由製作太空戰士系列、勇者鬥惡龍系列的日本知名製作公司SQUARE ENIX所開發的的最新一代「PVP Action RPG」類型線上遊戲--「超武俠大戰」,目前正在台灣由大宇資訊所代理發行並進行封測,目前大宇在2月5日前只放出6500片測試光碟,而第一階段測試時間也將從1月29日至3月12日止,而據大宇官方表示開放測試明確時間未定,但將預計在3月左右 。
而這款遊戲一發表後也受到不少國內SQUARE ENIX係遊戲玩家迷的高度關注,除了因為遊戲本身以中國為題材及傳統RPG的遊戲方式外,更加入「PVP Action RPG」的要素,讓這款遊戲在玩法上自由度更高,互動性更強。但是,為什麼日本人會想要製作中國武俠遊戲呢?這問題及遊戲未來設定與目前情況,我們留給日本製作人、遊戲研發及美術指導三人為我們解答。
(以下問題回答人員為:SQUARE ENIX製作人 廣重演久、遊戲研發 石井弘一、美術指導 前田浩孝)
Q1:請談談這次遊戲故事背景設定與當初的發想。
A1:這次「超武俠大戰」並沒有故事背景!而想要呈現的是一個中國充滿武俠、英雄的世界,玩家可以在遊戲中與別人進行戰鬥,努力成為「超武俠」,甚至進而可率領部屬,統一天下!最重要的是「歷史由玩家創造」的理念,擺脫以往常見的遊戲背景通常已被設定住,玩家只能在遊戲所營造出的背景下繞圈圈,不能寫下自己的歷史的遺憾。
另外像是這類的武俠題材跳脫出一般單機個人玩法外,放在OLG平台上更可以真切體驗當武林高手彼此練功較勁的真實感與樂趣!這也是希望能帶給玩家的全新體驗。
Q2:「超武俠大戰」目前在哪幾個國家推出?可否談談推出的情況與心得?
A2:「超武俠大戰」在一開始推出之時就預先鎖定台灣市場,因此台灣也是第一個進行封測的國家,連日本都是在台灣進行封測一段時間後才開始進行封測。而為什麼一開始就鎖定台灣也是因為在日本MMORPG較不盛行,因此想在台灣試試市場反應。
而這次訪台時,製作人 廣重 也提到對於台灣玩家的反應與迴響很訝異,而最大訝異莫過於台灣玩家對PK、戰鬥、爭奪等遊戲風格相當熱愛,而且也給予相當多的意見與建議,但也因為國情的關係,有的建議甚至出乎他們的意料外!
而對於遊戲中互動、交流方面,製作人 廣重 表示這款遊戲雖然強調與玩家間的互動,但是在「聊天功能」上,將會有所不同的設計,以他的理想來看,戰國的時代中,通信若太發達則有失當初背景的原汁原味,所以有可能將會衍生出「信號彈」等之類的道具取代發達的通訊系統。
另外,在台灣與日本進行封測後,SQUARE ENIX目前也在研究中國大陸、韓國市場,未來不排除將「超武俠大戰」推進此兩國等其他亞洲市場。
Q3:這款作品的在玩法上有點類似「真三國無雙」,因此是否有「合體技」等功能參入?
A3:針對此問題技術研發的 石井弘一 表示「超武俠大戰」基本是在PC的平台,因此第一個不同是平台不同,另外針對「合體技」,目前系統上不支援,但未來不無可能增加。但是要強調的是,目前官方希望玩家能先多瞭解遊戲中的地圖與地形,另外由於遊戲中有摻入RTS(即時策略)的意味成分存在,因此更希望玩家能注重與其他玩家間的互動。
另外,石井 在提到研發製作過程上所遇到的問題上,也表示當初在畫面品質上與呈現上其實能表現的更精美,但在為了顧及遊戲流暢度與維持品質的兩難上,他們選擇做打鬥畫面上人數的限制,重點是能讓玩家玩的順暢最重要!
Q4:因為是OLG,因此在玩家間的PK與互動上,將如何設定與強化?
A4:製作人 廣重演久 過去即有製作「魔力寶貝」的經驗,因此他在認定這款遊戲上是相當不一樣的,他認為在PK上因為美術指導 前田老師 的可愛畫風讓打鬥、砍殺一點都不血腥,不會給玩家帶來負面的觀感。
而在玩家與玩家間的交流與互動上,團體作戰的策略與合作將決定成敗,因此只要是同國的同伴,之間的交流就會變的很緊密!而目前在他們看來,台灣玩家的團結力著實讓他們大為吃驚!另外,目前初步玩家是注重彼此間的互動,但是之後會發展到國與國的結盟,屆時互動會更加明顯與強烈。
Q5:是否會在遊戲中增加公會、合成道具、養寵系統及轉職等功能?
A5:石井 答道以上所提及的功能目前都沒有,但在構想中都有設想過,但前提也是要不破壞遊戲當初的本質、原味,才有可能建立。而未來若將推出也會以資料片或改版方式呈現;另外,採集、武器加強功能方面,他也表示生產係將很有可能加入遊戲中,畢竟遊戲到最後將會從外戰走到內政的地步,到時生產將變的很重要。
Q6:在美術上想要呈現怎樣的感覺?
A6:前田浩孝 表示當初要製作全新類型遊戲令他覺得很新鮮,因此「新意」也就是他想表現的主題。另外,在下筆之前,他也考證過歷史,並融合角色的性格,希望能賦予每個人物全新的感覺。
Q7:未來是否會加入小說中的人物?
A7:製作人表示不無可能,像是西遊記等小說中的人物都有可能,而被問及像是金庸小說時,他也表示必須重視版權的問題,如果沒有版本等問題,也都會考慮。
Q8:在音樂風格上是否會因為場景不同而變換?
A8:製作人針對音樂部分表示目前有在城鎮與鄉野上分別,未來國家分別成立後,也會有所區別,並且在不同地形上作不同的音樂設計。
在專訪結束後,日本製作人一行人被問及對於剛結束的台北電玩展看法時,他們也幽默的表示在日本根本看不到台上灑贈品的景象,甚至以日本灑豆的習俗比喻,在覺得有趣之餘,也覺得能讓玩家如此對遊戲的熱愛,讓他們很羨慕。但同時他們也觀察到展場幾乎都以MMORPG為主,因此也讓他們對台灣市場更增加信心。