在 2017 GDC 遊戲開發者大會第二天的講座中,Niantic Labs 總監暨互動與視覺設計 Dennis Hwang 分享旗下《
Pokemon Go》與「和真實世界」互動的設計想法,並曝光研發初期畫面。
《Ingress》開發商 Niantic Labs 於 2011 年成立,當時隸屬於 Google 內部的開發團隊,直到 2015 年才轉為獨立公司。去年,開發團隊正式推出採用擴充實境(AR)技術開發的《
Pokemon Go》,並且在多個地區引起風潮。Dennis Hwang 表示,他們認為這個現象很有趣,同時 Niantic 總部也對於此現象感到驚訝。
Dennis Hwang 指出:「當時團隊的想法是創造一款改變人們使用智慧型手機關係的遊戲。」而在今日 GDC 現場的講座中,他將提到遊戲推出後使用者有甚麼改變,同時也分享他們從《Ingress》學習到的經驗,以及如何在《
Pokemon Go》中改善。
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講者 Dennis Hwang
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Pokemon Go》目前累計 6 億次下載量,而在遊戲上市後至 2016 年 12 月期間所有《
Pokemon Go》玩家走路公里數達 87 億公里,並已抓了 880 億隻寶可夢。另外,Dennis Hwang 也公開了遊戲上市時的每秒雲端資料處理曲線圖。
Dennis 提到:「說到 AR 技術要透過硬體裝置呈現,但其實早就已經在大家的口袋裡了,像是 Google map、導航等,就已經在畫面呈現出真實世界。」
首先談到《Ingress》,這款遊戲改變了甚麼?一開始最明顯的就是玩家習慣,過去玩家上班的路線可能是一直線,但遊戲上市後,玩家會在上班路途的同時玩遊戲,因此也造成平常的路線改變了。其他的影響還有社交方面,像是有《Ingress》活動,有人因此遊戲結識結婚,或是減肥;根據 Dennis 指出,有 60% 的人因為遊戲而減肥。另外,也有玩家將遊戲中的陣營 Logo 刺在身上,Dennis 開玩笑地說:「這樣我們不能隨意改變 Logo 設計了。」
從《Ingress》中,他們得知 AR 遊戲可以正向地改變玩家在真實世界的習慣,並可以促進新的社交型態。同時,此類型的遊戲還可以激勵玩家探索各個角落,讓玩家達到運動效果。
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Pokemon Go》有許多設計與運用想法來自《Ingress》,像是《Ingress》中的 Portals 等同於《
Pokemon Go》中的 Poke Stop。Dennis 提到,在《Ingress》中我們藉由照片來顯示,而在《
Pokemon Go》中開發團隊想要將寶可夢與玩家真實位置連結起來,因此透過手機的相機鏡頭,以 AR 技術讓寶可夢出現在真實道路上。然而,除了技術外,開發團隊還要考量各個寶可夢體型大小與真實場景的比例等,讓寶可夢在畫面不至於過小或過大等。
接著是地圖的呈現方式,一開始的設計是以白色為主,但後來開發團隊覺得這樣的設計太冷,接著也嘗試不同的風格,同時希望能符合《精靈寶可夢》風格。為了與真實世界由更多連結,晝夜的變化也是設計想法之一。對此,Dennis 說明,正常來說,白天、夜晚的寶可夢應該要有不同顏色,但因為在《精靈寶可夢》遊戲中沒有這樣的變化,因此《
Pokemon Go》也跟著這樣的設計,所以玩家僅會看到場景的改變。
人物角色的呈現也是有經過調整,一開始是採用箭頭,接著加上人物上半身圖像,但他們覺得這些都沒有與真實連結的感受。服裝造型方面,Dennis 表示,由於團隊較小,因此僅有不同配色。
雖然《
Pokemon Go》採用《精靈寶可夢》的 IP,但並不是直接沿用,為了搭配在真實世界呈現,開發團隊針對寶可夢的美術設計上進行些許調整,像是角色邊緣線條、陰影飽和度等。Dennis 透露,任天堂在這方面給他們自由開發;除了陰影之外,一隻寶可夢的模組也分很多區塊,讓他們可以設定臉部的表情等。
接著,他提到介面設計,他承認在《Ingress》的操作不是很好,因此《
Pokemon Go》中有做了調整,主要朝向單手使用、拇指即可良好操作,以及自由使用滑動手勢等方向進行。另外,遊戲中也增加了互動的設計,舉例來說,在領取玩 Poke Stop 的獎勵後,該點會變成粉紅色,這個設計主要是想迫使使用者能不斷移動。
最後,Dennis 透露接下來《
Pokemon Go》中將加入更多有趣的元素,像是未來玩家可以在遊戲中看到夕陽,而更多天氣變化也是開發團隊的規劃,至於遊戲外則希望會像《Ingress》一樣有玩家聚會,或是更多的刺青!