由韓國 Ngine Studios 研發、主打夢幻校園生活的冒險線上遊戲《
萌獸學園 Ar:pieL》剛剛結束菁英封測,Ngine Studios 特地趁週末來台接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,分享未來公測內容包括將增加莉夏(龍)這個角色,還有研發角色過程中有趣的故事等內容。
《萌獸學園》是讓玩家扮演獸人學院的學生為主題的線上遊戲,玩家可以發揮動物能力來冒險,並使用動物結合人形化的角色來遊玩,遊戲強調具有戰略與技能組合要素,遊戲角色技能各自擁有擅長的領域,團體戰鬥時考驗著團隊的默契及技能搭配,遊戲同時具備多元的生活機制,除了戰鬥技術的課程外,玩家也可以參加像是「料理」、「音樂」、「文藝」、「演技」、「園藝」、「釣魚」、「神秘研究」等等有趣課程。
Ngine Studios 團隊包括理事朴勳、音樂總監申有湜、美術總監姜鎬珍、海外事業負責人李相峰與李協此次來台參加《
萌獸學園 Ar:pieL》玩家見面會,也撥空接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,這也是 Ngine Studios 首度接受韓國以外的媒體訪問,以下為此次獨家專訪內容摘要整理:
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Ngine Studios 研發團隊特地來台,左起音樂總監申有湜、美術總監姜鎬珍、理事朴勳、海外事業負責人李相峰與李協
問:可否談談《萌獸學園 Ar:pieL》故事靈感來源,當初研發團隊是什麼樣的機緣想要結合動物元素創作出這款作品呢?
朴勳:一開始是思索想以亞洲文化為中心,想要打造每個人都會喜愛的題材,就想到要以動物、小孩與漂亮美女三者為基礎適當地組合,結合獸人的題材,讓這樣的內容發光發熱,來抓住玩家的心。
最初遊戲世界觀及故事是以令人意想不到的正統幻想感覺長篇序文為基礎,來建構出穩固的的背景故事,我們非常側重於角色的背景故事與遊戲世界觀,同時在遊戲故事中也很努力地加入機智與幽默等元素。
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朴勳談及最初遊戲想法來源
問:為什麼作品名稱要取為《Ar:pieL》呢,裡面有什麼涵意或是想要傳達給玩家的想法嗎?
李相峰:其實我當初剛加入 Ngine Studios 團隊時,也覺得《Ar:pieL》這個名稱很特別,原來《萌獸學園 (Ar:pieL)》是 Ar / Piel 兩者的組合語,Ar 是世界觀主要重心、歐洲古代語言 Argos 的縮語,Piel 是皮膚的古代語。主要是想要表達維持現今遊戲世界、沉睡 Argos 行星的表面。大地是這行星(Argos)肉體的表面(皮膚),他的表面上則是生命體生存的地方,就用這樣的概念來作為設定,所以把遊戲名字取為《Ar:pieL》。不過,在遊戲中因為經過文明喪失和時空崩壞的緣故,遊戲世界中的角色與生命都早已遺忘這個「Ar:Piel」的起源,僅隱約感覺這是個神聖又古典的字。
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《萌獸學園》首度在台舉辦玩家座談會
問:請問參與打造《萌獸學園 Ar:pieL》團隊人數與開發時間?
朴勳:目前《萌獸學園 Ar:pieL》遊戲開發已經達四年,整個開發團隊約四十人,主要分為企劃、美術、技術與音樂製作四大部門。
問:在設計角色時,是怎樣決定要選用哪些動物,還有那個動物是要搭配男生或女生、可愛或帥氣的造型呢?
姜鎬珍:開發初期我們是以內部溝通意見來決定,討論像是哪幾個動物比較受歡迎,獸人化會比較受矚目等,然後就做出幾個初期的外觀設計,再來探討故事大綱;那一開始是以大家比較熟悉的動物來作為選擇的基準,看看角色獸人化的樣子是不是能表現出我們想要的角色個性與魅力。
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角色設定圖
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舉例來說,像兔子本來就很可愛,我們就以牠的關鍵要素為發想,來畫一下外觀,那角色性別、外觀是大致上做出構圖後,再來詳細設定角色的情報,比如說先是高中生或是非常純真的孩子、龍、巨大的武器等大致畫出簡單構圖設計後,挑選出角色來做詳細故事編寫及進一步的設計。
問:那時候討論有哪些動物是覺得一定要做的呢?
姜鎬珍:其實我們一開始設計角色時,主要是決定先用可愛小動物(笑),到中後期大家內部開始有意見、討論說要不要用些強壯或傳說中的物種來製作成角色,例如像以龍為概念的角色、設計出來後大家都很喜歡。
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姜鎬珍(左)說明角色設計
問:那在角色設計是如何兼顧動物特徵與人類迷人的元素?角色從 2D 設計圖到 3D 建模過程中,有沒有遇到什麼樣的挑戰?
姜鎬珍:每個動物都各有特色,有的動物像是牠的耳朵、尾巴這種比較容易表現,但有的動物特性比較沒有這麼明顯,此時我們會運用技能能力來表達牠的特性;個人覺得《萌獸學園》在角色設計上最大優點是獸人的魅力,把各角色人物融入動物的特色,那角色個性與我們想像中動物的形象都非常符合,例如像艾琳和珞攻擊怪物時耳朵與尾巴搖動的模樣,柳雅的優雅也與蛇的印象非常相近,但也有像賽希爾的反轉魅力(笑)。
在從 2D 角色平面圖要做成 3D 模型時的確是很費心費力的過程,主要很耗費精神的地方式在於我們希望保留像是動畫風格的感覺,例如在製作角色臉的時候,為了不失動畫的感覺、卻又要看起來像是立體的,所以製作打開嘴巴表情變化時,是下巴只有稍微張開但也感覺好像張開很大的這樣動畫的表現手法。
問:講到柳雅,柳雅在剛開始公布時,好像是紫色造型,但後來卻改變成現在的模樣,為何會有這樣的改變呢?
姜鎬珍:沒錯,柳雅原本剛開始曝光時是設定為淺紫色色調為主,柳雅初期設計風格是拿著劇毒武器的魔女,所以一開始設計時考量到魔女、毒、蛇、神秘感等元素,所以採用了紫色的造型設定。
但是,後來斟酌到實際上柳雅的個性是既孤獨又不太會向他人表露自己心聲,我就決定再重新設計一次。把先前提到的動物特性、與人類特性相融合就想到以蛇那身形著眼點,為了表現出柳雅孤獨的感覺、我們使用了黑髮,蒼白的皮膚及蛇的眼睛等要素,然後身材、拿武器左右左右這樣流暢攻擊的手法就像是蛇一樣的感覺。
問:感覺每個角色的背後故事都有很豐富的設定,研發團隊覺得哪個角色的故事最為特別,有沒有些小故事可以跟玩家分享呢?
姜鎬珍:由於角色不是同時一起開發,每次在開發時都是盡了全力(笑),若是以最近開發的角色來說,應該是以漢娜的印象最為深刻。
我記得在決定漢娜的動作與台詞時,漢娜是設定有貴族氣息的角色,漢娜在憤怒動作的時候,有對應的台詞「無禮!」,結果研發團隊在開發的時候都很投入她這樣的表現,有一段時間在公司裡,常常說什麼就被回「無禮!」,甚至我要問對方說你中午要吃什麼的時候,也會被回「無禮!」(哭),這就變成像公司的流行語一樣。
其他角色像是莉夏也有這樣的狀況,有時為了設定角色台詞太過投入,結果大家開始拼命在公司裡面講冷笑話,還有印象比較深刻的是,在設定柳雅的時候需要參考許多性感的素材與資料,結果其他人走過我們旁邊就會說「哇~~你上班都在看這些性感照喔!」彼此會相互開玩笑(笑)。
問:從遊戲入學儀式影片中,不同角色的背景音樂與聲音表現上非常有戲劇性,當初在選擇聲優時對於像是艾琳、柳雅、凱爾他們的聲音表現是怎麼挑選的?
申有湜:遊戲尋找聲優的過程分為兩階段,我們在開發角色的時候會思考最適合的聲音,來作為遊戲與動畫聲優的候選人,然後再確認聲優本身的強項,與設定角色間是否能緊密配合進行細部篩選,第二階段就是要確認聲優與開發團隊間的時程是否等夠搭配,才做出最後的決定。
我們對於角色的配音室友聲音領域的特別要求,舉例來說,例如像莉夏或漢娜,由於故事上的需要,必須要小時候聲音的表現,所以就會要求希望聲優除了成熟的聲線外,也能做出小孩的配音。
問:您覺得相較於其他線上遊戲,《萌獸學園 Ar:pieL》突出的遊戲系統在哪?
李協:雖然台灣玩家在菁英封測這麼短的時間內,可能無法體會到遊戲眾多的內容,但《萌獸學園》相較於時下線上遊戲來說有著可以盡量活用團戰動作的任務,還有觀看整體戰場、實施戰術的玩法,讓大家可以從上往下看、直接看到副本怪物與自己,這樣控制場面來組隊團戰、攻略遊戲是《萌獸學園》重點趣味特色。遊戲強調結合動作與戰略性,讓玩家玩起來可以感受到動態的趣味,我們之後還會持續開發這樣結合戰略與動作性戰鬥的更多內容。
值得一提的是《萌獸學園》特色採集系統,以往線上遊戲的採集系統比較偏向彼此競爭、常常是讓玩家想要領先採集走物資,但《萌獸學園》的巨大採集物是讓玩家減少壓力與負擔所設計的,當玩家在遊戲中面對巨大採集物時可以互相幫助,可以使用聊天視窗呼喚他人,彼此合作與聊天互動,讓玩家與一起聚集的人共同分享、對話與增加感情,這種遊戲生活中的樂趣與社群,也是遊戲的一大特點。
問:研發團隊方便推薦新手玩家,哪個角色比較適合上手嗎?
李協:我們會推薦若是新手玩家的話,初始適合的角色是凱爾,主要是凱爾操作上很方便,本身擁有的技能和能力值很適合戰鬥。同時,我們覺得劇情關卡是對新手或輕度玩家剛開始最適合上手的內容,不管使用任何角色應該都可以好好享受遊戲。
問:在眾多職業的戰鬥方式中,研發團隊覺得設計過程印象最深刻的是什麼內容,為什麼?
李協:印象最深刻的應該說是初期《萌獸學園》本來設計是指定目標的戰鬥方式,但是研發團隊很想要表達一個人面對許多敵人、打起來華麗又暢快的感覺,所以就從鎖定改成了無鎖定目標的戰鬥,類似無雙戰鬥的感覺,這根本是遊戲性質完全改變的決定,那時我很難忘記一看到做出無雙戰鬥感覺的樣子,那個動作感既適合劇情模式,也很適合戰略性的團隊戰鬥。
朴勳:把鎖定目標方式改成無鎖定的戰鬥方式,等於是重新做了遊戲一遍,中途遭遇很多困難,那時候內部有很多很多的討論,有的想要指定目標,有的覺得無鎖定比較好,簡單來說那時候就是等於把遊戲重做了一遍的感覺。
問:那如果要問開發這款遊戲最困難的環節,您覺得是什麼呢?
朴勳:由於研發團隊大家理念類似,所以其實應該說是沒有什麼困難.....真要說的話,應該就是創作男性角色最困難吧(笑)。
那是因為整個團隊幾乎都是男生,那大家對於女生角色各自有各自的想法,但對於男生角色卻都沒有什麼意見,那時只好先從公司僅有的幾個女生員工來詢問意見,結果女生有很多不同理想型的男性角色想像,那研發團隊就得去揣摩。
問:若是以韓版與台版(菁英封測)來比較,玩家在喜愛的角色與遊玩行為上有沒有什麼差異呢?
李相峰:其實台灣在這兩方面偏好與韓國當初封測時相似,比較不同的是台灣玩家較為偏好社群系統,韓國有些玩家從遊戲一開始到後期都喜歡單打獨鬥。那角色的話,以韓國來說,初期柳雅跟艾琳人氣最高,但當莉夏登場之後,韓國玩家就變成最愛莉夏了,我們覺得韓國玩家比較喜歡操作容易與外型較亮麗的角色。
問:可以透露公測即將推出的職業與內容?未來還有多少種職業與新內容正在開發中呢?
李相峰:預定在台公測時將會新增莉夏(龍),她是使用龍爪鐮刀與利用閃電、近距離戰鬥的戰士職業。
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莉夏
之後還將公開的職業包括黑暗弓箭手、腹語師、突擊隊、騎士,其實韓版已經有開發許多的角色,那我們現在是希望一季能推出一至兩個角色,詳細時程還要跟營運團隊來討論決定。
未來計劃開發內容像是可以面對更高階強大的怪物、大型共同作戰副本,還有與其他玩家競爭的挑戰模式,可以獲得催化石的英雄副本,可以獲得高等級成長裝備的時空副本,包括 8 人團戰與 12 人團戰等眾多內容。
另外,還有華麗外觀的服裝等內容。
問:往後台版與韓版的更新進度差距會是如何?
李相峰:台版上市時間比較晚,跟韓國的版本內容一定會有差距,但我們會希望台版與韓版間更新差距會越來越小。
活動方面的話,《萌獸學園》會有全球性的活動,也會有各地版本的活動。
問:許多玩家也關心《萌獸學園》的動畫,未來有機會來台灣嗎?
朴勳:目前動畫還在製作階段,還沒有明確的推出日期,還在努力中,希望盡最大努力來滿足玩家。
問:遊戲在製作音效的過程中有沒有什麼樣的特殊的經驗可以分享?
申有湜:大部分情況下,遊戲音效作業會在開發最後階段來進行,在準備大模的遊戲內容更新時,需要同時進行非常多種類的音樂與音效作業的關係,因此在時間上常常感到很大的壓力。
一般來說,遊戲內所有有關聲音的作業都是由我們音效組內部來進行,但是像大規模更新的時候,有時會出現一下子需要很多種類的怪物的聲音,有時候當下找不到合適的怪物聲音,就由我親自進行上場錄音,或是抓其他開發同時來錄音,如果玩家在進行遊戲中聽到有的聲音跟其他怪物不太一樣、好像有點有趣的聲音的話,那可能會是我或是其他同事的聲音。
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申有湜提到遊戲音效製作的幕後
問:談到《萌獸學園》的音樂,可以跟玩家分享一下當時製作抱持著甚麼樣的心情,有沒有特別喜歡的曲目或者場景配樂?
申有湜:我認為音樂在遊戲內擔任裝飾與傳達遊戲氣氛的輔助工作,甚至有時還可以主導遊戲劇情與營造遊戲氣氛。
在遊戲中我最喜歡的應該是反映團隊戰頭目的劇情與特色的團隊戰音樂,尤其是在有個團隊戰遇到頭目時、那個頭目的主題音樂《我的名字是叭噗蛙》,那是我自己彈奏吉他,另一個組員親自嘶吼(?)進行錄音的成果(笑)。
問:最後,針對《萌獸學園》即將公測,製作人有沒有什麼想對台灣玩家說的話?
朴勳:因吐魯門(註:遊戲中打招呼用語),我要先向愛護《萌獸學園》的各位玩家致上謝意,在聽了許多關於《萌獸學園》台灣玩家的各種意見後,我們會努力讓遊戲做得更好、開發更多遊戲內容來提供給玩家更好的服務。
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研發團隊來台與台灣玩家交流
為了感謝玩家的熱情支持《萌獸學園》,我們也計畫準備台灣特有的時裝、寵物與活動內容等,希望未來遊戲在台上市後,玩家能多多給予支持,謝謝大家!
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研發團隊與玩家座談會主持人合照