手機彈射動作遊戲《
怪物彈珠》本次首次參展台北電玩展,為表示對台灣市場的重視,製作人 木村弘毅也親自來到現場主持活動。為了帶給玩家第一手的情報,巴哈姆特 GNN 今日稍早也獨家訪問到製作人,以下為整理報導。
《怪物彈珠》製作人 木村弘毅
GNN:《怪物彈珠》》從一開始默默無名發展到現在的成績,可否分享您一路走來的心路歷程?
木村弘毅:其實一路發展到現在的過程的確是相當艱辛,如果只是以開發手機遊戲的思維來運作的話,或許遊戲早就退燒了。我們希望提供給玩家的是多方面的娛樂體驗,像是動畫、遊戲周邊、電影等等,我們每一年都必須要絞盡腦汁呈現給玩家不同的新內容,才可能讓遊戲長久地維持熱度。
但也由於每次的嘗試都是以往未曾做過的東西,因此其實內部也不知道玩家會有什麼反應,於日本或台灣等地收到的批評,我們也都會去改進,每一年我們都是保持著這樣的心情來營運遊戲。
以往我們在台灣的宣傳比較偏向以廣告的宣傳方式為主,往後我們也希望成立自己的頻道來傳播資訊,同時也計畫推出多部全新的卡通作品。另外,我們也計畫在涉谷成立商品專賣店。
GNN:當玩家抽到太多四星角色時,除了疊運或打限定五星關卡外,可能對玩家來說不會有太多的用處。官方有沒有考慮設置相關機制,讓玩家可以將不需要的角色轉化成一種素材,再藉此兌換其他的五星角色?
木村弘毅:先前我們在日本開放的硬幣系統,可以讓玩家換取特定的五星角色,此外也有開放類似硬幣抽的機制。但我們知道玩家遊玩遊戲一段時間後,可能都會剩下很多資源不知道怎麼運用。關於你剛剛提出的建議,其實內部一直都有在討論,未來或許也有機會在遊戲中實現。
GNN:一般團隊是依據哪些標準來去評斷要選擇讓哪一支角色獸神化?
木村弘毅:首先,獸神化角色開放的順序,台版會盡快依據日版的方向持續開放下去。至於選擇的依據這邊,其實我們都知道玩家若是抽到一兩年前的系列角色,可能會覺得有些失望,難得大家肯去轉蛋抽角,我當然希望每個角色對於玩家來說都是好用的。
所以首先我們內部會去分析大家對角色的評價,並統計每個角色可使用的關卡,以此作為一部分的參考依據。再來就是遊戲中的角色都有其故事背景,例如亞瑟或白雪等都在劇情中扮演重要角色。
在我們進行故事的塑造時,當一個角色僅有進化與神化兩種姿態,可能會沒辦法讓我們完整地去闡述劇情,此時便可能會考慮加入該角色的獸神化,來達成這個目的。
GNN:有玩家反應堆極運寵物的作業感很重,這邊未來是否有相對應的改動計畫?
木村弘毅:疊極運角色是《
怪物彈珠》很重要的特色,也是在其他遊戲上比較難看到的特點。讓極運的達成變簡單的這件事,可能不是現在的考慮方向。
我們也有觀察到,像是在日本有許多玩家,一天就可以把新的降臨角疊到極運,但也有更多的玩家一週都無法達成。如何滿足所有的玩家,是我們正在努力解決的課題。然而可以透露的是我們會在今年夏、秋季之時實裝新系統,讓玩家有更多目標及動力去完成極運角色。
GNN:一般製作團隊是如何去判定關卡難度的標準,像是要被判定為激究極,或是超絕,是關卡難度具體來說可能要達到哪些標準?
木村弘毅:內部在製作關卡的團隊有分成兩個,一個專注在設計關卡機制,另一個則是確認平衡性並進行測試。兩個團隊會以不一樣的兩套標準來審核關卡,細節在這邊不能透露太多。
可以說明的是,團隊會去計算一個關卡會有幾個適正角色,像是超絕的適正角色就會比爆絕來的多。此外超絕的第一個關卡會讓玩家去練習即將出現的特殊機制,而爆絕則不會讓玩家有喘息的空間,即使是第一關也可能會是很大的門檻。
GNN:現在已經有究極 / 激究極存場機制,超 / 爆絕是否日後也有可能會開放存場?
木村弘毅:超絕、爆絕的稀有度高,偶爾才會降臨一次,很多玩家會為了這個關卡聚集在一起攻略,這是我們本來設計遊戲的初衷所在。如果讓稀有度如此高的關卡可以存場,可能就會喪失我們的本意.... 不過,我們也有考慮讓比較舊的超絕關卡可以存場。
GNN:關於遊戲 IP 合作的部分,一般都是如何選擇適合的合作對象?
木村弘毅:我們會統計一個表格,記載 20 歲或 30 歲等不同時代的玩家最喜歡的動漫相關作品是什麼,再來分析大家喜歡的是這個 IP 的漫畫、動畫還是周邊。針對上述我們會進行評分,並做成供內部參考的排行榜,再去主動與其他 IP 提出希望合作的意願。
GNN:關於這次台版與星矢的合作,有沒有遭遇到哪些挑戰?
木村弘毅:以《聖鬥士星矢》來說,版權主要在東映這邊,然而東映並沒有在台灣設立分公司,先前的《福音戰士》合作也是類似的狀況。
在交涉的過程中,由於版權商沒有海外分公司,因此也沒有將作品版權授權至海外的機制。因此在這個時候,我們便需要自行去完成契約的修改,許多流程也必須由內部團隊獨立完成,過程中便會遭遇許多困難與挑戰。
GNN:未來有沒有機會讓玩家票選最希望合作的 IP 活動?
木村弘毅:我覺得這個蠻有意思的,未來可能會有機會,但在具體做法上可能不是在我們的官網上票選,而是在巴哈或其他社群媒體上去進行,這樣我們才能比較客觀地跟版權商陳述結果。
另外一點可能需要克服的是以往我們都會盡量保密,直到最後一刻才公開合作的對象與細節,因此如果舉辦票選的話,可能就會讓玩家喪失驚喜感了。要怎麼具體地來完成這件事情,團隊內部後續會再進行相關的評估再來決定。
GNN:能否談談你對《怪物彈珠》後 3 年或 5 年的遠景布局?
木村弘毅:《
怪物彈珠》在日本每年都會進行大型改版,每一年也都會投入嶄新的領域挑戰不一樣的事物,首先我們嘗試了動漫,再來則是電影,接下來會展開周邊商品專賣店的計畫。我們並不把《
怪物彈珠》侷限在手機,往後手機也不一定會是主流的載體,可能性永遠存在,因此我也不排斥在未來將這個 IP 搬到其他平台推出。
不斷地提供給玩家驚喜,是我們一直以來最重要的事情,後續也請大家期待《
怪物彈珠》的後續發展。