Acquire 製作的 PS4 / PS Vita 動作角色扮演遊戲《
秋葉原妄想物語(AKIBA’S BEAT)》於
2017 年 3 月 23 日在台灣推出繁體中文版。為了迎接中文版遊戲的上市,巴哈姆特 GNN 獨家獲得越洋視訊專訪《
秋葉原妄想物語》創意總監高野康太的機會。
以下為專訪內容,供有興趣的玩家一窺本作的魅力。
《
秋葉原妄想物語》是繼承 ACQUIRE《
秋葉原脫物語》系列基因的首款 ARPG 新作,由創意總監「高野康太」與角色設計師「UCMM」再次搭檔,率領原班人馬投入製作。遊戲以高畫質呈現的日本御宅聖地「秋葉原」為舞台,敘述某天秋葉原的日常生活被「妄想」侵蝕。在熟悉的景色中出現眾多的「異變」。主角「旭」一行人陷入「永遠不斷重複的星期日」,面對由妄想誕生的迷宮「妄想宮」與侵蝕街道的「粉紅斗篷男」傳說,探究事實的真相。
編輯:高野總監曾推出知名的手機遊戲作品《Divine Gate》,這次是什麼契機轉換跑道,開發可說領域大不同的家用主機遊戲呢?
編輯:《秋葉原妄想物語》和《秋葉原脫物語》兩代相比,遊戲氛圍大為不同。不僅是遊戲玩法從動作遊戲改為接近 ARPG,連整體人物設定都從 “宅” 系變成 “潮” 系的畫風。想請問做出這些大更動的原因為何呢?
高野:《
秋葉原妄想物語》並不是《秋葉原脫物語》直接的續篇遊戲,可以說是 “全新系列”。不管是遊戲的風格也好、色調也好,從一開始企劃的出發點就不同。整個遊戲與其說是改變風格,不如說是改變了想抓住的客群。
編輯:那目標想要抓住的客群是哪些玩家呢?
高野: 之前的《秋葉原脫物語》系列,是針對 Acquire 公司歷來的粉絲,呈現輕鬆惡搞的元素。這次《
秋葉原妄想物語》想針對的是更年輕的族群。在角色、動作和劇情這些元素下很多功夫。
高野:的確是,包含角色和怪物的設計都是由 UCMM(うし)先生負責。畢竟我也製作了《
Divine Gate》、在視覺風格的確是相似的氛圍。
高野:其實我們並沒有那麼意識到這樣的設計。
編輯: 使用 Live 2D 建構的角色動態也很活靈活現呢。想請教使用 Live 2D 的成效是否有符合預期?為何特別採用 Live 2D?
高野:在理想的情況下,本來考慮全部使用 3D 模組,但受限於開發經費所以無法如願。但只用 2D 的插圖的話又難免感到乏味,所以採用了 Live 2D 來呈現過場的人物表現。
實際上使用 UCMM 先生設計的角色和插圖,讓角色動態更栩栩如生,角色的性格也更鮮明,成功達到當初的目的,也成為不錯的賣點。
編輯:想請您在系統面上,詳細說明一下從純動作的脫衣動作玩法,更動成 ARPG 的原因是?想帶給玩家什麼不同的樂趣?
高野:在企劃當初打造 ARPG 就是大前提,跟社長報告之後公司內也有共識。此外,我們也針對了本作量身打造音樂,並配合音樂來呈現獨特的 ARPG 玩法,設法拓展玩家的族群。
編輯:系列的賣點,有很大一部分是秋葉原街景的呈現。在遊戲中也都有帶領玩家前往一些著名的點。據我所知貴公司是設在秋葉原,高野先生自己也常逛秋葉原嗎?
高野:因為我們公司就在秋葉原,每天吃午餐都會在附近順便晃晃。說出來可能會令人感到有點意外,其實我家就住在秋葉原附近,週末也常進秋葉原買東西。嗯...我大概從 14 歲起就在秋葉原附近走跳了吧。
編輯:原來如此。那可以請您推薦秋葉原必去的店家或隱藏景點嗎?
高野:推薦我最常去的 Yodobashi Camera,商品非常的齊全好逛。
編輯: 想請問您對於秋葉原文化的看法?在您的角度看來秋葉原獨特的魅力在哪?
高野:遊戲中也有提到,秋葉原是與時共進的街道。從歷史上來看,匯集了各種非主流文化。雖然現在很多在過去是 “非主流”的文化逐漸大眾化變成 “主流”、例如偶像、動漫畫等,但現在秋葉原還是有很多 “冷門小眾” 的非主流東西存在。包含在這些部分在內,這個由御宅族打造的街道才深具他獨特的魅力。
編輯:可惜的是,在《秋葉原妄想物語》 遊戲中店家沒辦法進入內部,作為玩家來說也很希望有機會透過遊戲來遊覽店內,這個部分割愛的原因是?
高野:說實話是遊戲開發預算的限制,本作的遊戲地圖是沿用《
秋葉原脫物語 2 》的地圖。當然,有不少地方是重新製作過的,但還是有力有未逮之處。以個人來說,我很希望將整個地圖全部大翻新一遍,有機會推出續作的話一定設法實現。
編輯:新作的遊戲世界觀也和前系列以 “吸血鬼” 為主題不大相同,是以 “妄想” 來作為主軸。這個全新的主軸是怎麼發想的呢?
高野:秋葉原的住民主要還是以御宅族為大宗。你知道,御宅族的妄想力十足,像是會妄想理想中的自己是怎麼樣?想成為怎麼樣的人物?
舉我自己的例子來說,我有在路上戴耳機聽音樂的習慣。我妄想了一個所謂的「PV 遊戲」,在等紅綠燈的時候,如果轉換成綠燈的瞬間正好對到拍子的話,就會令我感到現實和想像合拍。還有在路上聽著音樂呆望天空,妄想一些多愁善感的東西等等。所以我會特別著重遊戲裡面的音樂,加強想像的空間。
編輯:我也留意到,角色歌曲的作詞都是由高野先生本人負責,遊戲製作人本人作詞這點相當特別,對於作詞作曲這件事上有心得可以分享嗎?
高野:本次的作詞作曲,有特別針對角色設定適合的曲風。例如「梨由」是由本人唱這首偶像歌曲的話會很可愛。還有零司在遊戲裡面雖然比較裝腔作勢,但他也有比較娘的一面,這種外表跟內心的反差也透過歌曲表現出來。製作樂曲非常有趣,我也很享受創作的過程。
編輯:附帶一問,《秋葉原脫物語》的設定、角色有接續到《秋葉原妄想物語》嗎?
高野:有致敬一些《秋葉原脫物語》的元素等待玩家發掘。例如「秋葉原守望隊」的這個名子就是從《秋葉原脫物語》而來。
編輯: 實際進行遊戲,我發現劇情呈現的方式不禁聯想到 “電視動畫” 一話的節奏。實際上一開始就是以這個概念來建構的嗎?
高野:其實並沒有意識到這點。本意是想給玩家休息的時間,給大家喘口氣。並透過預告的部分勾起玩家的興趣。結果上,變成有點像電視動畫的進展方式。
編輯:那劇情份量實際上大概遊玩多少時間可破關呢?
高野: 如果認真遊玩,不跳過劇情的話大概遊玩 80 小時到 100 小時。包含鑽研要素在內超過 100 小時沒有問題。
編輯:接續前問,《秋葉原妄想物語》有可能電視動畫化嗎?我記得《秋葉原脫物語》曾推出過電視動畫。
高野:我們不排除這個可能性,但現階段沒有任何計畫。《秋葉原脫物語》 也是發展很長的時間,才有機會推出動畫,一切取決玩家的呼聲。我們也希望有一天有機會推出。
《秋葉原脫物語》動畫 「AKIBA'S TRIP -THE ANIMATION-」宣傳影片
編輯: 日文的 PS4 版已經在 12 月 15 日上市,但 PSV 版本延期至 4 月 27 日,發售日變更的原因是?
高野:原因很簡單,就是開發的時間趕不上。雖然本來想要同步推出,但過程中遇到問題,在不降低遊戲品質的前提下,我們決定先優先推出 PS4 版,隨後推出 Vita 版本,帶來完美的遊戲體驗。
編輯:另外,中文版是兩版本同步推出嗎?
高野:PS4 中文版在 3 月 23 日發售。PS Vita 我在這先透露將會在 5 月發售,更詳細的發售日近期會公開。
編輯:最後,請問想對台灣玩家說的話?
《
秋葉原妄想物語》也將正式在台灣發售,也請台灣的玩家們務必體驗看看本作。雖然目前尚無預定,未來有機會的話也很希望來台灣舉辦活動和大家見面。