全球皆因「魔戒」電影而掀起一股魔戒風,而即使電影下檔,仍舊有許多相關相品持續發燒外,「魔戒」而目前光是以「魔戒」為發揮的遊戲就有五款以上。而現在又多加一款EA「魔戒」主題電玩遊戲:「魔戒:中土之戰」。即時策略遊戲「魔戒:中土之戰」是由曾經至做過許多膾炙人口大作的製作人Mark Skaggs的新作,而過去之名遊戲作品有包括「終極動員令:將軍」、「紅色警戒2」等等。
而這次Mark Skaggs也是應國際電腦多媒體暨台北電玩展來台,並且為台灣帶來「魔戒:中土之戰」的消息。以下為這此Mark Skaggs訪台的訪談內容:
Q1:由於目前以「魔戒」為主題的遊戲有分為授權「原著」與「電影」,而在遊戲製作與發揮上是否會覺得原著小說會比電影版本更具有發揮、延展性?
A1:Mark Skaggs表示,美商藝電是以授權「電影」為主,而他個人的觀點來看,除了「魔戒」本身劇情就相當適合製作成遊戲,而原著版本雖然豐富,但大部分的人都是受到電影影響,因此電影中沒出現而小說中卻出現的人物如果出現在遊戲當中,一般沒看過原著小說的人可能會覺得陌生,因此跟隨電影的版本的好處在於一般人熟悉其劇情外,其劇情走向也較流暢,因此更容易獲得大眾玩家的認同與肯定。
Q2:這次「魔戒:中土之戰」以RTS(即時策略)表現,與過去RTS是否有所差異?
A2:Mark Skaggs這次來台除了為台灣玩家帶來第一手的資料外,也秀了一些全球首撥的遊戲畫面,並且為了與之前RTS作一區別,也特地利用畫面表現出來,但因為無法使用動態畫面說明,因此筆者只能盡力用文字敘述,之後再請玩家親自感受其差異。
〈例一〉
◎過去RTS:士兵移動至一定點,等待敵方攻擊,被攻擊後單單站立原地
◎現在RTS:士兵移動至一定點,面帶恐懼等表情動作,等待敵方攻擊後,驚慌各自竄逃,戰鬥勝利後,會舉起武器高聲歡呼
〈例二〉
◎過去RTS:猛瑪(魔戒中巨型類似象的怪獸)或樹人遭受火把、火焰弓箭攻擊時,毫無傷痛感,猛烈還擊。
◎現在RTS:猛瑪(魔戒中巨型類似象的怪獸)或樹人遭受火把、火焰弓箭攻擊時
,會因為被火灼痛而痛苦衝至最近的河邊先滅火、冷卻後,憤怒的向敵人還擊。
而以上的文字說明相信玩家一看說明就能瞭解,其實Mark Skaggs在這次RTS作了一些改進,最明顯的就是在人工智慧「AI」上的進步,讓整個RTS遊戲戰鬥等過程感覺更具真實感!
Q3:是否可說明遊戲目前進度、上市日期及預先簡單介紹。
A3:由於「魔戒:中土之戰」使用「將軍」的開發引擎,因此目前開發進度程式約6%,設計、美工部分20%,因此預計在2004年12月聖誕檔期上市。另外遊戲的多人模式也會在今年的E3展上見到,目前多人模式可確定最低至少可8人連線,最多連線人數得等E3展公布。另外,整個遊戲關卡有36關,遊戲時間至少需要40小時以上。
另外,這次他也表示這次遊戲中尊重電影結果,因此玩家可以站在正義英雄一方,而其結局也將與電影一一模一樣,但是如果電影公司允許,他也另外想讓玩家可演反派魔王「索倫」,而結局也將可能讓玩家有個驚奇的大逆轉!(但前提還是得通過電影授權才行!)
而在欣賞遊戲畫面時,Mark Skaggs也表示這次玩家可以好好觀賞其遊戲精細的畫面景致,並且也添加入許多大自然的景色,包括鳥啼聲、磅礡的瀑布及溪裡游來游去的小魚等等,其原因無非是他在製作的過程中領會到其實「大自然」才真的是「魔戒」中的精華處,因此他也特別注重強調這一點,希望玩家也能備受感動。
Q4:未來是否有考慮嘗試製作RPG(角色扮演)遊戲?
A4:Mark Skaggs笑著表示這次「魔戒:中土之戰」中的「英雄模式」即含有RPG成分,未來不無可能嘗試看看。另外他也說明歐美RPG玩家越來越少,而亞洲RPG玩家卻很多,針對這點,台灣美商藝電行銷經理 夏惠敏 也表示針對亞洲市場現象,EA也做出對策:1.EA在亞洲尋求合作伙伴開發市場 2.EA另外成立一個小組進行遊戲本土化的工作。
Q5:對台灣遊戲市場與玩家的個人看法。
A5:這次是Mark Skaggs第一次來台,而他來台見過台北電玩展後,發現幾乎都是「MMORPG」的市場,讓他大感吃驚,也對亞洲市場更加好奇與有興趣。而他也很在接觸台灣玩家後,發現台灣玩家竟然那麼精通遊戲,與美國的玩家相當不同,未來,如果有機會將希望能再來台灣與玩家面對面,舉辦類似簽名會的活動等等。當然,我們也拭目以待「魔戒:中土之戰」的上市與Mark Skaggs再度來台!