出。
 
問:那你們有和戰隊溝通過這件事嗎?例如實施 15 對 15,戰隊將會養更多的成員,可能會是負擔?
 
Mohamed :這問題很好,我剛提到之所以會努力在年底前開始實驗,是因為我們從現在到明年中,接下來這幾個月都會不斷地進行討論和測試,這過程中要跟所有人溝通、討論,不只是戰隊、選手,還有更多合作夥伴、軟硬體配合單位等,這些討論都需要時間,要一一核對跟審視,所以今年底展開實驗是我們期望目標。
 
問:那推出 15 對 15 的好處與必要性為何?
 
Mohamed :當我們舉辦電競比賽時,像是 WGL 賽事的賽制與玩家每天在玩 15 打 15 的內容不同,我們希望讓玩家有感同身受的感覺,「哇~這超級巨星選手玩得跟我們一樣」,在這相同基礎玩法下,讓玩家與電競選手之間有拉近感。
 
  另一方面透過這樣的改變,我們相信不只是觀眾人數、玩家人數有快速與顯著成長。
 

考慮推動《戰車世界:閃擊戰》等行動電競

 
問:近年市場常討論行動遊戲的電競,那《戰車世界:閃擊戰》是否有可能加入 WGL 賽事中?

Mohamed :這是好問題,我們上個月才在跟行動裝置開發的同事討論這件事,我們有意識到在這將是未來市場主流、不能缺席這個環節,我們今年會有所動作。
 
  但若是要明確說行動電競高階比賽何時出現,我目前還無法說,我們設定希望今年會有所動作,但沒有把握一定會馬上發生,我們要確定東西做好、有樂趣才會推出。

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    WGL 未來是否有機會加入行動電競項目呢?

問:那推動行動電競有何挑戰需要克服?
 
Mohamed :現在沒人知道如何進行行動電競的好看直播,這是全新平台。
 
  電腦遊戲發展已經有多年歷史,電競從 2003 年發展至今,大家現在都知道如何做好看的電腦遊戲電競比賽,可是行動裝置與行動遊戲太新,而使用者的行為也和電腦玩家不同,我們得要找出如何表現行動裝置電競是個大挑戰,我們其實已經和內部同事、業界進行討論,我們有很大壓力希望今年做出來,但還是會先做好再看何時推出。
 
問:為了建立完整的電競生態體系,你們要如何推廣校際競賽?
 
Mohamed :這就連結到我剛說為什麼想要推 15 打 15,因為這是《戰車世界》玩家每天都在做的事情,玩家是這樣入手,如果賽制改成這樣,相信遊玩人數與追比賽人數會很明顯提昇,而且很大一部分可能會從學生而來。等到賽制成熟了,就會有對應活動產生。
 
問:這次 WGL 首度舉辦《戰艦世界》表演賽,可以談談 Wargaming 對《戰艦世界》電競的想法,會是以平常玩家方式進行,或是從《戰車世界》去思考?
 
Mohamed :其實這場表演賽讓玩家社群參與討論的比重很重,畢竟這款遊戲很新、去年九月才上市,玩家意見很重要。
 
  我們知道《戰艦世界》的遊戲節奏沒有像《戰車世界》來得快,而他發射砲彈時像電影般場景很好看,我們相信玩家知道如何讓《戰艦世界》在電競比賽時好看,所以這次表演賽是讓兩個頂尖隊伍相互討論、設計比賽規則,相信大家看到會覺得很棒。
 
問:對於各地區《戰車世界》電競生態體系觀察如何?
 
Mohamed :之前我們沒有導入競技遊戲部分時,看起來亞洲和北美在《戰車世界》的電競較弱勢,當導入競技遊戲想法後,可針對不同地區客製化競技內容,可以規劃最適合當地、玩家有共鳴的東西,相信未來這樣的發展會更好。
 
  目前沒法分享競技遊戲實施後具體成果,畢竟這才剛推出,每個區域可根據需求打造一套系統出來,我相信過不久就會有成效出來,請大家拭目以待。
 
問:世界大賽已經在波蘭連續舉辦三屆?你們如何挑選世界大賽的地點?有考慮在其他地方舉辦嗎?
 
Alexey :每個國家都有可能成為 WGL 世界大賽的地點,我們考量舉辦世界大賽的地點有很多因素,首先選擇波蘭主要是有足夠《戰車世界》玩家基礎,這裡具有地利之便,各地玩家來波蘭很便利,且舉辦比賽的基礎相關建設成本等都相當划算,我們不會排除到各地辦世界大賽,目前一直在華沙舉辦主要是它相當符合這些條件。
 
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    Alexey Kuznetsov 談實體賽事想法

問:WGL 這幾屆世界大賽舉辦下來舞台設計上有特別的心得?
 
Alexey :今年的舞台設計更為廣闊,我們希望讓玩家更加 3D 視覺的感覺,使得坐在每個角度的玩家看比賽,都不會覺得處在邊邊,這是我們的嘗試。

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    今年世界大賽舞台強調 3D 立體設計

 
問:能否透露觀看《戰車世界》電競賽事的玩家年齡分布相關數據?

Alexey:依照 2015 年 Twitch 數據顯示,共有 260 萬不重複觀看直播人數,主要是 21 到 30 歲,大多為上班族,部分為學生。
 
問:此次《戰車世界》賽制有些改變,像是比賽時間由七分鐘變成十分鐘或是開放十階賽車等,你們是如何評估?
 
Alexey :改十階車是因為考量到選手技術層面,這樣會讓比賽變得更好看,但如果此舉讓某些車被捨棄,也是必經過程。
 
  在導入十階戰車前,我們有和許多選手討論,如果比賽時間只有七分鐘,可能比賽一方還來不及回防就結束了,所以我們考慮延長比賽時間,我們有嘗試過八、九、十分鐘,覺得十分鐘是比較適合與好看的數字。
 
問:獨立國協隊伍在《戰車世界》比賽一直屬於強勢,如何看待區域實力差距這件事?
 
Alexey :這是很有趣的事情,我直覺性會想到雖然獨立國協隊伍他們展現很好的技巧,但來自亞服的 EL Gaming 去年拿到世界第二名這件事。世界大賽有趣的地方就是各區域交織火花,當然會有些戰績領先的隊伍,也會有一些黑馬出現,這是最有趣的看頭之一。
 
問:有玩家會覺得實體賽事觀看比賽步調有點太緩慢,未來有考慮怎麼做?
 
Alexey : 之前看比賽花最多時間是看選手選車,所以這是縮短比賽時間的方式,我們也想過透過 15 對 15 玩家,打起來感覺更緊湊的方法,但這目前還在考量中,尚未真正實現。
 
問:此次我們在現場看到展示虛擬實境觀看其他玩家對戰,這是實驗性質或是實際應用?
 
Alexey :目前你看到的是實驗技術,我們希望未來有機會提供不同觀戰方式給大家,若是未來 Youtube、Twitch 等直播都支援 VR,那我們就已經準備好,遊戲研發者也可以來利用這項技術讓玩家透過 VR 觀賞對戰。

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    此次在《戰車世界》WGL 世界大賽會場提供虛擬實境展示區,讓參加者可以透過虛擬實境頭戴式裝置觀看其他玩家對戰情況

問:《Dota 2》在世界大賽採用官方提供基本獎金,然後結合 群募方式,讓玩家透過預購賽事指南方式來提高賽事獎金,Wargaming 有考慮這樣做嗎?
 
Alexey :Dota 2》 的作法是一個選擇,但我們現在階段希望建立完整競技遊戲生態體系,像今年參加 2016 WGL 選手都有相當獎勵機制,有參加者會有薪資系統,那不同生態模式會造成不同電競生態,我們現階段沒有考慮《Dota 2》的方式。
 
問:實體賽事會和很多戰隊接觸,WGL 對戰隊是怎麼經營?
 
Alexey:現階段只要戰隊打到黃金級,都提供獎金機制來幫助他們,我們有想過是否拓展到白銀級,這件事目前還在觀察中。
 
  我們希望透過這種獎金機制來回饋玩家,建立完整生態系統,透過此方式讓電競選手可以延續自己的隊伍壽命,甚至得到廠商贊助,而選手也提供很多測試遊戲與寶貴意見,選手與研發團隊保持良好的互動,提供一些解決方案,也讓戰隊繁榮成長。
 
 

 

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