Blizzard《
魔獸世界》遊戲中動畫(In-Game Cinematics,簡稱 IGC)團隊於 BlizzCon 中的舞台活動中分享《軍臨天下》遊戲中動畫的製作想法,解析每部動畫的重點。
《
魔獸世界》遊戲中動畫使用了很多新工具和技術製作,動畫團隊為了這次的資料片中製作了很多的內容。為什麼遊戲中的動畫是採用機造影片(Machinima)的方式製作?機造影片監督 Chris Evans 指出,光 CG 動畫的其中一個畫面,就需要很多人、很多計畫,以及很多電腦資源才能完成,然而,他們是遊戲中的一個部份,藉由遊戲的資訊他們可以快速地完成遊戲中動畫。
-
-
-
-
光一幕就要花很多心力完成
遊戲中有很多資源可以讓他們可以快速製作 IGC,像是環境、地圖場景、怪物等,並根據所需要的橋段針對畫面進行加工即可。至於如何決定哪些部分要製作劇情動畫?《
魔獸世界》任務團隊會提出覺得那些橋段是特別重要,需要考慮製作 IGC 的部分,接著由機造影片團隊取捨,這是一個很困難的過程。
使用遊戲內的樣貌,並針對情境調整效果
現場以「伊瑟拉」悲慘的故事片段為例,整個故事沒有一句台詞,只運用了動畫呈現,使用藍色、月亮等元素。資深遊戲內美術 Sherman Ohms 指出,其中一個從上方俯視的畫面,兩個光像手臂一樣「擁抱伊瑟拉」,眼睛想強調這件悲劇,雖然遭到了惡魔的腐化,但牠的內心還是純淨的,而最後伊瑟拉離開的地方,變成一片綠意盎然的景色,地上的草也是代表伊瑟拉,並想要呈現大家永遠都會記得牠。
《
魔獸世界:軍臨天下》中加入了新的英雄職業「
惡魔獵人」,一開始的任務中有個橋段玩家將以第一人稱視角進入遊戲。在這影片中,團隊面臨的問題是:如何讓玩家覺得自己是故事中的一份子?資深動畫藝術 Yeon-Ho Lee 提到,他們採用第一人稱視角,這與《
鬥陣特攻》的狀況相近,在第一人稱視角下要如何呈現,例如武器的角度就是很重要的一點。
-
-
-
-
-
這樣的角度怎麼看故事?
-
團隊修正角度,嘗試後好多了,但武器角度好像不太對?
-
最後版本就正常了
接著談到「蘇拉瑪爾」的故事影片,玩家可以從影片中深刻感受到薩莉瑟拉的心情和經歷,任何她被如何對待的痛苦和憤怒。與《燃燒的遠征》黑暗神廟影片手法相似,以一位人物為主要角色,描述該名主角的故事,但同時也要將「蘇拉瑪爾城」的背景一同敘述出來。這支影片利用相機系統的運鏡,他們可以在場景中單一個點上並移動畫面,任何場景都可以。
由於「希瓦娜斯風行者」和「吉恩葛雷邁恩」的橋段是兩個種族間的對戰,因此團隊要很小心地呈現,盡可能地符合兩方玩家的感覺,不論結果如何,這和之前索爾與葛羅瑪許地獄吼的情況不同。
前夕任務破碎群島戰役故事影片是團隊製作過最有規模的一個,這部影片中有 21 個角色,但實際上除了主要角色外還有其他的變化,總共至少超過 30 種。影片中部分角色都已經存在,像是希瓦娜斯他們要讓她能在影片中有臉部變化;而狼人吉恩要做出四種樣子;沃金方面則是在膚色和身上紋路上需要進行設計;傑爾賓梅卡托克對他們來說比較具挑戰,在載具上都要設計。
特別的是,這部影片分成聯盟和部落兩個版本,部分橋段是另外一個陣營無法看到的,這樣的方式也成功的引起玩家的討論。
除了模組、表情,像是在沃金過世前和希瓦娜斯的對話片段中,光線也是團隊特別注意的一個細節,而這一切也是為了讓故事能更令人印象深刻。
團隊提供不同光線效果,讓玩家比較其氣氛
瓦里安的犧牲橋段也是個挑戰,雖然他們知道瓦里安最後怎麼了,但不知道過程如何,所以他們花了一個星期的時間在構思,試圖找出最能展現瓦里安犧牲的呈現方式。
最後階段,官方請到《
暴雪英霸》團隊來介紹這次在 BlizzCon 公開的新英雄預告影片。瓦里安將在《
暴雪英霸》中登場,而團隊就開始思考,要用甚麼方式在萬象界域中呈現出他的特色?當他遇到其他角色的時候又會有甚麼樣的互動?團隊認為,他是一名英雄,需要被尊重,尤其呼應到《
魔獸世界:軍臨天下》的故事上。至於另外一名新角色拉格納羅斯,關聯企劃總監 Jason Hill 指出,過去沒有影片描述過他,因此團隊認為應該要強調他是一個巨大的怪物。
-
-
-
-
-
-
與其他角色的互動是甚麼?
-
以瓦里安和古爾丹為例,每個情形似乎都不適合
-
將重點放在「英雄」上
-
-
-
-
-