由傳奇網路所製作的手機遊戲《
幻想神域:啟源女神》於近日推出動畫宣傳影片之後,官方也特別訪問了兩位動畫製作監督,一同分享設計製作心路歷程。《
幻想神域:啟源女神》宣傳影片由STUDIO4℃公司所製作,代表作品有動畫電影「MEMORIES」、「
心靈遊戲」、「惡童」、「烙印戰士黃金時代篇I·II ·III」,TV動畫「
魔法少女隊」等,以及多項海外合作作品。
官方宣傳影片
Q:針對《幻想神域:啟源女神》動畫設定與腳本發想時,是如何決定在主角雙軌進行故事時,呈現最好的故事性效果?
橋本:《
幻想神域:啟源女神》這款遊戲,不分何時何地與我們的真實生活融為一體,在遊戲世界中各種因緣際會與成長茁壯的故事,從我們眼裡看來,就像一部真實連續劇。所以,在製作動畫時,不僅僅對於奇幻部份進行描繪,做為與真實世界連接的延長線上,在另一邊的世界中能夠一同覺醒、向前邁進。我就是抱持著這樣的想法來製作本次動畫。
Q:「改變」看起來是影片設定的主軸,在撰寫腳本時,如何揣摩兩個主角的「改變」呢?
橋本:本次的動畫,主要描述出男主角子辰及女主角楓,透過日常生活中出現的種種不可思議現象,逐漸地窺探到《
幻想神域:啟源女神》的世界。最後終於被引導進入《
幻想神域:啟源女神》的世界中。
從兩人在初期時,感覺到有些細微變化,隨著故事推移,漸漸地「發現到」並且轉化成一份「覺悟」。這個「改變」的過程,在台詞創作上及畫面運鏡上都有特別意識去描繪。
Q:以一個奇幻世界角度來看,《幻想神域:啟源女神》本身最大的特色是什麼呢?最好發揮的地方是什麼、最難以帶入的地方又是什麼呢?
橋本:多元的角色設計,雖然在創作上有很多挑戰,但是也非常樂於其中。困難的點是,無法在2分鐘的時間內去詳細盡述《
幻想神域:啟源女神》遼闊的世界觀。
松竹:要將實際上非存在的源神放入我們日常生活之中,如何表現出架空源神們的存在感,應該是最困難的地方吧。另外,在畫面上較難以表現的地方,主要是在源神單獨出現部分,不僅僅只是讓源神於動畫中登場,還希望可以多描繪一些其他面向。
因為在製作動畫之前,我並沒有接觸過《
幻想神域:啟源女神》這款遊戲,為了理解遊戲設定、世界觀、處理人物角色的方式等,不得不做許多事前功課,就這點上來說也並非一件容易的事。但是,這樣積極的態度,不論是在哪一件作品或是哪一份工作上,都是需要保持的。
橋本:要在真實日常中打造與神奇魔幻共存的世界,是非常困難的。但是,如何表現出每個獨具特色的角色,我覺得是非常快樂的一件事。在台灣,狗對影子吠叫,會被認為是鬼或是幽靈等不吉利徵兆,這是在創作時感受最深的台日文化差異。
松竹:台灣街景是平常在作畫時,不太會去描摹的場景。邊看著台灣街景照片,邊去想像台灣這個舞台並且具體畫出來,這個過程非常開心。也正因為如此,在不了解台灣文化情況下作畫也感到非常困難,在某些畫面中因為文化規
範上也會有所影響。
還有在如何將角色 3D 模組用線條來表現,改造成動畫風角色設計也是一個困難點,在質感上也會大幅改變。要用線條來維持角色既有形象,這點也並不簡單。因為在作畫的時候,除了不能讓角色崩壞,還需要讓動作流暢等。
Q:最喜歡哪隻在動畫中有出現的源神呢?
橋本:莉莉絲。手持巨大的鐮刀,還有一種感覺喜歡惡作劇的氣息,非常令人喜愛。
松竹:應該是莉莉絲吧。前面也有提到,單單只讓源神們登場,無法在動作表現上繪製出象徵祂們獨特的個性。而在所有登場源神中,莉莉絲是在作畫上最能表現出她的元氣,也是最好呈現動作的角色。
橋本:主角兩人在第一次真正進入《
幻想神域:啟源女神》的世界部分(副歌處),特別堅持一定要展現出兩人強大的力量。
松竹:故事劇情是由橋本監督撰寫,再由作畫的我們來詮釋繪製而成。重新構築的過程,是不是符合監督想像,一直都是我擔心的地方。
用有限動畫(Limited animation)的表現方式,還是需要有些妥協的部分。在這樣的妥協下,需要下更多各式各樣作畫功夫,來製成更能感受到效果的動畫。特別是在角色繪製上,如何運用各種技巧作畫,同時調整出保持原有風味的角色動畫,其實是一條非常難以控制的界線。
Q:有什麼特別的地方、或是希望觀眾特別注意的地方可以分享給大家嗎?
橋本:從副歌的覺醒部份開始後一連串部分,希望大家可以特別注意。
松竹:最有看點的地方,我認為是在男女主角碰到啟源方塊,變身後進入遊戲中戰鬥的場景。負責這部分的繪者是我的大前輩,對我來說可以看到他繪製的場景真的非常高興,製成動畫時更是感到非常感激,技術上十分純熟精巧。