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魔獸世界:軍臨天下》新團隊副本《薩格拉斯之墓》即將於台灣時間 22 日上線,這裡被艾格文用來封印著被擊敗的薩格拉斯化身,然而當古爾丹再度回到薩格拉斯之墓時,他破壞了艾格文的結界,開通燃燒軍團入侵的洞口,玩家將持續對抗惡魔大軍,阻止牠們取回主人的力量。而在本篇報導中,將搶先帶領玩家一窺「薩格拉斯之墓」這個新團隊副本的設計想法。
歷經無數危險與劫難,職業大廳的聯合部隊已肅清破碎海岸,抵達薩格拉斯之墓。憑藉強大的神兵與創世之柱,只要英雄們打倒負隅頑抗的惡敵,就能封住傳送門,徹底封鎖燃燒軍團進入艾澤拉斯的通道。《
魔獸世界》資深設計師 Morgan Day 在「薩格拉斯之墓」副本登場前夕,接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,針對此副本的故事、遊戲機制、 BOSS 戰等進行解析,以下為訪談摘要整理:
副本設計理念
問:薩格拉斯之墓副本與首領機制設計與先前的副本相比,有什麼令研發團隊最感到興奮的地方?
MORGAN DAY:我們在《薩格拉斯之墓》中,很希望做到環境對整個首領戰的影響能更大。舉例來說,在面對戒守聖女的 BOSS 戰中,他會對玩家團隊成員施加 DEBUFF,讓玩家身上有炸彈的感覺、一到時間就爆炸,在戰場中會有個大洞,玩家要算好時間跳進去,以避免爆炸震波傷到隊友,所以玩家要想哪個時機跳進洞裡最好,當然打完後會有類似電梯把成員浮上來,所以選對時機就沒事,這是一個環境對首領戰造成影響的例子。
我們一直很想在首領戰中讓玩家所站的的區域會對玩家有所影響,所以我們這次試著讓首領戰中的位置會慢慢剝落、不見,就像敲冰磚一樣的感覺,到後來整個地表就像乳酪一樣,到處是坑坑洞洞,這樣後來玩家能站的地方變很小。這樣的機制我們當初在巫妖王的戰場外圍有嘗試過,也是會慢慢剝落,但那只是外圍、不是全部。像面對黑手時,當初是會隨著王的推進把場地破壞推進到下一個場地,是轉移不同場地的概念,我們沒有嘗試過把整個場地都搞得支離破碎的感覺,所以我說這是第一次。
問:從設計師的角度來看,薩格拉斯之墓「最困難」及「最簡單」的首領機制各是什麼?為什麼?
MORGAN DAY:就像我剛剛提到的,這次副本中我覺得是墮落化身首領機制最為困難,因為像那個把首領戰場全部地面慢慢剝落、弄得坑坑洞洞的效果,是我們過去技術做不出來的地方。這是我們第一次把這種效果做進去到遊戲中,為了要做到這種效果我們朝很多面向來努力,並且跟團隊一起克服許多困難才有辦法做到。
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墮落化身
其實我們在暗夜堡面對克羅索司時或許有類似的機制,但沒有像這次碎裂得這麼多,當初我們只是想先做個初步嘗試,這次墮落化身才是把我們心中想做的呈現出來,就是敲下冰磚就掉了的那種感覺。
至於談到最簡單的首領機制的話,其實除了剛講的那個之外都還好。
問:可以說明慢慢剝落的技術困難之處,當初是怎麼克服?
MORGAN DAY:過去我們設計的時候是要把可以被破壞物件裝在不可破壞的物件旁邊,以這次例子來說特殊之處就是我們把可被破壞的物件連結在一起。
當初玩家面對巫妖王時,其實是中間物件固定,旁邊物件開始剝落,這次是把可被破壞物件都連在一起,這需要新的技術突破才能做到。
問:薩格拉斯之墓的逐區開放速度比暗夜堡來的短,是已經準備好機制的測試了嗎?如何確保正式上線時的穩定度?
MORGAN DAY:我們對於遊戲上線時的穩定度有信心,我相信在薩格拉斯之墓推出時,就像當初《軍臨天下》推出後,我們想做到的一樣,可以以一定速度、一定節奏把內容提供給玩家。像暗夜堡在 12 月推出後,當想接下來的版本時,我們發現大家都還在暗夜堡奮戰,所以決定多花點時間在測試薩格拉斯之墓。我們有優秀的品管小組,他們做了非常多測試,除了內部進行很多次測試外,在 7.2、7.2.5 PTR 中也有很多測試,現在 PTR 已經進入最後一輪測試,我們對他的穩定度非常有信心。
問:在副本各 BOSS 中,研發團隊是如何控制每個 BOSS 戰鬥的長度?
MORGAN DAY:這是非常有趣的問題,當我們在設計 BOSS 戰的時候,主要是看與 BOSS 的對戰是要傳達哪個故事,而故事進展是什麼。
基爾加丹這次是這個副本的尾王,玩家在面對他的時候、會經過許多階段,是薩格拉斯之墓副本中打得最久的。原因是基爾加丹他可以傳達的故事很多,藉由與玩家互動推進故事劇情,這一場戰鬥場景與轉折最豐富。像這種尾王的戰鬥時間可能比較長,玩家在飛船上也有戰鬥機會。
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基爾加丹
至於之前有些王像厄索克就比較沒有複雜機制,他就像熊一樣把玩家撲倒,玩家打了幾分鐘之後就會掌握他的機制、可以想辦法解決他,這種機制簡單、容易弄懂的 BOSS,通常花的時間就比較短。
問:基爾加丹回歸,他在這個版本中與 2.0 相比,官方有做了什麼差異性的設計嗎?(外觀、首領機制等)聽說基爾加丹在設計時有使用新的技術,可以分享這個技術所帶來的效果嗎?
MORGAN DAY:就第一個部分來說基爾加丹是這副本的尾王,我們設計上花了更多功夫,之前在太陽之井時他只有上半身出現,連腳都看不到,那在薩格拉斯之墓中他是以全身姿態登場,他可以騰空飛起、做出很炫的攻擊,這跟之前很不一樣。
若是曾在太陽之井見過基爾加丹的玩家,相信對基爾加丹會是相當有印象的王。我們在研發這次戰鬥的時候,帶入玩家熟悉元素,在原先太陽之井的團隊副本中,基爾加丹會幻化玩家們的倒影,此經典機制將於薩格拉斯之墓中回歸,再次讓基爾加丹創造出玩家們的暗影分身,即使用起來可能不太一樣,但相信玩家可以一眼就看出來。
所謂新技術強制移動之前就曾經用過,就是古爾丹強制把玩家從舞台這一端吸到另一端,這次基爾加丹也有用到,那中間會有玩家喘息時間,當欺詐者帷幕這招出現時,畫面會變得非常暗,可能玩家只看到前方一點點距離的地方,玩家得在黑暗中摸索,這是種限制玩家移動的新方式,玩家要依靠先知費倫指示來突破困境。
問:有不少玩家關心基爾加丹掉落中,會不會有坐騎呢?
MORGAN DAY:基爾加丹不會掉落坐騎,我們不需要讓每位 BOSS 都掉坐騎。
英雄角色與副本劇情設計
問:薩格拉斯之墓的 BOSS 有很多是玩家不熟悉的角色,對於這麼具有歷史背景的副本,在設計上如何確保讓《魔獸爭霸 3》的玩家有親切感?
MORGAN DAY:確實玩家在薩格拉斯之墓中會遇到過去熟悉的角色,像是伊利丹等都會出現。只要是玩過《
魔獸爭霸 3》玩家相信對於基爾加丹都有印象,這次我們希望透過熟悉的角色把沒有講完的故事講完,讓大家與玩過《
魔獸爭霸 3》的人對此副本會有更熟悉的感覺,這副本是我們的很大重點,所以裡面會有藏彩蛋。
至於古爾丹互動過的符文是否會出現在副本中,這就讓大家去探索了。
問:薩格拉斯之墓副本中有許多受到薩格拉斯影響的首領,其中包含戒守聖女,這是否意味著薩格拉斯本體在之後會登場?
MORGAN DAY:在薩格拉斯之墓中的確有很多受到薩格拉斯影響的首領,包括戒守聖女,當初玩家第一次遇到她時,她是神聖的存在,是守護世界的泰坦。但後來她被魔能腐化、以 BOSS 方式出現時,是同時具有神聖與魔能屬性的存在,相信她的攻擊方式會讓玩家印象深刻。
至於薩格拉斯的本體部分,我們在 7.3 版本中會朝阿古斯邁進,但到時會碰到誰,目前還不能公布。
問:在《燃燒的遠征》就已經預知未來的伊利丹,在這次的薩格拉斯之墓中,將扮演什麼角色?是否會利用自己取得的力量,真正地消滅惡魔?
MORGAN DAY:(笑)伊利丹從《燃燒的遠征》出現後,這次在《軍臨天下》扮演重要角色。從他在《軍臨天下》出現、古爾丹把他身體搬出來,到之前永夜聖殿已經被復活,加入我們,所以他毋庸置疑一定會扮演重要角色。
伊利丹也是我最喜愛的角色,他是個相信以火攻火的英雄,我覺得伊利丹如何運用能力消滅惡魔將會是 7.2 中最後的高潮,也將讓伊利丹成為引人注目的角色。
問:薩格拉斯之墓與艾格文有很大的連結,副本中是否也會像永夜一樣有更多艾格文的殘影現身與玩家互動?另外,新加入的玩家可能對她不熟悉,是否會有相關的劇情任務設計呢?
MORGAN DAY:沒錯,薩格拉斯之墓與艾格文連結很強,《軍臨天下》很大的重點是要取得創世之柱,當每個零件都取得、玩家湊齊後,進入薩格拉斯之墓、把碎片插入插槽後,艾格文會出現說明作用是什麼,這就是艾格文在這裡的角色。她是《魔獸爭霸》系列歷史中史詩級的角色、最強守護者之一,薩格拉斯之墓也是她封印的,玩家此次跟她互動,比較像是看她的錄影,她希望告訴玩家、當如果有人重新揭開封印,要如何再度把它封印起來,就像錄影一樣。
目前並沒有任何計畫設計與艾格文的其他互動方式,目前遊戲就是以像錄影方式般跟玩家互動,當玩家把零件插入後,她的影像會出現、告訴玩家這是什麼作用,不會有太多其他互動方式。
問:薩格拉斯之墓副本內有與官方廣播劇相互呼應的場景或者劇情演出嗎?
MORGAN DAY:當時推出有聲書的劇情主要是讓玩家在 7.2 版本上的時候,能對遊戲故事有深入瞭解,所以有聲書與副本的確會有呼應的地方,但故事細節我不能透露。
可以舉例的是,像是在有聲書中卡德加與古爾丹都有中薩格拉斯之墓的陷阱,那個陷阱是艾格文當初設的,所以玩家進入薩格拉斯之墓副本後,也有可能觸發當年艾格文設計的陷阱,至於其他相互動的細節現在不好透露。
問:這次玩家不僅僅只是擊退惡魔,之後更將會離開艾澤拉斯、前往艾瑞達族的故鄉阿古斯,現在是否有內容可以透露?
MORGAN DAY:對於尚未公布的內容,我目前不能說。目前能說的大概就去年 Blizzcon 所說的我們確實會離開艾澤拉斯大陸,未來將前往阿古斯,請大家期待。
首領遊戲機制
問:苟洛斯的設計圍繞在 Infernal Spike 上,玩家設法保住這些惡魔柱來抵禦苟洛斯的攻擊,而在該王的設計中,王會針對坦克施放「燃燒護甲」這項負面效果,迫使坦克必須迅速遠離柱子,避免該項負面效果爆發時摧毀柱子,但該項設計貌似對機動力較低的坦克不太友善,可能在負面效果爆發後來不及趕回柱子躲避王的「infernal burning」致命攻擊。請問在經歷 PTR 測試後,這部分有做什麼修正嗎?
MORGAN DAY:簡單來說,對於這點我們沒有計畫去改變它,我們相信在《
魔獸世界》中每個職業都有他的優勢與劣勢,不會有任何職業在任何情況下對戰他都一定佔上風,所以跟苟洛斯打時,速度比較慢的坦的確會比較辛苦,但這就是現實、沒有辦法。有的時候有職業在面對苟洛斯時會比較上手,那就是這個職業發光發熱的時候。
玩家在打王時不是只要靠坦,如果坦的速度比較慢,或許牧師可以用虔信之躍把人拉回來,或者靠牧師或是其他職業能力讓其速度提升,讓他更順利坦王,這對玩家開啟更多的打法可能性,我們並不想因此扼殺玩家的可能性。
我們內部也有 UX 小組,他們專注於使用者體驗,針對所有副本會一而再測試,如果他們覺得不公平、真的很難打更會第一時間來跟我們抱怨,我們除了聽玩家意見外,也會進行重複測試,我們非常重視對職業不公平的情況,但這個 BOSS 本身是可以呈現職業的長處與短處。
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苟洛斯
問:在惡魔審判官的設計中,玩家必須進入巴烈克的牢籠消去負面數值,是個相當有趣的設定,但在牢籠內的坦克工作只需坦住怪並產出消除負面數值的光球,並注意數值狀態出籠換坦,整體的感覺貌似有點空洞。請問在經歷過 PTR 的測試後,牢籠內部是否有新增一些新的機制讓其更具挑戰性呢?
MORGAN DAY:在收到來自測試伺服器的玩家意見後,我們確實對痛苦的靈魂作了變更,並在對牢籠中的生物添加了坦克應對機制。
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惡魔審判官
問: 哈亞潭在英雄難度時會出現「暗麟監工」,為了避免王和周遭小怪吃到他的強化光環,必須優先處置或將其拉至遠處。但在 PTR 的測試中,玩家發現只要將其拉至邊邊牽制,副本便不會再出現下一隻「暗麟監工」,讓該項英雄難度機制變的貌似太過容易應對。想請問在經歷 PTR 的測試後,有在針對「暗麟監工」做任何調整嗎?
MORGAN DAY:在收到來自內部與測試伺服器的雙方意見後,我們已移除哈亞潭對戰中的暗麟監工,因此提問中所敘述的問題應不再會出現,因為我們把整個機制都拿掉了!
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哈亞潭
問:戒守聖女的「造物之錘」可對坦克造成大量的物理傷害外,還會造成需要玩家分傷的擴散性神聖傷害,但該項技能並沒有施法時間,再加上該王具備相當多的機制需要注意,坦克時常會來不及開減傷技,而團隊也時常錯失了分傷的時機。請問在經歷過 PTR 的測試後,戒守聖女的「造物之錘」會做任何的調整嗎?
MORGAN DAY:這個問題很簡單,在 PTR 測試後我們獲得許多玩家意見回饋,所以決定加上施法時間,讓團隊可以看見錘子何時落下,這樣他們就可以加以因應,這是在聆聽 PTR 玩家回饋意見後所做的改變。
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戒守聖女
問:墮落化身會丟出三把長劍,只有被指定玩家才會看得見,為何設定只有指定的這些玩家看到?
MORGAN DAY:這是個有趣的例子,我們花了很多時間在設計視覺提示上,主要設計目的是讓那場對戰對玩家遊玩體驗能更加順利。
以這個例子來說,如果每個玩家都看到丟出長劍的發射方向,那對沒有被瞄準的,覺得一堆線交錯,所以我們覺得不用讓沒有被瞄準的看到線,因為只要劍沒有朝著我、我就不需要因應,這樣沒有被瞄準的玩家就不會受到視覺上的干擾,而原本被瞄準的玩家則是可以因應 BOSS 的動作。