由日本主辦的遊戲開發者會議 CEDEC 2017,在今年的基調演講部分安排了名為「"GO OUTSIDE! Adventures on foot"」、由《
Pokemon GO》開發公司 Niantic 旗下員工主講的講座,以下就要為大家介紹演講內容。
本演講分為兩個部份,前半部份是由 Niantic 公司的亞太區營運總監川島優志登台,向聽眾介紹該公司到目前為止的各種活動內容。後半部份則是由《
Pokemon GO》(iOS / Android)的資深產品經理野村達雄,帶聽眾回顧本作立案的過程,以及到目前為止的各種動向。
川島總監在一開始先和聽眾介紹 Niantic 公司的成立過程。該公司原本是 Google 公司社內創業企畫下成立的公司,現任執行長「約翰 ‧ 漢克」在公司前身「Keyhole」時代,是負責 Google Earth 功能開發的成員之一。
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Niantic 亞太區營運總監 川島優志
漢克和川島在公司成立之後,兩個人一起思考「該怎麼做才能改變世界(Change the world)」。這時漢克脫口而出說到「如果能讓人走出戶外的話就好了(Go outside)」。光是聽到這句話可能會讓人覺得滿頭霧水,不過川島總監仔細和在場聽眾解釋在這兩句話中間可以說是「牽一髮動全身」的過程之後,聽眾也就很能明白他想表達的意思。
人如果會自己踏出戶外,通常都會連結到運動(Exercise)上面。根據川島總監引用的資料顯示,現代人每天利用智慧型手機或是電腦等裝置的時間大約是九個小時(兒童則是大約三個小時),但是沒有完成每天建議運動量的兒童約有 80%,而因為運動不足導致死亡的人數有五千七百萬人。
在現代這種環境之下,漢克也一樣可以看到,明明是個大晴天但是兒子卻關在房間裡面玩遊戲的情景,所以開始設想「要怎麼想才能夠把他們帶出戶外?」。
於是就以此為出發點,產生了「要製作出能讓人走出戶外,讓他們有動機在現實世界運動的產品」這個 Niantic 公司的基本理念。
那讓人走出戶外之後應該要幹什麼才好呢?Niantic 希望聽眾可以去探索(Explore)這個世界。最近只要使用智慧型手機地圖軟體一查,馬上就可以知道到達目的地的最短路線,但是 Niantic 卻開始想,有沒有辦法讓人花上一個半小時的時間,前往一個走最短路線只要十五分鐘的地點。在這個過程當中,人們就會自然而然踏進雖然在身邊,但卻從來沒有去過的地方,而且還有可能會更進一步了解這些地方的歷史,讓自己獲得一個觀察世界的全新觀點。
同時 Niantic 還希望能夠在現實世界當中,促進原本沒有往交的人彼此交流,形成一個社群(Social)。
整合以上三點,就可以得到「只要人踏出戶外,就能改變世界」的結論。
另外 Niantic 還對「製造出讓人開始運動、彼此交流,並且發現真實世界的動機,讓世界變得更加美好」這個目標,設定了使用 OKR(Objective and Key Result,目標和關鍵成果)概念的目標數字。具體來說,像 2017 年的目標就如同下列,根據川島總監表示,在 9 月 1 日時,已經達成大約 70~80%。
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讓玩家和場地接觸(例如:閱讀說明、輸入全新資料等等)次數達到一億次
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舉辦 Niantic 官方活動和玩家活動,讓參加人數到達二十五萬人次
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讓三千萬名以上的玩家每週步行三公里以上的距離
而 Niantic 第一款推出的智慧型手機軟體,就是《Field Trip》。這是一款會基於使用者現在的位置情報,自動在畫面上顯示出像是附近的餐廳、商店、名勝和古蹟等等情報,並且以語言來為玩家導航的程式。
雖然聽起來好像是很方便,但川島總監表示,想要判斷在什麼時機提供情報給使用者最合適,其實是一件很困難的事情,因為擁有部份技術上的問題,所以這個程式並不能說是非常成功。但另一方面,如果真的能在合適的時機,以沒有壓迫感的方式成功傳達情報,那真的會讓人感覺就像是魔法一樣。
Niantic 在活用《Field Trip》後,開發出來的全新軟體,就是使用位置情報的智慧型手機遊戲軟體《
Ingress》(iOS / Android),現在已經在全世界兩百個以上的國家推出、累積下載次數突破兩千萬次的這款遊戲,其最重要的關鍵就是「如果不在現實世界踏出戶外,就沒辦法進行遊戲」。
本作的玩家會為了攻點而爬上山頂、或者是搭乘飛機移動,甚至是在身上刺上自己陣營的刺青,總之會執行許多過去其他遊戲並不會出現的行動。其中甚至有過去足不出戶、雙腳並不是很方便的玩家,開始研究如何改造輪椅、主動踏出海外。
現在這些玩家的移動距離,已經累積到三億公里,大約是可以在地球和太陽之間來回一次的距離。
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會場上介紹了很多出自玩家的創意。畫出右下方圖片的玩家,其實是一名吉巴氏綜合症患者,原本一天大概走不到兩百步,但是在他開始玩《Ingress》之後,每天會走兩萬步以上,最後甚至助他克服病魔
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並公開一部份對等級 8 以上《Ingress》玩家進行的民調結果
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並介紹了「瑪塔哈利行動」,這個由跨越十六個國家,共一百六十名以下的《Ingress》玩家合作,打造出覆蓋亞洲海域之超巨大場地的作戰
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在馬來西亞,還有因為玩了《Ingress》讓自己變更得健康,於是號召玩家一起來捐血的玩家主導活動。這活動傳遍全世界,甚至連在日本,都有玩家正式和日本紅十字會締結伙伴關係
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在 2014 年,於京都舉辦的《Ingress》玩家活動,到場人數僅有二十六人,但是在 2016 年於台場舉辦時,匯集了一萬名來自海內外的玩家
川島總監說,自己透過《
Ingress》學到「AR 遊戲可能會對玩家在現實世界的行動有正面影響」、「要製造出完全不同,而且有意義的社群交流形態」、「能夠鼓勵玩家去探索並發現自己身邊,以及遠在另外一邊的世界」、「讓玩家活動身體,自然就能促進健身」等四件事情。
於是在 2014 年 3 月 27 日,漢克和川島正在收看當年作為 Google Map 愚人節企畫的「Pokémon Challenge」宣傳影片。當他們看到在影片裡面拍下來的,探索這個真實世界找出寶可夢的場面時,兩人都靈光一閃,知道「這就是我們接下來應該要做的事情!」
當天晚上川島總監馬上就和負責製作「Pokémon Challenge」的 Google Japan 工作人員取得聯絡,拜託他們為自己和 Pokémon 公司仲介,他聯絡上的人物,其實就是這次演講的另外一台主講者--野村經理。
只不過當時 Niantic 已經跑完了社內創業企畫時期,正面臨是要解散團隊重新分配回 Google 內各個部門,還是說乾脆就這樣獨立為公司。雖然漢克和川島選擇獨立,但也有選擇要留在 Google 公司裡的工作人員,最後 Niantic 只剩下四十名工作人員,大約是原本整體人數的一半左右。並且開始為了公司的營運資金苦惱。
對於任天堂和 Pokémon 公司來說,也等於是面臨原本應該是要和 Google 一起合作推出一項新產品,但合作對象卻突然變成一間中小型的新創公司,不過川島總監也透露當時擔任任天堂董事長兼社長的岩田聰,十分爽快就同意出錢投資在 Niantic 這間新創公司上。
接下來接替川島總監站上講台的野村經理,首先是介紹了成為《
Pokemon GO》創意出發點的 Google Map 愚人節企畫。野村經理在進入 Google 公司第二年後,負責製作的《
勇者鬥惡龍》式 8 位元風格地圖,在網路上可以說是引發不小的話題,於是在公司內部也有很多人開始問他「下一個打算做什麼呢?」
只不過在 2013 年製作的愚人節用地圖,老實說並沒有引起什麼話題,讓野村經理自覺到「去年是因為有《
勇者鬥惡龍》這種知名作品,和 Google Map 產生相乘效果,才會如此轟動」。
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《Pokemon GO》資深產品經理 野村達雄
到了 2014 年,野村經理因為本身業務十分繁忙的關係,其實本來是沒有打算要參與愚人節企畫製作,但是卻突然靈光一閃,想到「Pokémon Challenge」這個點子。而且因為 Google Japan 和 Pokémon 公司的辦公室正巧都在同一棟辦公大樓裡面,於是「Pokémon Challenge」的企畫可以說是十分順利,也因此讓他到頭來還是成為這一年的愚人節企畫負責人。
「Pokémon Challenge」是一個結合地理特色的小遊戲,玩家在地圖上的河川、海洋附近可以找到水屬性寶可夢,在火山附近就可以找到火屬性寶可夢,在地圖裡面隱藏了初代一百五十一隻寶可夢。當玩家找到一百五十隻寶可夢之後,最後一隻寶可夢--夢幻(ミュウ)才會出現在地圖上。因為玩家一開始並不知道有這種設計,所以最早有人在網路放上夢幻的圖片時,甚至還有出現「這是不是用 Photoshop 合成出來的圖啊?」這種質疑聲浪。
但野村經理表示,其實他是故意想要製造出這種質疑。這是因為後來在全世界成為社會現象的初代《
精靈寶可夢(ポケットモンスター)》,當時也流傳很多只要在遊戲內前往特定地點,就會出現特殊寶可夢之類的傳聞,特別是關於夢幻的傳聞可以說是特別多。所以他才會想要在「Pokémon Challenge」故意加入能重現這種現象的玩法。
由《
精靈寶可夢》這個作品和 Google Map 合作所誕生的「Pokémon Challenge」自然是在網路上引起許多話題,並且如上面提到的一樣,打動了 Niantic 的漢克與川島。對身為初代《
精靈寶可夢》第一世代玩家的野村經理來說,「在現實世界捕捉寶可夢的遊戲,當然一定是很有趣啊」,於是果斷跳槽到 Niantic,加入正準備開跑的《
Pokemon GO》企畫專案。
《
Pokemon GO》現在已經創下了七億五千萬次下載的記錄,在一百五十個以上的國家地區推出,玩家的累積步行距離也已經到達一百六十億公里。
野村經理表示,本作之所以會如此大紅大紫,讓這麼多人都跳下來一起玩的原因,第一個當然是因為這是一款以《
精靈寶可夢》作為基礎的遊戲。相信不用說大家應該也都知道,《
精靈寶可夢》絕對是世界上最知名的遊戲系列之一,野村經理以「在這個世界上,有許多就算不認識日本人,但是也認識皮卡丘的人存在」來形容其知名度。
再加上 Niantic 在開發本作的時候,為了讓不論男女老幼的族群都能夠享受遊戲,所以盡可能把遊戲製作得更為單純明快。
而《
Pokemon GO》的關鍵要素,當然還是所謂的 AR 技術。野村經理說「雖然常常有人會認為 AR 是必須要透過特殊裝置來實行的技術,但其實就廣義來說,像是 Google Map 這種地圖軟體也可以說是一種 AR 程式。我認為 AR 其實已經在大眾手邊了」,除了和聽眾介紹 Niantic 對於 AR 的看法之外,同時還解說了本作在應用 AR 技術時的「技術」、「美術」和「人」三個重點。
就技術層面來說,其實一開始他們認為只靠智慧型手機的鏡頭和陀螺儀可能沒辦法完美運行《
Pokemon GO》。所以在最初期的《
Pokemon GO》原始版本當中,其實是使用 Google 街景服務來顯示出玩家和寶可夢遭遇的地點。
只不過如果使用 Google 街景服務的話,就會發生畫面上顯示的照片就一直會是同一張,沒有辦法和現實世界的季節以及時間連動,而且顯示出來的寶可夢大小也會顯得很不自然等等問題。
為這個走進死路的企畫帶來一線光明的是技術設計師花費一個週末製作出來的遊戲原型。這個原型是使用原本覺得沒辦法運行遊戲的鏡頭和陀螺儀,來運行遊戲原型的單純設計。但是所有工作人員在看過這個原型之後,都異口同聲認為「這個可以!」,野村經理這時反省說「不管是什麼事情,都應該要實際試過才下判斷」。
另外在《
Pokemon GO》當中,和「Pokémon Challenge」一樣,會在現實世界有水的地方,比較常出現水屬性的寶可夢,也就是會依照寶可夢的屬性來決定其出現地點。野村經理指出,這是讓現實世界和遊戲世界能夠互相連結的重要關鍵。另外在現實世界是銅像或是看板的地方,會設計成寶可夢道館或是寶可補給站,也是基於一樣的理由。
而且要讓所有玩家都在同一個世界裡進行遊戲,一樣是非常重要的環節。雖然可能會產生技術上的難關要克服,但是 Niantic 非常重視比如說路上出現一隻稀有的寶可夢,發現到的玩家隨口說了一句「稀有怪出現了!」,於是就讓周圍其他玩家一起開始行動,這種情況發生的可能性。
再來,對於一款如此火紅的遊戲來說,當然也得要做好萬全的準備來應對伺服器問題。在遊戲首發的時候,其實公司為了應付最糟糕的情況,所以準備了原先預期流量五倍以上的伺服器容量,但實際上遊戲帶來的流量卻到達原本預期的五十倍以上,所以在遊戲初期引發許多伺服器問題。
但因為並不是遊戲設計有問題的關係,所以就算伺服器被流量衝爆,也僅需要數個小時就可以恢復。
在美術設計層面上,是從一開始就打算盡可能降低操縱介面比例,全面強調(真實世界的)地圖。因為確實證實這有助於玩家投入遊戲,所以直到現在,當遊戲可能要追加什麼選單或是按鈕時,都會非常仔細檢討「是不是真的有這個必要?」。
而且對於一開始使用的地圖,在工作人員當中還出現了「不管怎麼看,這裡都不像會有寶可夢啊」這樣的意見。於是便開始思考「應該要做得更貼近《
精靈寶可夢》的世界」,所以地圖也在數次修改過程中越來越柔和,最後才會產生遊戲正式版本中,真實世界情報和《
精靈寶可夢》世界風格兩個要素顯得十分平衡的地圖。
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地圖設計的變遷
最後就是關於人的層面,台上介紹了在全世界各個國家地區舉辦的《
Pokemon GO》官方活動以及玩家活動,可以看到不論性別和人種、各種玩家非常享受本作的模樣。
野村經理表示「所謂的 AR,並不是只要透過智慧型手機的鏡頭去取用現實景色就能成立,而是要看你能對使用者造成什麼影響,到底對使用者的現實改變了一些什麼」,並且以「雖然在這邊有很多技術層面上的應用存在,但最後最重要的依然是對於人的影響」這句話為演講後半部份作結。
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台上也介紹了在 2017 年 8 月於橫濱舉辦的官方活動「Pokémon GO STADIUM」
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Niantic 公司對於 AR 的定義
川島總監在演講最後再次登台,和聽眾介紹了一位因為生病,所以連走路都沒辦法隨心所欲的 80 歲女性,她在開始玩《
Ingress》之後,每一天都會行動五公里左右,現在累積行動距離到達一千五百公里以上,現在還是年輕玩家社群和銀髮族玩家社群之間的溝通橋樑。
並且和聽眾宣言「遊戲,擁有可以讓眾人改變的強悍力量。而這份力量,能不能使用在改變世界未來上,全部都掌握在我們手中」,並且呼籲全場開發者「把人們帶到戶外,促進他們去探索這個世界,使他們跨越國境、人種、語言和性別隔閡互相交流,並鼓勵他們移動自己的身體。這就是我們所發起的革新。在我們一路走來的路途當中,絕對不能說是一片平坦,但希望我們的故事能夠成為在場所有人的動力」,為整場演講劃下句點。
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