索尼互動娛樂日本亞洲(SIEJA)發行 PlayStation 4 專用遊戲《
食人巨鷹 TRICO》已於 2016 年 12 月 6 日發售。本作繼《
迷霧古城(ICO)》、《
汪達與巨像(ワンダと巨像)》之後,由遊戲製作人
上田文人主導開發,在 E3 2009 閃電發表,並歷經數次延期發售和對應主機平台的更迭,渡過 7 年歲月終於問世。由上田文人創作 - 這款讓玩家引頸期盼的巨鷹世界,究竟內容如何呢?
初次看到本作影像,正是在遊戲初次曝光的 E3 2009 發表會現場。當時的 SCE 發表會首次發表 PSP go,對應 PlayStation 平台的名家大作也紛紛發表。在如此沸騰的會場中,上田文人帶著自己的名號和本作的北美標題「The Last Guardian」,發表將登上 PlayStation 3 平台。當時觀眾們熱烈歡呼的景象,筆者當天也在觀眾席中見證整個經過,並對著螢幕上的影片按下快門。事後回看 E3 2009 的照片存檔中才知道,雖然公開的影片只有短短的四分鐘,卻是在當天發表的作品中,讓筆者按下最多次快門的影片。
回看當時拍攝的照片及影片,本作的巨鷹主角「Trico(トリコ)」雖然配色和舉止上不算起眼,但和另一名主角少年共同在綠意盎然的遺跡中旅行,以及遊戲中 Trico 吃下桶子等畫面讓人印象深刻外,也不禁覺得遊戲的基本概念就已經在那時候定案了。
老實說,實在難以相信從那時已經過了七年之久,但《
食人巨鷹 Trico》確確實實地在 2016 年發售了。
與少年一同旅行,被喚為「Trico」的生物
在本作中,Trico 與少年的關係可說是搭檔之間的情誼,需要靈活地利用彼此的長處,為了從未知的遺跡脫逃而展開的神奇旅程。玩家要操作人類少年,而且在遊戲中無法直接操控 Trico。雖然故事劇情在進行的途中,少年可以透過某些動作指示 Trico 行動,但還是只能指示到某種程度,基本上還是全靠 Trico 本身自己行動。玩家要認知掌握 Trico 的行動無法操作的這種特徵,這便是攻略遊戲的重點。
那麼 Trico 到底是一種什麼樣的生物呢?
拿遊戲中的少年做身高比較的話,牠高約五~六米,體長少說也將近有十米左右,是相當大型的生物。而之所以被稱做「巨鷹」,是因為覆蓋在牠全身的羽毛以及像鳥爪一樣粗的腳為特徵。但是牠不僅沒有象徵老鷹的鳥喙,就連四肢也和鳥類完全不同,而身體像貓一樣纖長以及長長的尾巴,臉型和耳朵卻跟狗一樣。還有,牠的頭上長了發著藍光的短角,身體側邊也有一對小小的翅膀。雖然牠的特徵與傳說中的獅鷲獸有些相像,但是從遊戲的開頭動畫裡出現的繪圖中,可以知道牠和獅鷲獸是完全不同的存在,而也知道了牠被叫做「Trico」的原因。
根據少年在遊戲中的台詞「翅膀斷了」能知道,平常的時候 Trico 無法用那對翅膀飛行。但明明是巨型的身體,Trico 的行動卻相當輕巧且有著驚人的跳躍力,就算是高低差很大的地形,牠也能進能退。而且牠的身體也柔軟到可以潛進狹窄的地方。一邊找出 Trico 能前進的地方,也是這趟旅程重要的要素之一。
遊戲標題裡號稱的「食人」,是根據少年居住的村子傳承的事,喜歡吃偶爾掉落下來的桶子(喜歡吃的只有桶子裡的東西)。特別是如果在激烈運動後不給牠東西吃的話,Trico 就不會有任何行動,這個時候少年就必須要在四處搜尋遺跡的角落,尋找掉下來的桶子給 Trico 吃才行。
從牠滿佈淚痕似的外貌來看,總覺得牠不自覺地露出哀傷的表情,但 Trico 的感情並不是顯露在表情上而是由牠那雙發光的眼瞳來表現。平常是一雙黑色的眼瞳,但是在出現食欲、或是在牠感到恐怖、甚至是好戰的時候,雙眼就會發光,玩家也可以透過 Trico 的眼瞳發光的顏色來判斷牠目前的感情。
偶爾會在遺跡出現,並且帶走少年的「鎧甲人」,Trico 一旦對上他們就會表現出強烈的敵意,直到他們全部毀壞為止都會一直暴動,少年如果不摸摸 Trico 安撫牠的話,也會一直處於無法收斂的興奮狀態下。另一方面,當 Trico 碰到在各地都有設置的眼珠玻璃彩繪時,牠會無法動彈且顯露出恐懼的模樣。這個時候,少年如果不採取破壞眼珠玻璃彩繪之類的行動,Trico 就會僵在一邊無法前進。
像這樣關於 Trico 的特徵,都會在遊戲中藉由少年的台詞和旁白(將本作故事以回憶過往的語氣敘述,聲音疑似少年長大之後)了解到一部份,除此之外,玩家也可以透過操作少年來發現 Trico 的行動。Trico 在遊戲中,可說是作為一個完全獨立的存在,且牠的動靜就像是實際存在的生物一樣栩栩如生。平常的 Trico 並不會有一瞬間靜止的動作,也不會連續出現重複的動作。而本作其中一個成就獎盃還有像「目擊 Trico 大小便的姿態」的項目,也就是說 Trico 即使是在玩家看不見的地方,牠還是會照自己的意思行動。如此看來,Trico 並不是單純地抽取一個生物的行動並進行模擬,製作方還能讓 Trico 從內部自動自發地行動。在遊玩時,請務必緊盯 Trico 的一舉一動。
提到市面上以「人獸好夥伴」為主題的遊戲,有些是單純地互相同時操作兩個玩家角色進行,有些是更極端讓一隻訓服的野獸角色聽從人類的指令,單單被當作道具來使用而已,但是本作的夥伴角色 Trico 是一隻完全無法用言語溝通,且非常純粹又神秘的野獸。
如前述,Trico 雖然在某些時候會聽從少年的指示,但基本上都是以自己的意思行動。既不能像操作少年一樣順利自在,偶爾還會前往與玩家指示的方向不一樣的路線。在遊玩過程感覺到牙癢癢的情況也不在少數。
但是,在這段共同旅行的期間,也逐漸地理解了 Trico 的性質和特徵,透過不斷思考自己到底該如何引誘 Trico 移動,或是說該如何引導 Trico 才能開啟自己前進的道路呢?而且就算有些行動弄錯了,看在 Trico 可愛的份上多少能容忍一些的話,筆者認為這就是本作應該有的遊戲風格。在終於到達能稍喘口氣的地方,能在彼此靜下心的同時,和 Trico 彼此心靈交流也是不錯的呢。
和 Trico 一起挑戰,謎樣的巨大遺跡
少年和 Trico 一同旅行的地方,是生鏽且一部份都被綠意覆蓋住的遺跡。在開頭時,少年甦醒的地方看起來像是在地面上,但隨著遊戲繼續進行,玩家應該會慢慢發現少年和 Trico 正逐漸往高處移動。遊戲中期前後,更是出現一瞬也不能眨眼、連續高聳的道路,如果是有懼高症的玩家,在這時候可能會玩的很辛苦也說不定。不過在實際遊玩的時候,因為操作失誤而害少年墜落的情況很少,在狹窄的立足點上移動等也輕而易舉,只要小心別掉下去就好。
這座遺跡乍看之下一點也不複雜,但是只要一移動,不難發現這座遺跡的構造似乎是能讓人不知不覺就迷路。要讓少年毫無阻攔地移動的重點,仔細觀察周圍或許就能領悟,簡單來說就是尋找能夠來回移動的地方,應該就可以找到出路。可是加上了這座複雜的遺跡構造,任何開關以及連動的機械機關等,啟動它們時也會出現奇妙的作用,諸如此類的複合式機關就像謎題一樣,尤其是從遊戲中期開始更是需要絞盡腦汁。筆者在遊戲中也是有幾個機關搞不清楚,這時候就是需要「靈光一現」的時候了,不妨暫停遊戲一下子再打開來看,或許就能看清楚突破那些謎題卡關的關鍵了。
像筆者前面描述的一樣,這趟遺跡之旅必須要少年和 Trico 彼此同心協力才能完成。少年可以利用嬌小的身軀,鑽過洞穴或是牆壁縫隙、走過狹窄的道路等之後,開啟機關的把手打開道路。Trico 的巨型身軀讓牠從高處跳下來也沒事,不過如果從更高的地方掉下來的話,雖然會看見牠的行動有些一拐一拐的,但是過了段時間後就又精神飽滿地走動。另外,牠也擅長游泳。
另一方面,Trico 不只是身體巨大,牠還可以當作墊腳石幫助少年爬到高處。如果再加上牠強大的跳躍力,不僅能前往高處,還可以載著少年一起移動。還有,對上襲擊少年的鎧甲人也擁有絕對的強大,Trico 會不斷地攻擊直到他們被破壞成碎片為止,但這時候的 Trico 會處於太過興奮的狀態,因此需要少年摸摸牠的身體安撫情緒。
遊戲進行上,雖然能看出這座遺跡是為了能讓少年與 Trico 彼此配合所打造的迷宮,但是本作從設計功力了得,鮮少發現不自然之處。而且每次都是碰到不同的機關,透過組合與演出直到最後也都不讓人厭煩的體驗,幾乎能感覺到製作組的誠意。
到底是誰建造出這種東西,又是為了什麼而打造的?如此一般常識的疑問雖然一定會有,但既然這是 Trico 所在的世界才有的建築物,也就沒有必要深入探討,只要隨著故事進行的話,或許就可以知道這座遺跡的真面目是什麼也說不定。
就個人來說,在遊戲中光只有往上看與往下看的視角,通關遊戲後還真想找找看有沒有能看見遺跡全體風景的角度,或是立體模型之類的東西。
為了讓所有的畫面充滿戲劇性效果的演出與視角運作
在遊玩本作時,也感覺到製作組在畫面「呈現的方式」放入了不少心力。
特別是視角運作很獨特,並不是像一般的第三人稱那種毫無縫隙的畫面,少年和 Trico,或著是為了把該場所的機關也入鏡而微微地讓畫面調整移動,形成一種舒適的質感。角度的拉近拉遠變化也是取決於視角,這是一個慣用的手法。
因此,畫面不僅變得非常漂亮,就連在本篇使用的畫面截圖照片也都得到了很大的方便。也因為不管哪個畫面都可以抓到「好畫面」的關係,讓截圖的時候心情太好,等到發現的時候截圖都已經超過一千張了。
但換個方面說,如果是以玩遊戲的時候來講,眼睛多多少少會感覺到有點疲累。特別是在遺跡裡面狹窄地方,少年緊緊抓住 Trico 身體的時候,鏡頭不得已就會直接穿過 Trico 的身體,畫面在瞬間就會呈現暗幕的情況,應該也讓不少人感到壓力才是。在本作中重複出現這種情況,也不難理解會出現「在這時讓 Trico 的身體改成透明還比較好……」這種想法,或許是因為這就是讓人感到煩惱之處也說不定。
回到呈現的畫面運轉話題上,在畫面上反映出來的圖像,會顯示出獨特的風味。舉凡像是 Trico 的體毛和羽毛等就像是實際看過的動物,以及背景的遺跡也像是寫實一樣的存在,只有少年一個人看起來像是動畫般的角色。即使如此,在色彩相互配合的韻味上,很神奇的,以動畫表現的少年,他的存在能如此自然地融入背景之中,也能讓筆者毫無違和感地遊玩這款作品直到通關。
少年與 Trico,讓人完全品嘗到純真無垢般地故事的喜悅
遊戲自始至終,都是在描寫少年與 Trico 的脫逃故事,並沒有任何一點加油添醋的劇情。在遊戲中一些小支線的要素也就只有找桶子給 Trico,或是就只能觀察牠的舉動之類的。在卡關的時候,也只能尋找什麼線索提示。沒有任何多餘的目的也沒有其他的東西,因為如此而放棄本作的人或許也有吧。
但是考慮到上田文人過去經手製作的遊戲設計來說,其遊戲內容多少就能預測一二,筆者也沒有打算要以這點當作扣分的原因。如果無法忍受這樣的作品氛圍,還是趁早尋求別的遊戲比較好。
本作最大的魅力,就在於將完全獨立的 Trico 刻劃地宛如真實存在的生物一般,在進行遊戲時,更能透過手把感受到與 Trico 之間的「羈絆」。迎接高潮時的瞬間,更是格外地感動。在通關後遊玩二周目時,首次遇見 Trico 的時候,那份心情依舊沒怎麼改變。
不論是設定、故事還有遊戲設計,一切都是純真無垢。不用去考慮多餘的事情,只要帶著一份天真又純樸的心情,好好地享受 Trico 與少年交織而成,既壯觀又非凡的故事,就足夠了。
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