【TpGS 17】「從 eSports 到 Esports」 Riot Games 電競總監解釋電競與分析未來趨勢

(GNN 記者 Jessica 報導) 2017-01-19 21:02:41

  電子競技市場逐年擴大,並且不斷擴張到其他產業,包含軟硬體、舞台設計、電子商務,甚至包含贊助、政治等。Riot Games 行銷與電競總監陳柏壽指出,自己從事遊戲產業將近 20 年的時間,電子競技是他接觸過最龐大最複雜的業務,而今日陳柏壽在 2017 台北國際電玩展亞太遊戲高峰會首日以「電子競技」為主題,並以中立的角度詮釋電競,並介紹它未來可能的發展。
 
  這次的演講主題為「從 eSports 到 Esports(From eSports to Esports)」,陳柏壽說明:「這句話是 Riot 從去年開始在內部提倡的事情,希望能將 e 改成 E。通常 e 是指新的趨勢,而我們想要正名,希望 eSports 不再是趨勢而是一個真正的名詞,所以使用 Esports。」
 
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    Riot Games 行銷與電競總監陳柏壽

電子競技的定義

 
  《英雄聯盟》世界大賽不是從第一屆開始規模就如此龐大,在 S1 的時候僅小小的場地、一些電腦,而到了 S2 比賽規模變大並祭出 100 萬美金,隨後更陸續登上洛杉磯 Staple Centers、韓國首爾上岩體育館等。針對韓國首爾上岩體育館,陳柏壽特別分享了 Riot 的經驗,雖然這個場地可以容納六萬多人,但整個體驗不是很好,一方面也是因為場地太大,即使架設了兩個巨型螢幕,但加上是戶外場地,因此燈光、音效沒有達到他們想要的最佳要求。因此之後場地又移回室內,並不斷採用新的嘗試,像是 LED 地板,去年的開場表演更有全息投影等。
 
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    《英雄聯盟》S1 世界大賽

 
  電子競技究竟是不是一個運動?對於這個問題,陳柏壽想了很久,他認為「電競之於田徑;《英雄聯盟》、《星海爭霸 2》之於短跑」是最好的詮釋,另外,電競像運動一樣也有職業和業餘的比賽。
 
  電子競技就是利用電子設備做為運動設備,人與人之間的智力與肢體反應的對抗運動,而電競的基礎不在於花多少錢辦比賽、有多少獎金,而是需要公正且信實的比賽、每個人在付出努力過後都有機會贏得比賽,且團隊中每個人的付出都是有意義的,像《絕對武力》、《Dota 2》、《爐石戰記》和《星海爭霸 2》都是如此。
 
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  為了維護比賽公正、公平,處罰也是需要的,只要在某個區域聯賽或其他比賽有違規,就適用這個全球罰則。為什麼它有用?因為只要一個違規,嚴重點可能會直接影響選手的職業生涯。
 
  陳柏壽特別提到,與其他運動項目相比,電競選手的職業生涯相對來說是最短的,從 17 歲(賽事規定)開始踏入比賽,25 歲(身、心理上的調查結果)可能就要退休了。
 
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  談到市場規模,他說:「營收方面目前還在成長中,雖然現在賺的不多,但從趨勢和預測來看,它會不斷以倍數成長。觀眾人數也是如此,近年來一直不斷的成長。」
 
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2017 電子競技趨勢發展

 
  接著陳柏壽分析 2017 年電子競技的的四大趨勢,包含電子競技商業化、中國與韓國的影響力、第三世界的崛起以及國際社會的認同。
 
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  陳柏壽指出,亞洲人玩遊戲的確非常有天分,雖然許多遊戲都是歐美國家研發,但強的選手大部分都是在亞洲,尤其是韓國。另外,他特別提到韓國電競的環境,韓國選手和教練都是最值錢的,韓國外的地區也許可以請到教練或選手,但你學不到他們的體系。韓國的影響是 know-how,中國則是金錢,之前在中國甚至掀起一股土豪玩電競的風潮,財力超越其他國家。
 
  「第三世界的崛起」方面,陳柏壽解釋:「用第三世界形容可能不恰當,其實是想指『外卡』;之前他們稱作外卡,但今年我們不叫外卡了,因為他們的實力都已經陸續提升了。」
 
  最後是「國際社會的認同」,每個國家對於電子競技的定義都不同,因此在國際比賽上都會有困難,尤其是簽證;陳柏壽舉例,之前在台灣辦比賽時,中國就是不發簽證給中國選手,最後必須要動用關係才有辦法。他認為:「簽證問題影響很大,也是最大困難的部分,但目前應該有改進了。」
 
  電子競技不是只有遊戲開發商、玩家、代理商、選手,同時還包含了賽事執行(如活動公司)、內容製作(如宣傳)等,甚至還有選手的明星經濟、商務開發、電子商務等,另外還有一個最複雜的項目就是「政府」,現在台灣許多政治人物也開始慢慢了解電子競技。
 
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  有些人可能也想要了解賽事獎金的部分,陳柏壽說:「現在祭出最多賽事獎金的是《Dota 2》,而且獎金應該會不斷增加,其他項目也是,我們也正在透過其他方式不斷增加獎金金額。」
 
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  電子競技引發了許多現象,像是直播大戰,許多電競或是比賽轉播組織,都紛紛與電子競技合作。一開始有許多人是靠著熱情投入電競,像是 ahq 執行長謝松佑(蟹老闆),也有些是靠著興趣並看準電競的未來性而投入的,像是中國首富之子王思聰成立 IG 戰隊、歌手周杰倫成立 JT 等。
 
  職業選手整體收入有職業、實況、其他,且每年以倍數成長。陳柏壽特別強調,選手的收入與戰績成正比。針對競爭激烈的實況方面,陳柏壽指出,現在實況在中國已經是一片紅海了,去年還是藍海,但在台灣認為還是藍海。
  
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    以中國實況主為例(金額單位為人民幣)

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    Faker 是目前《英雄聯盟》中最有影響力的選手

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    Uzi 是現在中國身價最高的選手

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    中國現在盛行泛娛樂,《電競高校》是中國第一個關於電競的偶像劇

現場提問

 
Q:怎麼看待 Blizzard 這個競爭對手?
 
陳柏壽:我不覺得電競需要競爭,就像美食街、商店街,就是大家一起做一件事情把事情做更大,因此我希望是越多廠商參與越好。我覺得遊戲歸遊戲,電競歸電競,像 Riot 就是把電競當成獨立的事業體看待,有自己的 PR 和行銷。
 
Q:手機遊戲電競和 VR 甚麼時候會實現?
 
陳柏壽:其實現在已經有了手機遊戲電競,但真正成形可能需要一段很長的時間。手機遊戲與傳統遊戲電競差別在硬體,但不代表手機遊戲電競不是電競,這個舉例可能不好,就像看 NBA 是看籃球,看身心障礙者籃球也是看籃球,都有人在看,但最多人關注的可能還是 NBA。我認為,職業運動就是體力、硬體的最高展現,這是我個人的意見。
 
Q:台灣遊戲開發商在電競的未來?
 
陳柏壽:遊戲加入電競元素 ok,但不要想一開始就把遊戲做成電競遊戲。電競要公平,因此在製作的時候就可能會為了平衡犧牲很多娛樂性,因此可以在遊戲完成後再慢慢地聽取意見、調整。
 
Q:電競會像傳統運動一樣擁有完全相同的規則嗎?
 
陳柏壽:這個玩家我覺得答案是「是」也有「不是」。我覺得是的地方在於,一項運動要維持百年要有固定規則,但一開始這些運動項目也是像電競一樣大家都在改,之後才慢慢確定規則、成形,而《英雄聯盟》也是如此,就像遊戲中的地圖,之前也嘗試不同的種類,但玩家還是喜歡玩傳統地圖,而這種配置的地圖其實也不只有在《英雄聯盟》上,《Dota 2》或其他遊戲也是如此,就代表這樣的模式是這種類型遊戲內最佳的。
 
  規則方面,也是與日俱進,每年的規章我們都在修改,就是為了達到最公平,我覺得它是會隨著時間修改的。
 
  至於不是方面,如果光講電競我覺得可以維持到百年,但之後電腦、硬體等提升,可能會有新的方式,沒有人知道是甚麼;相對也會有類似的東西消失。

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