【BZ 16】解析《鬥陣特攻》動畫短片製作過程 曝光大量初始片段

(GNN 記者 Jessica 報導) 2016-11-06 10:12:24

  《鬥陣特攻》系列影片自推出後便引起許多玩家的討論,在今年的 BlizzCon 活動中,動畫製作團隊將帶領玩家探討影片製作過程,並曝光大量設計圖與畫面。
 
  《鬥陣特攻》自第一部動畫短片公開至今已推出六部動畫,其中描述了島田半藏與源氏這對兄弟之間的衝突的動畫短片「雙龍」最受到玩家關注。動畫團隊特別於今年的 BlizzCon 舞台活動中,以這些動畫為例,分享他們製作動畫的過程與技術。
 
  每個故事都是從一個想法開始,大家提供自己的意見,一旦我們找到了點子之後,就會進入「Story Beats」,這是一個為了讓故事流程順暢的過程。當故事發展確定後,劇本會將內容完整寫出來。接著進行「Pre-Production」美術概念設定,舉例來說,在《最後的壁壘機兵》中他們先從藍色的天空開始,並陸續製作美術概念,此外還有物品的設計,甚至到人物姿勢、照片等。
 
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  將概念圖建模完成後才會針對每個畫面進一步調整、修正,這是「Concept Workflow」的階段。為了讓整體畫面更好、更容易聚焦,他們會透過 Style Guide 的方式,嘗試釐清這個時候要傳達的訊息、要引導觀眾看到的東西是甚麼,並透過場景物件改變、或是物件大小等方式,去平衡視覺效果。
 
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    早期概念圖

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    早期建模

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    進入 Style Guide 階段修正

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    修改後概念圖

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    修改後建模

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  「分鏡(Storyboarding)」是在製作動畫時重要的一個環節,在這裡要將所有的畫面都確定好,並提交給 Editorial 將其分鏡畫面變成短片。分鏡中可能會有顏色,為了讓角色或其他物件能有明顯的區別,而分鏡的短片這時也會放入音效。企劃總監 Ben Dai 計算了每部短篇動畫最後總共用了多少分鏡,並提到 21,028 個分鏡長怎樣?
 
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這張圖只是 21,028 分鏡中的其中一部分

  完成分鏡後,便可開始進行「Previz(Previsualization,在拍攝前可將電影中複雜場景視覺化的功能)」,試著將分鏡的簡單線條以 3D 方式呈現,過程中也會發現比例問題,然而卻也可以讓他們在早期的製作過程中就可以發現並調整。
 
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  動畫團隊會向遊戲團隊要所有的資源,包含角色、場景、武器等,下一步動畫團隊就要運用這些資料,並將它們結合。CG 監督 Shimon Cohen 指出,遊戲角色模組在遊戲中已經很棒了,但與動畫中還是會有些不同;頭髮方面也會有些不同,團隊會將型描繪出來,並透過 Hair Groom 系統自動模擬出頭髮的感覺,寶寶溫斯頓也不例外,但並不是所有的髮型都很成功,例如博士。
 
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  場景方面也是透過遊戲模組直接進行調整,或是參考並稍微改動,但原則上還是要讓玩家能一眼認出,至於遊戲中沒有的場景部分,就要由動畫團隊自行打造。
 
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  每個角色的建模都有許多的控制點,並根據劇情需要進行設定。在臉部方面,只要調整控制點便可以改變表情,以展現人物情緒。人物動作方面則是透過演員的真實演出,並藉由動態捕捉技術呈現。
 
  另外,除了臉部情緒設定外,人物的身體、武器等也可以進行角度變形,這樣的方式可以讓團隊加強在某些片段的動態表現。
 
 
 
  特效方面,製作團隊以雙龍為例,他們先將龍的身體雛形完成並模擬出他們想要的動作,接著在加上特效,加入光、粉末等元素,並用雲在龍身旁加強效果;死神的技能也是類似的作法,透過許多曲線組合,來呈現其煙霧的特效。
 
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  另外,現場也談論了《最後的壁壘機兵》中壁壘機兵要從泥土起身的片段的作法。團隊要模擬出泥土掉落的感覺,然而過程中最困難的是,在同一個場景可能會有土、有花、有草,每個物件的動態都不同,當他們參雜在一起,就會比較有挑戰。
 
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  光線也很重要,不僅要依照故事背景與環境來改變光源、明亮度,同時是環境影響了英雄的身上的顏色,同時光影也讓影片為玩家帶來不同的氣氛,像是光線角度等都會有不同的感受。
 
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  整部動畫中還有一個關鍵「音效」,《鬥陣特攻》系列動畫團隊中也有專門的音效設計師,他們將為各種戰鬥場面找尋最適合的音效,並會根據劇本編曲,當有了音樂、音效和對話後,最後要將它們進行混合,以搭配動畫一同呈現。
 
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  官方透露,目前的系列影片已有超過 4 千 2 百萬觀看次數,以時間來計算總共觀看時間超過 300 萬小時。
 
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